谷歌谈超休闲游戏3大趋势:“发行商模式”、“赢家通吃”、“中度化”
发布时间:2019-08-02 10:35 | 标签: 谷歌 东西方超休闲游戏交流会
8月1日,“东西方超休闲游戏交流会”在上海举行。Google中国大客户部休闲游戏总监卫明娟以《One Google助力休闲游戏出海》为主题进行了演讲。其预测了超休闲游戏未来的三个趋势:开发者与发行商更全面的合作、赢家通吃、向中度游戏转型。
以下是演讲原文:
大家下午好。我在Google大概有十年的时间,之前九年一直在Google变现部门,这九年间我觉得,没有比休闲游戏和超休闲游戏更了不起的团队了,因为我们所有见到的客户,大中小的合作伙伴全都是依靠广告变现来支撑生意的。
我来到推广部门以后发现,原来这个世界有不同的视角,原来大金主不仅仅是休闲游戏还有超休闲游戏,也许还有重度游戏、还有电商、还有不同的客户,所以能够更全方位看待这个世界,并增加了一些视角。今天我带着这样的视角和心得来跟大家一起交流。
刚刚Morketing帮我们总结了,今天我们想要定义的超休闲游戏到底是哪个品类,我今天也想跟大家讨论一下,我们今天所说的超休闲游戏指的可能是Voodoo这些早期开发这类型的产品。他们的特点是什么?相对来说是说更能够吸引更广泛的用户,简单好玩易上手。
尤其2017年下半年开始带来了巨大的流量增长,把很多的非游戏玩家成功转化为了超休闲游戏的玩家。所有这类型的游戏其实是以广告为主的商业变现模式,相对来说他们可以有比较快的生产周期,同时也有相对来说比较短的生命周期——我指的是单款产品,可能几周的时间就要转化到新的游戏里面去。
我们来看看整个市场的大趋势是怎样的。如果来看这三个品类,第一类是超休闲游戏,第二类是休闲游戏,第三类是SLG为代表的策略性游戏。
超休闲游戏2019年上半年全球下载量年增速为26%。第二类休闲游戏,包含广告变现或者内购的休闲游戏,年增长率近5%。而SLG整个增长是负的。
在整个市场范围内,非常的依赖头部,且这部分中国团队出海做的非常领先,毫不谦虚地讲,中国的五六家大厂,比如莉莉丝、IGG、FunPlus,他们在全球其实是标杆性的团队,现在已经进入到了白热化的竞争阶段。他们整个游戏的商业模式是非常成熟稳定的。
为什么要讲他们,因为他们可能是未来我们潜在的竞争对手。这些大厂如果看不到增长会怎么办?他们现在所有在选的就是,要怎样把一些算法模型和内购模式结合更轻度的游戏玩法,来吸引更多的用户。他们可能会往中间转,往休闲这方面转。
休闲游戏品类从全球来看的话,领先的还是欧美的企业,他们在创意、或是整个产品制作方面是非常有经验并且比较领先的。不过我们也看到了《麦其顿庄园》,《消消庄园》、《我的小家》这样的产品可以长霸榜单,其实中国也有越来越多的休闲游戏品质做的很好的团队慢慢地浮出全球的舞台。休闲游戏也是一个竞争非常红海的领域,有越来越多的厂商想要去面向这个领域去投入。
我们看一下过去三年里面超休闲游戏的趋势是怎样的。2017年跟2016年相比增速84%,2018年和2017年相比增速134%,2019年上半年增速维持在25%左右。可以大胆的假设,或者靠直觉、看大家的市场反馈,整个市场趋势在2017年是没有泡沫的大速爆发的阶段,2018年下半年整个市场趋于冷静,现在的量可能还会增长,但是不会爆发式的增长,不过还是一个机会,虽然竞争很激烈。
看一下超休闲游戏过去发展的三个阶段。2017年或者更早的时候,是以Ketchapp为主,他们当时还是靠自然量和互推为主的模式。第二个阶段,所有人都看到这个机会,是以Voodoo爆发引领了这个潮流,全球的开发者都开始参考、模仿来迈入了这个领域,在2017年下半年和2018年的时候。如果大家还能记得去年很多的爆款,有些产品也许不定义为超休闲游戏,但也是中国团队爆发出来想要做出来靠近超休闲游戏的品类。
当市场慢慢的趋于冷静了之后,现在2019年还活跃在整个的市场上,大的一些超休闲游戏的开发者都有谁?
现在看起来还是以欧洲的开发者为主,深红色的是现在还活跃在超休闲游戏领域的主要的开发者。颜色浅一点的是大家也在做一些折中,慢慢往中度转化。
为什么没有看到太多中国开发者的身影?中国以前想要去做超休闲游戏,无论是发行商还是CP,他们现在到底在干什么,想要往什么方向发展?大家现在听到的原因,可能还是跟模式各方面相关。
第一方面,超休闲游戏是一个需要有很大的池子的产品量的生意模式,靠很低的CPI的模型把用户获取进来,只要在他享受这个游戏的过程当中能够贡献应有的广告收入,这一套模式就可以转通,但需要大量的池子再转换到其他的产品里面。这一套模型决定了整个超休闲游戏发行商的商业玩法,必须要有很大的池子。作为CP来讲他们会觉得太累了,因为要每天不停地想不同的创意,这是一个很重要的因素。
另外一个因素是,当这套模式要靠很多的产品玩法来吸引玩家,同时要获得很低的CPI的时候,CPI会因为越来越多进入者的关系慢慢达到了非常高的水平,那么利润空间就很薄了。所以中国很多开发者的原因是,买量成本越来越高,但他们的竞争对手绝不仅仅只是其他的超休闲游戏,也包含了短视频等比较轻的这种产品。我们所有超休闲游戏模式未来发展的趋势,可能会是一个发行商的模式,开发者与发行商更全面的合作。
第二方面,当竞争这么激烈,其实每一个环节都是至为重要的,你的产品是否丰富,你的CPI是否能够足够的低,你的素材是否足够吸引人。当这样的条件和标准都非常严苛的时候,新进来的开发者就非常的难胜出。为什么说赢家通吃,也就是说集中了很多的资源,在有了很多壁垒的开发者的手里。
第三方面,我们能看到像今年比较火的《弓箭传说》这样的产品,它的玩法似乎也是很简单的,但是整个计算的模型又是非常重的,他们的数据可能是月流水过亿人民币的规模。超轻的开发者们和重度的开发者们,大家都能看到,在中国这样一个赛道里面存在很多的品类,只要你足够去创新,就能够吸引到玩家的时间,把这套生意做起来。所以能够看到全市场都在向中度这样的产品类别里面去转型或者去转变。
我们有看到App Annie的数据,从今年和去年比,玩家在单款产品里花费时间年增长率大概在50%左右,但是用户整个下载的增长只有个位数,不到2%。背后的原因很可能是说,现在的用户已经不再像以前一样,会频繁地更换手机里的内容,相反他们可能更希望在一些品质还不错的产品里面去沉浸更多的时间。所以我觉得这也是一个非常强的市场的信号,想要告诉大家我们要精专于产品的品质,做更高质量的产品,这也是一个非常大的挑战。
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