如果你每年都准时收看TGA颁奖典礼,或许还记得2017年有个暴躁老哥对奥斯卡说F-word的名场面。
这位名叫Josef Fares的制作人,在当时为游戏界乐子人们提供了不少欢笑。然后伴随2018年《逃出生天(A Way Out)》的推出,他又依靠产品的高口碑和350万销量狠狠刷了一波存在感。
从此,他总是因为两件事而被游戏界广为流传。一个是他带领的Hazelight工作室在双人游戏领域的建树,另一个就是他语不惊人死不休的大嘴巴。
这位老哥本是专业导演,2013年转型做游戏后,仍然不乏艺术家本色。除了怒喷奥斯卡颁奖典礼、对东家EA阴阳怪气,今年新作《双人成行(It Takes Two)》上线前夕又大放厥词说如果有玩家真心觉得这游戏没意思,那他愿意赔偿1000美元。游戏发售后这家伙则更加口无遮拦,直言“游戏没必要去追求流程长度和重复游玩价值,《巫师3》的通关率才30%”。
正儿八经的艺术家(整活带师)
Josef Fares似乎总爱说出一番引发争议的暴论,然后再用过硬的产品素质为自己的狂傲做背书。今年3月26日发售的《双人成行》,无疑再度复刻了这样的戏剧化桥段,甚至于还引发了前所未有的讨论规模。媒体和玩家给出了一致好评,甚至不少玩家已经提前将年度游戏的桂冠给了它。
那么《双人成行》究竟如何惊艳了众人,才让Josef Fares越发狂气十足呢?
亮眼的口碑
01
两个人一起玩的“皮克斯动画”
说实话,在游戏的宣传阶段,我对《双人成行》并不十分看好。虽然游戏一如既往地深耕“双人玩法框架”,但其题材和画面表现并不让我感冒。
即便在游戏发售后,我也一度觉得“离婚夫妇因女儿许愿变成玩偶后被迫冒险,经历种种随后破镜重圆的故事”很土,看起来非常“平台跳跃”的玩法也没啥新意。比起明显更成年人范的《逃出生天》,这款游戏不仅显得低幼,还有不少既视感。
但当我拉到人一起开玩,我就立马陷进去了。
诚然,这款游戏乍看起来就是一款双人合作的平台跳跃游戏。游戏的玩法和画面风格,都让人联想起任天堂系产品或是《小小大星球》。尝试一下前两关,我也只觉得跳跃、翻滚等动作设计得流畅扎实,手感颇佳。空中的二段跳加翻滚,体验非常爽。
但随即游戏就向我展现了异常丰富的玩法内容,让我目不暇接地飞速度过了十余个小时。
《双人成行》基本做到了“每一大关的玩法都完全不一样”,甚至结合玩法特性,游戏的视角、操控方式、思维模式都在不断发生变化。
在我的印象里,游戏的主线关卡基本涵盖了平台跳跃、解密、射击、格斗、ARPG、竞速、跑酷等多钟玩法,这还不算散落在关卡中的各式小游戏。
这用玩家的话说就是:“每一个点子都可以做成一部完整的游戏,但偏偏每一个点子都是用完了就扔”。你在新关卡开始了一种新玩法,在你爽得差不多的时候,游戏又立刻给你换了一种玩法。这就为游戏的一周目体验,营造了持续不断的惊喜感。
而在扎实的关卡设计和玩法内容之外,我看到的仍是与《逃出生天》一致的故事驱动体验。不少玩家拿《双人成行》和任天堂的游戏做比较,但我在玩《双人成行》时,并不会如玩《马里奥》、《星之卡比》、《蘑菇队长》一类游戏那样关注于“攻关”。我体验到的是一个被包装成闯关游戏的故事,一个带有现实意义的童话风格故事。归根结底,还是一种叙事体验上的愉悦。
如果说《逃出生天》是一部警匪片,那么《双人成行》玩下来感觉就像是一部皮克斯动画。
游戏清晰的关卡区隔,在我看来更像是一幕幕的故事,每一幕都有故事主题和玩法主题共同做驱动,但重点并不完全在关卡上。
我可能会反复研究《马里奥》的关卡攻略,但在《双人成行》中我会更注重综合体验,那是一种由故事、交互、合作交织而成的惊喜。或许并不如真正的平台跳跃、关卡冒险游戏那般具有反复游玩的价值,但却更有情感共鸣和沉浸感。当然了,Josef Fares已经强调过了,游戏这玩意完全没必要搞什么重复游玩要素。
可以说,《双人成行》在相当程度上解决了叙事和可玩性如何保持一致的问题。比起前两部作品,《双人成行》在玩法上更为饱满,而丰富的玩法带来的是精彩的叙事和交互,成就的是一段能够持续十几个小时的感官愉悦,以及通关后的长久回味。
这的确是一款能让你和你的身边人,不停喊出“感叹词”的好游戏。
02
合作游戏的集大成者
虽然我在上面说这游戏的重点不是关卡攻略、不是平台跳跃,但不要以为《双人成行》就没有操作或者意识上的门槛要求了。
如果你的女朋友或是男朋友平时并不怎么玩游戏,那么《双人成行》对感情的破坏程度很可能不亚于“分手厨房”。
游戏中的解密、战斗、跳跃要素,基本都建立在“双人合作”这一前提上。在每个关卡中你都可以清晰感受到,设计者会给予两位玩家相辅相成的两种功能,强迫你们在合作中共生。
比如在射击关卡里,两名玩家一名发射燃料一名负责点燃;在类似《暗黑破坏神》的打怪环节中,两名主角则分为功能不同的剑客与魔法师;雪地关卡的磁铁,更是充分发挥了两人正负极的相吸相斥特性。
这样的设计能够让玩家感受到真正的“合作”,而非仅仅是“一起玩”,但同时也会让合作不顺利的挫败感倍增。
很多玩家说这款游戏一定要和最亲密的人玩,原因无他,而是因为如果关系不够好,遇到“智熄”的卡关时刻就容易发生争执。(笔者亲测:因钟楼的合作跳跃部分发挥失常导致肩部惨遭痛击)当然,这正是这款游戏在操作、意识上提出的命题,以及核心的趣味性所在。
这款Hazelight工作室的集大成之作,再一次将双人合作这一类型拓展到了新的境界。游戏的规模出乎意料的大,玩家间的交互出乎意料的多而有趣。里面的一切或许你都见过,但当这一切被放到精心设计的“双人框架”内,就变成了一段出乎意料的纯粹双人冒险。
这不是关卡制、单局制的多人对战,不是MMO式的社区体验,不是在《怪物猎人》里一起砍怪兽,而是一直以来Josef Fares致力于营造的纯粹双人体验。任何多人游戏都会设计完整的单人游玩框架,然后由单人游玩堆叠、优化而成多人体系。但Josef Fares的游戏从来不存在单人,它强制要你寻找一个人来共同经历一段冒险、一段生活,而非在单局的输赢中口嗨几句。
Josef Fares是个噱头很足的人,1000美刀、对奥斯卡出言不逊、“鄙视”重复游玩要素都可能让你记住他。但当你与好友或是爱人,真正体验过他所执着双人体验,就会发现他的魅力其实源自于他对游戏载体创新表达上的热情。他坚定的设计审美,他对游戏这一载体上限的探索激情,才是他被业界记住的真正原因。
03
远未被开发完的双人体验
我对Josef Fares的游戏有所偏爱,或许还有一大原因。
那就是他的坚持总能让我怀念起本地多人游戏的乐趣。
本地多人的乐趣
在好友眼中我并不是一个喜欢网络游戏的人,但这不代表我孤僻,而是因为我更热衷于和好友“肩并肩”地一起玩。我喜欢和朋友们坐在电视机前嬉笑怒骂,喜欢到网吧开黑,喜欢坐在奈雪一起搓玻璃,甚至在吧台喝酒我也乐于拿出NS和同桌酒客较量几局。
在酒吧玩马车8,然后跟酒保大谈《守望先锋》的平衡问题
当然,网络联机是一个明显的大趋势,它更高效也更符合现在的生活节奏。毕竟在人均996的今天,你很难随时叫出一个朋友,只为让他跟你打上两盘游戏。往大了说,在缺乏客厅文化、游戏主机偏小众的中国,本地多人或许从来都不是时代的主要潮流。
但时至今日,我仍然不认为网联就是对本地多人的全面优势取缔。我有太多珍贵的回忆,都是源自那些本地多人体验。
除了《街头霸王》、《任天堂明星大乱斗》这样的格斗游戏,《神秘海域3》的本地多人模式、《生化危机5》的双人闯关、《战国Basara3》的分屏割草都让我记忆犹新。甚至我的一位朋友曾在一个月内,每个周末都来我家,只为了一起通关“横版黑魂”《盐与避难所》。即便有些游戏会将我那不大的电视屏幕分成两个,我们也乐此不疲的死命盯着看。
《盐与避难所》
我认为这不仅是情怀、或是现实社交带来的快乐,很多游戏对本地多人模式的深入挖掘,分明为游戏营造了全然不同的游玩体验。
比如《生化危机:启示录2》这款口碑平平的游戏,在我看来就是一部本地双人游玩的佳作。游戏中两个角色一个负责战斗、一个负责解密辅助的设定,让玩家间的合作和交互点变得非常丰富。在能够保持即时交流的线下情境里,游戏乐趣无疑明显上了一个台阶。
同时我认为,越是深入、丰富、长线的冒险,那种面对面一起经历的快感就会越充足。只不过这对现在忙碌的玩家来说是一种奢侈,也没有太多游戏厂商愿意在这个网络发达的社会继续深挖这种体验的上限。
《生化危机:启示录2》
正因如此,Josef Fares这类制作人的出现,才显得那么难能可贵。
虽然《双人成行》、《逃出生天》等游戏都可以选择联网合作,但它们以双人玩法为基石,在操作和体验上都足够尊重本地多人情景,为热衷线下会面的玩家提供了足质足量的冒险流程并不断引爆着他们的情感共鸣。正如我将永远记得2018年在朋友家昏暗的房间里,我们经历完《逃出生天》最后兄弟相残那一幕后彼此相视,那种唏嘘不已的心境。
《逃出生天》中的经典一幕
我由衷庆幸业界还有Josef Fares这样的人物和Hazelight这样的工作室,他们愿意针对一种不算主流的玩法构架不断深挖,自信地形成自己的风格。同时为那些喜欢度过二人时光的玩家们,带来了一次次情感上的震撼。
拿出一个完整的下午,买上薯片可乐然后和他(她)一起坐到电视机前并不容易。但《双人成行》这样的作品,让这一切都很值得。
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