2021年1月13日,App Annie发布了《2021年移动市场报告》。其中在游戏领域,2020年移动游戏全球总用户支出和用户数量实现了20%的同比增长,到2021年,移动游戏用户支出有望超过 1200 亿美元,这将达到市场上所有其他游戏平台收入总和的 1.5 倍。以下为游戏陀螺带来的报告中几大趋势分析。
硬核游戏用户成移动端主力军
虽然休闲游戏依然贡献了大部分的下载量,《Among Us》、《ROBLOX》和《会说话的汤姆猫》等都是去年比较流行的休闲游戏代表作。但在用户支出中可以看到,硬核游戏玩家在移动游戏中占据了 66% 的用户支出以及 55% 的使用时长,除了比较明显的亚太地区外,选择移动游戏的西方硬核玩家数量也越来越多。
沙盒类型占全球市场份额最高
沙盒、街机和棋牌休闲游戏占据了主要市场份额,其中沙盒游戏在全球占据最多的市场份额,同比增长 1.9 个百分点,在 112 个不同的子类别中,市场份额接近 7 % 。
而在2020年实现总使用时长最大幅度的同比增长的类型是街机游戏,同比增长达300%,总使用时长达45亿小时。超休闲中的解谜类也有160%的同比增长。
游戏内运营活动是推高ARPU的主要是因素
报告提到活动、排行榜和自定义是帮助游戏在西方市场应用商店变现的热门功能,其中2020年活动帮助移动游戏用户支出达到53亿美元。从亚太地区来看,多人竞赛、聊天(中国和韩国)、每日及签到奖励(日本)以及公会(中国)等是推高是每用户平均收入 (ARPU) 表现最好的一些功能。
插屏广告的同比增长最强劲
在 2020 年,移动广告支出已增长到 2400 亿美元,预计到 2021 年将增长到 2900 亿美元。其中美国市场的移动广告投放同比增长 95%,土耳其增长 335%,墨西哥增长 175%,法国增长165%,巴西增长 170%。
在广告类型上,插屏广告的同比增长率最为强劲,这可能是因为疫情导致营销预算缩减,促使一些广告主寻求更廉价的广告位。在报告分析的所有市场中,只有澳大利亚和加拿大的视频广告仍然占据主导地位。
2020年全球手游市场:《王者荣耀》收入第一,《Among Us》下载第二
在收入上,《王者荣耀》、《精灵宝可梦GO》和《ROBLOX》位居前三,腾讯、网易和莉莉丝则是进入Top 10的三家中国厂商;在下载上,主打发展中市场的《Free Fire》跟去年一样夺得下载桂冠,而最大的黑马当属“太空狼人杀”《Among Us》,在疫情大背景的走红让它获得全球第二高的下载量;在MAU榜上亮眼的新品除了《Among Us》外,还有出自印度厂商的棋牌游戏《Ludo King》。
2020年中国手游市场:超休闲游戏数量减少
跟去年相比,在收入榜上,新进入的产品有《三国志战略版》、《剑与远征》、《天涯明月刀》和《神武4》,莉莉丝和米哈游则是新进入的收入表现较好的厂商;在下载表现上,相比去年则可以明显看到超休闲游戏数量大幅减少,普通休闲游戏数量增多,下载量Top 10中中国与海外公司各占一半。
2020年美国手游市场:被《ROBLOX》统治的一年
平台化的沙盒游戏《ROBLOX》显然是2020年在美国移动游戏市场的霸主,它同时占据了收入、下载量和MAU年度榜的第一。在上周Roblox公司再融资5.2亿美元,公司估值接近300亿美元,并计划将直接上市,可谓野心勃勃。
除了《ROBLOX》外,表现亮眼的还有《使命召唤手游》,挤下《堡垒之夜》进入收入榜Top 10,在下载和MAU上也有出色表现。《Among Us》同时占据了下载榜和MAU榜第二的位置,美国市场也是其流行的主阵地。
2020年日本手游市场:《双生视界》、《原神》上榜
在收入榜上,经典日本IP产品依然占据主要位置,新入榜的游戏有Aniplex和迪士尼共同开发的冒险节奏游戏《迪士尼 扭曲奇境》,游戏以融合黑执事风格和迪士尼反派故事的人物设计受玩家喜欢。而哔哩哔哩的二次元手游《双生视界》同样进入了Top,是除《荒野行动》外唯一的中国厂商制作游戏。
在下载榜不像收入榜,呈现了日本玩家的“杂食性”,其中既有日式IP游戏、超休闲小游戏、也有西式消除游戏,排在第十的《原神》是榜上唯一一款国产游戏。其MAU高的产品则与收入高的游戏呈现出较高的重叠性。
2020年韩国手游市场:MMORPG依旧占主导
在韩国市场,以奇幻题材、传统IP为的MMORPG游戏依然占据了收入榜的大部分位置,从中突围的两款产品均是来自莉莉丝的《万国觉醒》和《剑与远征》,莉莉丝也是排行收入第四高的厂商。
在下载方面,《Among Us》同样受韩国玩家欢迎排在第一,其余可以看到在各个国家市场流行的产品均榜上有名,如《原神》、《ROBLOX》等,而排在下载第二的《跑跑卡丁车》同样是2020年在韩国MAU最高的产品,这个IP在其主场有着不小的号召力。
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