导语:
流量战场暗涌翻滚,各大平台小游戏相关的政策不断推出,争夺与限制的攻坚战不断打响。小游戏可谓是流量的战争,而现在的流量盒子怎么样了?
最高日活三千万,现在的流量盒子怎么样了?
在微信小游戏还处于野蛮生长期,一些头部流量盒一天有几百万新增,“裂变好的时候甚至可达六七百万,那时候感觉微信无法想象。”一位做流量盒子的业内人士F如此感叹。
F告诉笔者,早在2017年10月份,经过交流判断未来发展方向,从那时就开始做一些小游戏,“主要移植国外的小游戏,刚开始没有做起来,用户习惯没有养成,后来逐渐裂变并且非常恐怖,到了2018年2月份我们一款产品通过裂变一天可以导几百万新增用户。”
F指出,2018年做小游戏与游戏盒子的人越来越多,微信体验变差,跳转次数作了限制(十次以内),这对于不少流量盒子的“矩阵式”打法也严重影响,用户的转化变低了很多,裂变与变现能力也削弱了。
“再到后来,iOS流量盒子关停,影响就更大了——流量下降厉害,营收下降也厉害。”F指出,这一系列的政策确实对他们有非常大的影响,“但作为头部盒子业务还是能做。”
——“我们最高的日活当时达到了三千万,而现在则有五百多万。”
不少流量盒子则想办法通过外部采量:广点通、公众号、网盟等。但据笔者调查了解,总体而言,许多主要靠收录别人产品的流量盒子在2018年中短期赚了一些钱,但在下半年微信官方相继推出二次确认、跳转限制之后都不是那么好赚钱了。
流量盒子怎么赚钱?
一家做流量盒子的厂商K告诉笔者,他们发行小游戏的业务范围除了在微信小游戏,还包括OPPO、vivo、九游、今日头条等渠道,涵盖小游戏、手游、微端、H5等,“我们会与平台做一些定制,流量盒子的形态也只有微信上才有,小游戏收入肯定是微信最高,我们很少自研的H5产品,H5(游戏)太耗人工而且没那么快。”
K指出:最重要是要打造一个流量闭环——把盒子做成平台,再慢慢把游戏用户引导到盒子里去。流量盒子的回本与变现主要靠两个方面:一是广告,二是接重度H5游戏——一旦把流量量级堆上去,变现就不是问题了。但从投资回报率来看,通过小游戏变现的效率其实并不高,很多也需要配合去做一些买量,更有甚者,曾经在疯狂时期一个月砸上千万去买量的盒子也是大有人在。
吃到第一波红利的流量盒子——“前期没有任何收入,也看不到有收入的希望”
某家流量盒子公司的负责人J介绍,他们总共布局了五六十款小游戏,“上面有很多热门的产品,微信当时没有限制分享,做的人也不多。我们把大部分用户都覆盖到了,并且做在一个闭环里。”
“我们是第一个吃螃蟹的人,前几个月是没有任何收入,也看不到有收入的希望,想要有收入量级要起来,刚开始我们还是冒了很大的风险去做这个事情。”
这家流量盒子公司原本是做长线的产品,在手游上也发行了多款流水过千万的产品,2018年根据市场转变进军小游戏。2018年他们的主营核心是小游戏,风险很大,但吃第一波红利没有风险不大的,都有赌的成份。
能成为头部流量盒子的核心所在:裂变+砸钱,自研+闭环
2018年3月份开始,这家流量盒子公司迅速发展,成为了第一批的头部流量盒子。对于公司能够快速起来,J分析其核心模式“裂变+砸钱,流量需要要多元化一点”。
平台重要的是内容,团队跟得上,并且更新速度非常快——指出,公司的模式同样是做矩阵与流量与闭环:自研+独代+定制,“公司有一百多个人研发做小游戏,我们在2018年五六月份时速度扩招,当时一周出一款,快的时候甚至几天就出一款。”
——“虽然我们也有收产品,但我们的产品90%都是自研。如果没有自研,流量很容易外流。实质上,我们是靠研发成本得来的用户。”
J认为,公司成功很多是细节方面的东西,比如打磨与精细化运营,“别人做小游戏马上变现,我们是把流量锁在一个盒子里,所有的用户都在这里沉淀、运营,有不断的变现能力。”
而这些因素,也是他们在政策不断改变、流量盒子的大环境已经相对恶化的情况下,依然能保持在头部的原因。
流量盒子与小游戏的未来走向判断
另一位做流量盒子的厂商负责人W认为:“做流量盒子,未来风险肯定会是有的,微信未来的政策还会收紧——但不可能真正把盒子全都封死,整体的生态还是需要有盒子作为一个流量入口,需要有基础量去传播。”
他同时也指出了流量盒子与小游戏市场目前遇到的一个瓶颈——“在以往,小游戏单款最高DAU之前有好几百万。但在前期第一批爆款出来之后,后面同类型的小游戏就很难了,用户腻了。真正的创新小游戏其实特别少。”
“现在如果还想入场做流量盒子我觉得后面做已经没有空间了。相当于是纯买量来做一个盒子。”描述:“我们有内容、闭环、品牌,据我了解,外面很多盒子跑不下去了,红利与用户就这么多,纯砸钱当然也可以做,但是风险会非常高。”
指出:“第一波野蛮生长期红利过后,我们发行也觉得缺乏一些好的创意产品,虽然看了很多好的一些游戏,但还是会找到原型。去年下半年微信的新政策出来之后,市场趋于慢慢理性,不再认为简单复刻就能取得意外成功,更多需要往独立游戏方向去看、思考。”
——“如果一个产品很难找到卖点,我们也不会去发行的,因为上了也没有用。但无论如何,这个产品、这个市场有流量的话,至少还能看到未来。”
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