8月19日,第九季微信公开课小游戏专场在广州举办。途游游戏研发副总裁刘小龙进行了“拜师商超,打造小游戏内购新模式”的主题演讲,以目前最高日流水近200万,累计新增超过800万的《胡莱三国手机版》为例,对内购小游戏的立项、平台理解,商业化设计三个方面做了分享。
以下为游戏陀螺整理的演讲实录:
大家好,我是来自途游游戏的小龙,我姓刘,目前负责公司的部分卡牌项目。我现在借这个机会,把我们在微信卡牌游戏《胡莱三国手机版》方面的一些探索,跟大家分享汇报一下。我的主题是“拜师商超,打造小游戏内购新模式”。
最高日流水近200万,微信内购小游戏如何立项?
我们的项目拿到IP授权后,在2018年12月立项,19年5月封测,测试期每天自然新增500人以上,日均次留在32%以上。经过一些持续迭代,目前最高日流水近200万,累计新增超过800万。
《胡莱三国手机版》是一款三国放置卡牌小游戏。卡牌其实是非常成熟的一个游戏赛道,我今天汇报的重点在于如何基于微信平台打造内购小游戏。我将从立项思路,平台理解,商业化设计三个方面进行阐述。
第一个问题是,途游游戏在2018年已经深入小游戏了,当时做了很多休闲类,为什么会突然做一款放置卡牌小游戏?我从趋势、类型、题材这三个方面跟大家讲讲。
首先,小游戏是一种新的游戏载体,2018年推测小游戏发展趋势时,我们认为小游戏将遵循与端游,页游,手游类似的发展路径。首先超休闲进场,逐渐增加中度游戏、重度游戏,最后达到百花齐放。我们相信随着小游戏生态的建立和技术的进步,中重度的产品有很大的空间。
其次是确定游戏类型。我们希望游戏类型能够符合平台的特点,即满足三个特性:“随玩随停,体量可控,低操作成本”。同时希望产品能够长线运营,那么也需要具备三个特点:“有养成,有策略,有社交”。
基于这两个思路,我们认为放置卡牌游戏能同时满足这六个特性,因此选择了这种游戏类型。
最后是做题材。途游之前做了很多棋牌游戏,当时做麻将小游戏的时候偶然发现一张图——三英战吕布。这张图很有意思,我们美术拿这张图又做了很多新的图,发现效果挺不错,于是我们决定走三国的题材。
怎么做好一款微信内购小游戏
第二个问题是,怎么做好一款微信小游戏。
首先要先了解微信平台的特点,我总结了四项,分别是:轻量化,碎片化,社交性和专业度。
轻量化指的是什么呢?是目前小游戏在内存和性能上还存在一定限制,资源和内容不宜过重,要重视性能指标——这是2018年时候的一个思路,今天上午看完大家的分享之后,我觉得这个可能要重新琢磨一下。
碎片化,是要符合小游戏场景“高登录,低停留,高回访”的特点。也就是“用完即走,但走了还要回来。”
社交性,就不多说了,这是微信的基本属性和优势。
专业度,指的是支撑小游戏平台的专业技术、产品和运营团队,以及各种工具。
基于上面的理解,我们具体怎么做?
回到内购上。我们做商业化,可以去找个师傅,自己埋头弄这个事情不太靠谱。我们选的师傅是线下的卖场和商业超市,他们要提升销量或者做盈利,都有一些诀窍。根据观察,我认为有五个因素:
第一,比如他们的选址和货品陈列的学问,就是要让消费者看得到。
第二,是要物美价廉,经常有活动和特价,让消费者觉得有便宜可占。
第三,是要有好的环境和服务,提升购物体验。
第四,是商品数量和品类要足够大,这样才会有挑选空间。
第五,是本身购物体验要好,消费后要爽,售后各方面有保障,花钱很开心。
基于这个观察,我们是怎么落地呢?
首先是增加曝光。没有曝光就没有一切,重点商品一定要做充分展示。举个例子,我们之前希望提升周卡和月卡的销量,于是分别在主界面,试炼界面,奖励领取界面都增加了特权展示。带来的数据结果是:月卡复购人数日均增加了30%,周卡复购人数日均增加了50%。
第二点是优惠要多。这是我们的周卡购买,成长基金和首充界面。这些商品单价低,折扣高,基本不挣钱,主要就是交个朋友,给玩家建立一些信任,并获得一些好的体验。
第三是界面优化。线下卖场的服务到我们游戏里,就是游戏整体的品质感。以首充界面为例,左边是改版前,右边是改版后,我们重新画了一版原画,标注了赵子龙是蜀国核心的五星卡定位,优化了文案和标签,并且进一步增加了优惠幅度。原来是一次性收益,现在是连续三天都有奖励。这些优化对数据的提升很有效,首充购买率提升了20%。
既然这么有效,我们又在其他的界面做了一些优化。可以比较一下,这两张图我们没有重新设计原画,只是修改了一下文案,把用户最关心的折扣比例和具体内容给标记出来。礼包购买率环比上涨了19.64%,新增付费率环比提升14.08%。
光是单品销售得好是不够的,商品还要足够多。大家都喜欢去大超市或者大卖场,为什么?因为他们商品足够多,消费者能够去比较,会规划自己的行为。我觉得你花时间去研究怎么玩游戏更厉害,更省钱,这本身也是一种探索乐趣。
就象我老婆经常在网上比较各种母婴用品,但是她也不买,我问她为什么?她说逛一逛也有乐趣。我觉得足够多的商品除了有乐趣之外,对厂商而言它本身也是有长尾价值的。
最后,我认为好的反馈能够强化行为,人的本性就是这样的。我们希望玩家购买之后,能够获得持续或者意外的快乐,类比线下,它的售后服务好,你买了一个商品之后每天用的都很好,下次就还会再买他们家产品,这叫增加了复购。
所以我们在首充上叠了一个积天豪礼的活动,玩家首充之后,除了本身购买的道具,还能拿到赵子龙,还能来到我们的活动界面去领一次积天豪礼的礼包,就是一次购买,三倍快乐。
第二个是我们的成长基金,除了正常的30倍返利以外,我们还增加了人数的奖励,没有达到一定的人数也会有一些意外的收获。
这些套路看上去好像都有效,但我觉得用户对产品品质的认可,和用户本身的需求,这个才应该是放在第一位的,玩家愿意内购本质的原因,一定是在游戏里获得了快乐,只有真心对待他们,才能获得他们持久的打赏。我理解的内购是,通过快乐换取打赏,不是强迫性质的。
如何调好一款微信小游戏
在微信小游戏里面,除了常规的卡牌游戏的做法,还有哪些是玩家所关心的呢?下面我将结合平台的特点,谈一谈自己的想法和我们的做法。
大体而言,我分了五类:性能工具,资源优化,碎片化设计,社交性以及数据分析。
首先是性能,流畅的游戏才是好的游戏。微信助手提供了非常多的性能工具,为我们的FPS分布区间,内存分布区间,包体下载等各个指标提供帮助。同时还有一个特别的地方,他们会针对低、中、高档三档机型做分层统计。我觉得一定要善用他们提供的各种性能工具。
除了技术层面,在美术和产品层面也有很多可以优化的空间。
第一个例子是我们的切图。这是一个背景图的切图,左边是常规切法,右边我们调整为1/4对称的方式,整体来看,它从120K缩减到了25K。
第二个例子是我们主城的界面。主城的按钮原先的动画方式是缩放,这是比较常规的一个动画反馈。我们发现如果把这个缩放调整为变色,比如变白,那么这两个图虽然占地大小一样,但因为它是一个无色的图,占地的视觉效果有60%—70%的缩减。
资源优化的工作,积少成多,对整体的游戏性能有极大的影响,非常重要,我甚至认为性能是比品质还要高一级的存在。
至于产品的碎片化设计,比较复杂,概括来说就是在系统上更放置,控制每日操作游戏时长。但是如果用户自己很喜欢玩,你要保证他有足够的游戏时间。二是不要去做过于激烈的对抗性玩法,不要做太多定时活动。三是在操作方面尽可能简单,方便。
微信天然具备社交性,我们在产品设计上也是偷偷拜师。
首先我们向社交游戏学习。社交游戏三架马车:偷菜、抢车位、抓好友,我们把这个放到游戏里面,城门可以争夺攻防,抓属臣和抢矿也可以去别人家里,甚至城门上还有一个旗帜,当有人做了主公之后,它的图象就会展示在城头。
接着向传统网游学习。社交这块我们做了聊天,军团。
此外,微信本身有一些社交赋能,我们鼓励用户和现实或游戏好友多多交流,从而达到裂变、回流和留存的目的。
我在说点自己的感受。很多人都提到了数据助手,我们在这里面收益非常大。为什么要做性能优化的工作,是因为它的数据表明我们在这一块做的很差,有给我们一个指引。除此之外,很多我们原来拿不到的数据,比如说用户的年龄、性别,城市,手机,它都有。
同时它还可以给我们提供很多行业数据,比如说行业标杆启动时长是多少,同类型的产品启动时长是多少,有比较才知道自己的短板在什么地方。
第二点就是学习腾讯方法论。我有一个观点,你关注什么就会得到什么,你定什么KPI就会得到什么KPI。腾讯数据助手里面提到的数据,我认为也是腾讯内部关心的数据,我们就尝试通过他们的关注,看看有什么是我们可以学习的,果然收获很大。
最后,要善用平台不断开发的新功能。我们之前做了一个消息反馈,接到推送消息后短时间内上线的玩家超过30%。
总结
最后做个小结:做一款微信内购的小游戏,首先要去了解平台特性,选择适合平台的产品;其次要根据小游戏特点做专项技术和产品优化,不要只是做一个简单的移植换皮;最后是善用平台提供的各种工具接口和特性;最后一点就是商业方面,去找商业化最成熟的领域去学习。
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