在MMO的领域下,已在中国游戏市场驰骋多年。从初始时期的星星之火到百花争艳,而后再经历大浪淘沙,最后全面步入了精品化时代。其中“爽快战斗、快速回报”为特色玩法的游戏,已成为该品类的一大细分领域。
靠着时间的积累,该类游戏的用户基数已十分庞大,已成为各家厂商的必争之地。不仅同类游戏内卷严重,而且MOBA、射击类产品也在流水上相继超越MMO,该类游戏同样遭受影响,竞争白热化已成常态,注定是一场持久战。
2020年Q3游戏类型流水分布情况
在此乱世的局面下,初见科技经过多年的专注和沉淀,用《太古神王》实现了总流水近20亿,付费率25%的傲人成绩,一跃成为该赛道的一匹黑马。
围绕原作,初见科技把目标定位在打造“爽文式产品”,在即将于12月23日首发的最新作《太古神王2》中,同样是沿承了该特点,靠着爽战设计,合适的踩点体验节奏,不消耗玩家耐心,赋予玩家畅快的心流体验。
同时,团队又针对最新的数据反馈和用户调研结果,紧跟市场变化将这一优势进一步发挥。在最近的一次测试中,就展露出次留39%,付费率31%的亮眼数据。《太古神王2》到底做了什么样的迭代和调整,在首作之后再次凸显市场竞争力的?
前作近20亿流水后,《太古神王2》还想从这七个方面突破自我
经历了前作的实战洗礼,原班人马无论是在用户的理解上,还是对于研发的经验,都具备了足够的积累。在此基础上,团队推陈出新,将要上线的《太古神王2》在游戏剧情、核心玩法、战斗数值和用户体验等诸多内容上,较前作都有巨大的提升。具体来说,就是从下面7个方面进一步打磨精品,形成规范。
1、 首先在游戏剧情的设定上
《太古神王2》同前作一样,走的是“爽文路线”。作为知名网络小说《太古神王》的衍生手游,前作已经围绕着IP剧情,做了大量的设计。到了《太古神王2》,开始面临起创作的难题。尽管如此,经过创作团队的头脑风暴,对小说原作上精雕细琢。在还原一个原汁原味的太古仙域的同时,也并不局限于套用IP的原有设计,而是以原作为蓝本,进行多线性的剧情发散,延伸出更多的“续集”剧情,创作了一个奇幻玄妙的千年之后的世界。
千年后,曾被太古神王秦问天击败的邪恶化身西天神王再次苏醒,他将黑暗之力渗透进这个千年之后的三十三仙域。为了拯救九天世界,玩家接过主角光环,从秦问天的故乡出发,踏上了扬善除恶、正道成神之路。
具体细节上,为追求极致爽快的核心体验,在设计上将大量的文字对白、任务线路更改为MV形式和副本桥段,加快了剧情节奏,玩家不必要做过多的剧情跳过的繁杂操作,同时营造沉浸感,让玩家能够在最短时间内感受到《太古神王2》的剧情魅力。
2、对于“快”的追求同样体现在战斗数值上。
要想着重突出整个游戏体验的爽快感,调优战斗系统的工作不可避免。团队通过多年的积累沉淀,对于数值和节奏的精准把握,计算出一套科学的算法,在《太古神王2》中得到彻底的运用,整体战斗和升级节奏在中前期更为快速,一两分钟解决战斗,干脆利落,不拖沓玩家时间,打造真正意义上的“爽战”。
3、用户体验上的提升
仅靠战斗数值的调整带来时间上的高效,是远远达不到玩家心中爽快体验的水平的,团队通过大量的用研数据在保证游戏流畅度的前提下对战斗体验优化得更细腻。
前作中的割草体验,在这里得到了更为充分的释放。所谓优越的割草体验,并不是简单的一刀打一片,而是加入受击、控制、减益等战斗元素,做更多个性化动作设计,做差异化,让每一个技能释放都与众不同、清晰可见。
游戏中,还将技能特效融入空间感。从以前的范围、平面攻击,转为全屏式和立体式。同时,刀剑斧枪的随意变换,这种武器变形的设定带来丰富的攻击效果也让整体的战斗体验更有质感,更加爽快。同时,360°自由飞行也让玩家移动更高效,更快。
在成长性体验方面,直接体现在养成中。《太古神王2》采用更为垂直的养成方式,即缩短了长线养成线,即时反馈,即刻获益。每一次的战斗,都会直接或尽快地反哺到等级、坐骑、装备和神器等多线的养成内容上,得到立竿见影的实力提升效果,同时多线的养成内容也成就了成长的多样性,让成长体验不枯燥。
4、为玩家创造“爽点”
进行诸多内容的调优之后,依托数据分析,团队开始加强的是玩家在首日、次日的高爽体验向中期过度的优化,使整体更加平滑的进入稳定期。其中一大做法即为用户持续提供高强度的爽点内容,不断带来新鲜感。不过仅仅是通过内容运营来保持长线运营当然是不够的。通过内容设计,维护大、中、小R和免费玩家不同用户圈层的平衡,构筑一个公平性的游戏生态才能最大限度实现绿水长流。
5、构筑平衡生态,助力长线运营
《太古神王2》深谙用户之道,通过以往的经验和用户反馈了解到,构建一个公平的的生态环境对用户留存十分重要。按三角稳定性原理来说,游戏中以技能、神仆、血脉等战斗内容,神纹、神器、装备等养成内容,以及宝石、金币、碎片等资源体系,共同建立起了一个此消彼长的三维生态,摆脱了以往的单一数值式增长。
另一方面,除了内容生态之外,游戏也非常注重玩家生态的平衡。从市场调研结果来看,游戏中以25岁-35岁的男性为主,有稳定的收入和良好的游戏消费习惯,付费能力强。并且喜欢上网,喜欢看网络小说,尤其是仙侠玄幻类。这个阶段的男性大都小有成就,但生活压力也随之而来,他们需要一个在日常碎片化的时间里摆脱烦恼的机会。而《太古神王2》主打的随开随玩的爽快设计,正好对应上了这类用户的“需求口袋”,无论是可为产品贡献大量人气的平民玩家,还是为游戏带来大量收入的付费玩家,都愿意且乐于为简单直接的爽快游戏体验付费。
但是平民玩家和付费玩家之间,不同圈层的玩家成长体验却不尽相同,如何控制好不同圈层玩家的成长平衡,同样是一道难关。
团队经过大量实践和反复的数值推演,从活跃性的激励机制和付费性体验双管齐下,实现了可以根据不同成长阶段、不同圈层的玩家进行动态调优,推送针对性的定向活动,从而维护好大中小R以及平民玩家之间的游戏生态平衡,达到可持续发展健康生态的目的,同时也极大促进游戏的长线运营。
6、让技能“活起来”,《太古神王2》推多目标规划长线运营
伽马数据指出,当下玩家越来越关注产品品牌与企业品牌,同时有超过五成玩家认同长线运营和过硬的游戏品质会是他们选择一款产品的决定性因素。
《太古神王2》已以抢眼的数据表现证实了它在这个品类上的品质,内容上已经大概率的助力游戏长跑,所以接下来在产品上的长线运营也有更多的投入。
为了更好对玩家体验服务,初见科技已早早规划好了版本节奏,即单周一小版本,单月一大版本。在方向上,一面是规划长线的爽点内容,另一面是继续通过整体游戏节奏的把控和数值的调整对内容进行优化,来保持玩家的爽快体验。
目前游戏已设计了多职业路线,每个职业都有独特的多段式转职,而且可以进行四次转职。再加上源自原著星辰修真体系的职业进阶玩法,为玩家带来的是多样化的职业成长体验。
针对于职业技能而准备的天赋系统也即将上线。在该系统下,不再是一套技能循环无限使用的套路,玩家可以充分调动起角色技能,让技能“活起来”,而且可以增加自我组合、定向培养的新乐趣。
7、为玩家体验服务,《太古神王2》已准备好“未来版本”
未来还会有更高等级限制、更高阶装备产出、丰富的跨服战斗系统、全新的收集系统等原创内容来增进玩家粘性和新鲜感,同时覆盖更多玩家的口味,让玩家强烈享受到一步步变强的成长体验,让玩家永远有目标追求,一直玩下去。
结语:
从当下手游市场情况来看,不可否认的是MMO已经越来越难做了。而市面上大多MMO多以融合玩法,堆积内容的方式来修筑自己的护城河,拼命想把用户留下来。不过这却让产品走向臃肿,提高玩家的理解成本,最后丢失了玩家。
《太古神王2》在充分吸收以往经验和用户反馈的前提下,返璞归真,避繁就简,不断深挖爽点,满足用户日益渐长的要求,反而打破了MMO“衰退论”,实现用户增长。
团队也表示,好的体验永远都是口碑的前提。坚持打磨自己的核心竞争力,为玩家提供乐趣,给玩家带去欢乐,才是游戏的本质。
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