文/编译:Colin Campbel/红茶心图
回顾2018年全球游戏圈大大小小的事件,不难看出各家游戏厂商都是忙得焦头烂额,疲于应付各种富有争议的舆论。然而面对公众的强势指责,游戏厂商经常会误会公众提出的这些问题,然后再以同样错误的方式解决问题。从贪婪的商业伎俩到“有毒的”办公室文化,从冷酷无情的雇员政策到虚无缥缈的允许自由言论的承诺,游戏公司不得不被迫面对这些由他们造成的舆论恶果。如果说“舆论恶果”这词说得太严重了,那么退一步说,公众形象的下降已然成为游戏公司不得不重视的一个普遍现状。
不断地有玩家通过社交媒体和越来越有影响力的“意见领袖”发声,要求游戏公司遵守起码的道德标准,但是不幸的是,仍然有太多的游戏公司依然坚信,只要他们做出一些看似铿锵有力,实则苍白无力的公开声明,动动嘴皮子就能打消玩家们的顾虑。
然而过去的一年证明,他们的这种想法在当今再也不适用了,而且那些曾经只用对股东负责的CEO们,现在还需要向公众汇报他们遵守道德的行为情况,包括在运营公司和制作产品的过程中是否恪守道德底线。
尽管来自市场的压力越来越大,但是这并不意味着游戏公司会完全屈服于来自社交媒体的各种指摘。但是可以肯定的是,游戏公司现在必须将那些“进步分子”可能会产生的反应和言论考虑在内,毕竟玩家们的要求越来越高,“进步分子”,或者说是“改革派”正在成为游戏公司面对的消费者中的主要群体。
游戏公司“四宗罪”之一:贪婪
首先要盘点的富有争议的事件就是游戏中的“宝箱”。有趣的是,作为常见的商业手段,在游戏中“开宝箱”是再正常不过的事了,但是这一游戏机制却首当其冲地被玩家认为是游戏公司贪婪的表现之一。尽管一些玩家很少会去过度关注此类问题,但是现在整个游戏圈都被扣上了“贪婪”的帽子,当EA以及其他一些游戏公司仍然倾向于围绕开箱机制设计游戏时,一部分玩家瞬间就站了出来,抵制这样的行为。
但是到了2018年年底,很明显大部分游戏公司已经习惯了这样的市场现象,直到美国联邦商务委员会正式回应,称开箱与赌博无关,这场长达一年之久的争论终于逐渐地停息了下来,并永远地载入了游戏产业的史册。
面对诸如“开箱即赌博”这样的麻烦事,游戏公司其实是有解决方案的。比如说当下流行的吃鸡游戏,像《堡垒之夜》和《绝地求生》这样的游戏都有类似于“通行证”和“赛季”这样的机制,既能在尽可能长的时间内利用玩家流量获取稳定的游戏收入,又能避免政府介入和社交媒体的指责。
另一个被公众指责的现象是“账号锁定”。对于游戏公司来说,这是惯用的商业手段,甚至可以说是常识,但是就当年初《堡垒之夜》登陆任天堂Switch时,玩家们发现他们的PS4账号并不能在Switch上登陆,因为索尼限制了玩家在竞争机型上登陆PSN的账号,而《堡垒之夜》一直都允许不同平台之间的账号数据互相通用的。所以,索尼拒绝《堡垒之夜》PS4与Switch的账号互通,就意味着那些在PS4上已经买了“通行证”和各种皮肤的玩家,如果想去Switch上接着玩《堡垒之夜》,必须重新注册账号,从头开始。
但是面对越来越汹涌的舆论指责,索尼还是选择了退让,允许玩家跨平台登陆《堡垒之夜》账号,并且承诺在今后会在更多的游戏中开放跨平台功能。索尼全球工作室主席Shawn Layden表示,跨平台登陆账号“并非简单的数据转移,会牵扯到很多方面的问题”。
游戏公司“四宗罪”之二:性别歧视与高强度工作
《英雄联盟》开发商Riot Games曾迫于国外游戏媒体Kotaku的一篇报道,而重新审视、调整自己的内部运作,这篇报道揭露了该公司存在的大量性质严重的道德问题,其中有一些控诉内容声称,男性雇员会将女性“物化”。
在这篇报道发出之后,Riot Games当即发布了道歉声明,并承诺会解决这一问题。随后Riot Games采取了一系列的行动,包括解雇了两名公开质疑Riot公司文化的员工,几周后在前雇员和公众舆论的压力之下,又把刚聘请来不久的Uber前任高级副总裁Frances Frei给解雇了。Riot Games希望通过这些强有力的措施向外界表明他们正在采取多种手段消除公司内部存在的性别歧视问题。但是员工似乎并不买账,因为在此之后,一名前任员工和一名在职员工就提起了集体诉讼。
类似的事情还发生在Rockstar Games。Rockstar Games长久以来似乎一直都被外界诟病的问题之一是工作条件差。作为联合创始人之一的Dan Houser曾在接受纽约一家杂志采访时就说过,Rockstar Games的内部开发团队在《荒野大镖客2》的开发过程中,每周的工作时间要超过100小时。
此话一出,立即引起了社交媒体的广泛关注,迫于压力Dan Houser后来又澄清说,他说的高强度工作压力只存在于高级剧本创作团队,并非公司的每一个人。但是这件事越描越黑,于是Dan Houser的话成了大家共同关注游戏业是否存在“压榨员工”现象的导火索。
但是和Riot Games面临的几乎一边倒的不利局面不同的是,Rockstar Games的一些员工后来在社交媒体上否认了他们被要求长时间工作的误传,尽管有一些前任雇员仍然在舆论中控诉Rockstar Games压榨员工。
游戏公司“四宗罪”之三:不尊重玩家与政治倾向
当然了,社交媒体上那些对游戏公司的职责并非全部都是出自于善意,有时候一句看似平常的争论也会引发舆论风波,《激战2》开发商ArenaNet就曾遇到过这个问题。事情起因于国外社交论坛Reddit的《激战2》版块的一场开发者互动活动,《激战2》一名女编剧Jessica Price做客回答粉丝提问。
期间,一名游戏主播Deroir在活动中与Jessica Price有不同的观点,言辞间并无不妥之处。但是不知为何,Jessica Price却称Deroir有“大男子主义倾向”,是“性别歧视者”等。这引起了Deroir以及《激战2》社区玩家们的不满,认为Jessica Price的言行欠妥。随后《激战2》另一名编剧Peter Fries加入到争论中,为Jessica Price辩护,言辞间对于玩家们也多有不妥之处,再次引起了社区的不满。
随后,ArenaNet发文表示,Jessica Price和Peter Fries的言论是对“社区的攻击”,是“不能接受的”,然后这两名编剧就被解雇了。Jessica Price在被解雇后,还曾多次收到来自社交媒体上的骚扰信息。
面对越来越严苛的舆论监督,游戏公司除了解雇涉事员工还有其他可以做的吗?当然有了。在必要时如果游戏公司能够放下姿态,撤销或者改变自己的一些决定或许也能解决问题。就像育碧在亚洲市场采取的政策那样,为了使《彩虹六号:围攻》符合中国的审查标准,育碧做了一系列的游戏修改工作,包括删除任何与性裸露、赌博和暴力有关的图像,而且为了节省成本,使游戏版本统一,育碧还在其他国家和地区发售的《彩虹六号:围攻》中做了同样的修改工作。
育碧的这一做法很快引起了玩家们的激烈讨论,有些玩家指责育碧区别对待,为了符合中国的审查标准而将之推行到其他国家和地区。几周之后,育碧就将除中国以外的其他国家和地区的《彩虹六号:围攻》恢复到了初始的版本。但是在《彩虹六号:围攻》之后,谁又能保证育碧今后开发游戏时会不会一直都以中国的审查标准为核心呢?
除了《彩虹六号:围攻》,育碧还在《孤岛惊魂5》上栽了跟头。《孤岛惊魂5》游戏的背景是被邪教控制的蒙大拿州,人物设定有非常明显的右派特征,讲述了一个军事组织试图创立“国中国”的故事。就在游戏发售之后,有人指责称《孤岛惊魂5》有明显的政治倾向,育碧是在利用政治工具宣传自家的游戏,尽管时候育碧否认了游戏和真实世界之间的关系,但仍然无济于事。
在《孤岛惊魂5》之后,育碧又在E3展上推出了《全境封锁2》,故事背景设定在致命病毒在纽约城散播的7个月后,玩家们将被带到支离破碎的华盛顿特区,世界正处于崩坏的边缘,而人们正面临着人类史上的危机。自然而然地,这款游戏同样遭到了一些人的抨击,指责育碧又在游戏中不适宜地展现了政治立场。
尽管三番两次被舆论指责,但是育碧并没有想要屈服的意思,育碧创意总监Terry Spier谈到这个问题时说到:“他们都错了,我们并没有在游戏中宣扬政治观点。”除了育碧以外,其实还有很多游戏公司都在游戏中影射现实问题,但是很少有厂商能积极主动地站出来承担相应的责任。
游戏公司“四宗罪”之四:没有善待员工
作为业内的几大巨头,虽然EA、育碧、Rockstar Games和Riot Games都尝到了成功的甜头,但是面对当下严峻的经济形势,包括这几大巨头在内的游戏公司过得并没有那么容易。另外,虽然游戏公司倒闭的新闻并不多见,但是著名的《行尸走肉》系列游戏开发商Telltale Games今年竟然真的倒闭了,而且这一事件还揭示出另一个值得关注的问题,那就是游戏公司和普通员工之间紧张的关系。
2018年9月,Telltale Games正式宣布工作室关闭,随之而来的就是250名员工失业。就在宣布关闭的当天,Telltale Games只给了每名员工30分钟的时间,要求他们打包好自己的物品然后离开公司所在的办公楼。有些员工在临走时还哭了,因为他们被告知自己的医疗保险只能再维持几天的时间。
Telltale Games的关门很大程度上是混乱的管理造成的,但在宣布关门之后,员工们依然没有得到妥善的安置。愤怒的员工们在推特上发文称,为公司奉献了那么多昼夜的辛苦工作,却在离职时没有得到相应的离职补偿。
一名Telltale Games前员工曾这样描述他在Telltale Games的工作状态:“公司会接一笔很大的单子,但是分派给我们的任务截止日期非常不合理,我们没有办法只能被迫疯狂地工作赶制产品。”所以,这些员工曾发起过集体诉讼,控告Telltale Games违法了加州劳动法。
上述这些事件的发生,很容易让行业观察者得出一个结论,那就是游戏公司在关爱员工、消费者以及他们赖以生存的游戏市场方面还有很大的提升空间。不论这个结论是否正确,就目前来看,游戏公司的很多决定的确有待商榷,消费者对游戏公司的各种批判是有理有据的。
或许这些游戏公司的高管们也在积极地思考应对之策和必要的改变,但是有一点值得注意的是,在过去的一年里,消费者和受到“迫害”的员工都是以个体表达自己的不满和埋怨的,而在2019年,假如这些群体组织起来以集体的力量对抗游戏公司的决定,这些游戏公司又该如何处理呢?
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