本文作者:黄飞华,完美世界游戏制作人。
在任天堂的大多数游戏里,我们基本很难看到所谓的“新手引导”。老任的大多数游戏都是上手难度低,乐趣度高,举家欢乐其乐融融。同时又适合多人协作。秉着任天堂一贯的设计理念,在《荒野之息》中我们更加没有看到传统意义上的“新手引导”。玩家们在不知不觉中就熟悉了游戏的操作玩法,并且会感受到其上手容易精通难的设计理念。(在新一作的《任天堂大乱斗》中更加深刻的体会到了这一设计理念)
《塞尔达传说:荒野之息》是如何做新手引导的?
今天我们主要来了解分析一下任天堂在《荒野之息》中是如何来做新手引导的?通过以下的内容介绍和理解,我们就可以明白塞尔达的开放世界地图是怎么创作出来的。(以下所有相关设计理念都是通过《荒野之息》开发者花絮总结整理而来。)
《荒野之息》开放地图的乐趣
《荒野之息》的游戏乐趣是100个玩家可以玩出100种花样,每个人的体验都是可以不一样。
形成这种感受有以下3个主要的隐藏要素:引力、三角设计原则、3个地图感受。
类似引导,游戏中解锁区域地图的高塔,就是一种引力很强的物体。它在感官和心里层面上都会“勾引”你去靠近他,对你进行了一个引导作用,规划出了一个线性的路径。
游戏中解锁地图的高塔
在游戏中具有引力的东西还包括神庙、敌人扎堆营地、狼烟、马厩等
不同的事物对不同时期的玩家的引力也不同。想打开地图走剧情的玩家,高塔和马厩的吸引力是大的。而对想强化自己的玩家,神庙和敌人扎堆营地的吸引力更大。而到了晚上呢,会发光的东西会变得更加吸引人。
晚上部分引力建筑会发光
这些不同的引力和目标使得每个玩家的都拥有个性化的游戏体验。游戏中非常巧妙的安排了这些引力点,保证能让玩家在到达一个引力点的时候一定能看到其他的一些引力点,从而触发潜在目标。所以很多玩家在玩塞尔达的时候有种一旦探索起来就停不下来的感觉,一眨眼几小时就过去了。
当然这个“引力”概念在许多3A游戏中都有存在,例如《刺客信条》系列中的随机地图、刺杀的首领坐标、还有经典的“信仰之跃”,这些都是和《荒野之息》中“引力”的概念相同的设计理念。只是部分游戏设计的会比较生硬,更多的目的是为了让你消耗更多的时间去探索意义不大的游戏地图。
《刺客信条:奥德赛》地图引力标记点
如果仅仅只是“引力”的设计,明显是不够的,因为每一个“引力”点之间的路线都是被设计好的,非常的线性,玩得仔细的玩家很容易就会发现这是被预先安排好的,而不是真正意义上的自由探索。为了打破这种线性的游戏体验和设计感,老任运用了“三角设计原则”。
远中近景不同的三角形设计目的
老任把场景中大多数物件模型的轮廓都设计成了三角形,例如远处的山脉、近处的山丘、巨型的石头、树木、马厩等。通过把这些物件模型放在两个引力点中间做阻挡,玩家的路线就不在是单一的直线,而是生动的曲线。另一方面,由于这些物体会对玩家的视野产生阻挡,玩家对未来场景的探索欲就会被大大提高。
近景中的三角矿石和山丘
但不管玩家是选择绕路,还是选择垂直翻越山丘,都会在走到一半的时候看到下一个引力点。这种设计不仅可以扫除你在完成任务后的疲惫感,反而会触动你继续前行的冒险之心。
翻越三角形山岭后又会看到新大陆
在游戏中,大型三角发挥地标作用确定方向,中型三角成为两个引力点间的自然屏障,而小型三角负责控制局部遮挡,“三角”们各司其职,达到控制探索节奏的目的。再配合一些树木、石头、墓碑等矩形物体,就能让原本很有规律的地图增加自然的随机性。下图就是经过场景三角法则精心安排过的鸟瞰图。
在高处俯瞰视角下的各种三角阻挡物
因为老任也是第一次做开放世界游戏,所以并不知道开放世界的地图到底应该是怎么样的,所以为了确立这个概念,他们给自己设计了3个地图感受。分别是距离感、密度感、时间感。
先说说距离感:老任并没有一味的追求地图的大小。作为开放游戏的世界地图,如果没有好的距离感是说不过去的,于是他们用了一个非常土但是又很有效的办法,就是去实际场景中走一下,感受下怎么样的距离是舒服的。
日本京都的地图大小
因为任天堂在京都,相关总监、主策等工作人员的家也在京都,所以他们以京都为蓝本进行了实地体验。结果就是,游戏中的行走速度、时间和路程都很有真实感,路程规划也非常浅显易懂。在确定地图大小的时候,发现《荒野之息》的地图大小差不多是《曙光公主》的12倍左右,与其去考察别人的游戏和感受,不如自己去体会更加准确、更有参考性。
老任对比以往塞尔达地图大小来参考
再来说说密度感:之前我们有提到游戏中的“引力”概念,那么地图上可探索的内容如何来确定数量呢?老任还是以京都作为例子,假设把神庙的密度感受比作全家便利店,他们认为全家便利店的密度在京都是非常人性化的,因此神庙与神庙之间的密度数量感觉应该和全家便利店密度的感受差不多。
通过地图实际功能建筑密度感受
再比如开启地图的“引力”塔,他们把京都每一个邮局的邮筒密度,作为引力塔的密度,实际感受就更加贴切合理,通过这个方法来设计整个地图的布局,会更加统一、有依可循。
通过实际地图功能点密度映射到游戏中
再来说说时间感:所谓时间感,就是你每次玩游戏中一个要素,所需要花费多少时间会比较合理。同样老任还是用京都来感受,他们走遍了许多京都的景点、超市、酒店等场所,通过不同的场地大小,估算场景需要体验的时间。例如他们逛了京都的清水寺,估算下周边内容和实际游玩的内容需要花费多少时间。
京都清水寺周边环境
然后类比到游戏中划分的爬高塔、探索神庙、攻击小型营地、逛完一个小村庄等等,得出了一系列结论:小迷宫预计10分钟、大迷宫预计20-40分钟、每一个支线任务预计20分钟,主线任务预计100分钟左右的标准,这样就能非常好的把握和估算好玩家游戏的节奏感。
一个神庙迷宫探索解谜预计20分钟左右不等
用引力确定游戏主线,用三角设计原则形成一定的游戏探索变数,玩家做出选择,看似一切都是自主的,实际上都在老任的控制范围内。这就是所谓看不见的引导,也是玩家在游戏中感受到的“自由度”。
以上三块内容,就是任天堂开放世界的3个重要设计要素。通过这3个设计方法,打破了传统的“新手引导”手把手教你玩的观念,非但没有让玩家感觉到明显的引导和控制欲,反而提供了极大的自由度。而这一切其实都在老任的掌控中。
相比许多其他3A游戏的开放世界,虽然要素也很多,可玩性也尚可,并且互动探索也密集,但是在引导层面上,都远不如《荒野之息》这么自然。
这就是《荒野之息》的“新手引导”设计出彩之处。
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