近期,Analysys易观发布了《中国移动游戏用户专题分析2019》,报告对移动游戏市场的发展现状进行了一定的概括,分享了大量关于移动游戏用户属性和行为方面的数据,其中包括女性用户的崛起、不同品类的用户差异和增长情况等,并对各大游戏厂商的用户属性进行了分析,最后还提出了关于未成年人网络保护的思考与设想。
在市场概况部分,易观给出了一些总结性的观点。例如,针对2018年的监管变化,易观认为“阶段性的工作调整并不影响国家对游戏产业长期认可和支持的态度”,并整理了2018年的主要监管事件。虽然易观的评价相对正面,但从下图可以看到,实际上游戏行业在2018年的处境是非常艰难的。
用户画像部分,《奇迹暖暖》、《梦幻花园》等女性向游戏的崛起使SIM类游戏(包括模拟经营、模拟养成、恋爱养成及沙盒)的女性用户占比达到了58.68%;RPG的主要用户是中青年,射击和休闲游戏更吸引年轻用户。易观分析认为,无论是在主流市场还是细分市场,女性用户的主导作用正在不断加强。
具体到玩家的游戏时间和消费,报告显示,休闲玩家和普通玩家都占到了整体比例的30%,核心玩家和硬核玩家占比20%,占比为8%的中老年玩家集中在棋牌游戏。
从月活用户的增长方面看,过去12个月大部分品类的复合增长率都是正增长的,在用户规模Top 10中,仅有两个负增长的品类:分别是-2.9%的MOBA和-0.6%的赛车。易观认为,“赛车主要是去年2月《QQ飞车》正处于增长期;而MOBA用户的98%都是《王者荣耀》用户,《王者荣耀》已经进入成熟期,非核心用户易被新游戏和其他娱乐方式所吸引,这直接导致了MOBA的负增长。”,不过,“这无论对于《王者荣耀》还是行业都是利好的,对前者优化了用户结构,对后者则释放了大量的中重度用户”。需要提示的是,出于技术产品考虑,FPS包括战术竞技类。
在用户总使用时长方面,易观指出,受多元化的娱乐方式分流影响,中国移动游戏的用户总时长在2019年2月同比下降6.2%。而在分布占比方面,与去年相比,MOBA从26.06%下降到了14.05%,直接从第一位下滑到第三位;棋牌则从23.06%上升到了28.83%,成为了第一大品类;另外一个增长明显的是FPS,从5.90%上升到了10.60%;其他例如沙盒、SLG、回合制MMO等都有一定的上升。
用户地域结构方面,射击和休闲游戏出现了较为明显的下沉趋势,这两类游戏在非线级城市表现良好,RPG在三线及以下城市的集中度要高于其他品类。与此同时,射击游戏在超一线城市的用户占比超13%,挤压了它在一线城市的用户比例。
易观数据显示,SLG和SIM类游戏的中高及以上消费者比例要明显高于其他游戏,休闲游戏的中高及以上消费者占比也相对较高。TAB类游戏(棋牌及桌游)中高及以上消费者比例为几大主要手游品类中最低,需要注意的是,TAB类游戏拥有的35岁以上玩家也是最多的,而中老年玩家的特征是线上时间长,游戏消费低,这部分群体的消费习惯将直接影响到此类游戏的营收情况。
关于棋牌游戏的重要性,易观用用户独占率作了进一步分析:在所有移动游戏用户中,有17.4%的用户在2019年2月只玩棋牌游戏,不玩其他游戏,这个独占率是排名第二的消除的两倍,而无论是ARPG、CCG还是SLG,它们的独占率均低于2%。这也就是说,棋牌不仅是用户时长最大的,也是独立性最强的市场。不过易观指出“这些用户对其他移动游戏的兴趣有限”。
易观分享了月活跃用户12个月复合增长率Top 10的主流重度产品,《崩坏3》、《神武3》、《梦幻西游》等均榜上有名,分别是4.7%、4.4%和3.8%,虽然可能存在春节档效应,但也足够说明目前市场上这些长线产品的生命力是有多么强。针对这一现象,报告提出了一个“存量循环”的概念:加大长线运营投入——消耗研发运营成本——影响团队积极性——新产品减少——没有爆款——用户不再刺激性增长——继续加大长线运营投入。不过,易观认为“这并不是市场衰退的表现,相反,这是中国移动游戏市场不断走向成熟的重要标志,用户存量价值的挖掘和精品产品天花板的不断拔高将成为主流趋势。”但另一方面,重度手游长线运营的现象也会相应降低市场出现玩法创新的爆款作品的可能性。
除此之外,易观报告还分享了各品类的用户单日使用时长和启动次数这些粘性数据,作为市场营收主力的ARPG和回合制MMO分别以103.7分钟、7.6次和92.9分钟、7.2次拿下前两名,值得注意的是,在《明日之后》、《我的世界》等头部产品的带动下,沙盒此项数据为76.8分钟和8.3次,排名第三,显示出了极强的用户粘性。
在典型厂商的用户分析中,易观分析了腾讯游戏、三七互娱、中手游、乐逗游戏等厂商的用户数据和社会责任工作,其中,腾讯方面,《刺激战场》是腾讯月活用户量第二大的产品,高达1.15亿:而作为重度游戏的典型厂商,三七互娱绝大部分用户都是成年用户;“IP大王”中手游“聚焦于高价值中青年用户”;专注精品游戏发行的乐逗游戏则拥有更多的年轻和女性用户。
从报告的数据和内容可以看到,目前中国移动游戏的用户虽然已经在整体规模上难以高速增长,但无论是女性用户、细分品类还是成熟市场方面都还有非常多的发展机会。只是,易观认为,存量市场的竞争更多依赖于研发实力、IP储备、数据经验、渠道网络等综合资源,而这些都不是中小团队的优势所在,因此未来中小团队更多是作为主流厂商的生态圈成员或快速试错迭代的独立游戏团队存在着。
在报告的最后,针对目前备受关注的未成年人网络保护问题,易观提出了一些思考和建议,易观认为,“未成年人网络保护是一个需要各方共同努力的系统性工程,仅依靠游戏厂商的力量无法全面解决各方面的问题,还需要政府、社会以及全行业的支持。”,并提出了一个关于未成年人网络保护系统的设想:
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