2021年过去三分之二了。我们乙女游戏好像起飞了,却又好像没有。
回顾今年上线的这几款乙女游戏,它们好像摸到了一点门路,都有各自最出彩的地方。比如《光与夜之恋》的人设、《少女的王座》的差异化题材等,在上线初期都成功吸引玩家注意,给乙女市场带来了许多活力。
但它们又没能完全掌握“财富密码”,否则也不会在七夕活动时,被老流量《恋与制作人》抢了风头——2020七夕SSR羁绊复刻、线下送花、手写卡片等福利活动,“比很多游戏强多了。”
虽说乙女游戏经过近两年的快速发展,除了套用男主人设、邀请同一批知名CV、把美术品质做得越来越卷以外,也琢磨出了新的制胜法宝——严格遵守女性玩家的好恶。比如讨厌剧情玛丽苏、讨厌女主傻白甜、讨厌雌竞情节;渴望“我”更加独立、坚强,实现自身价值等等。这样的用户认知对品类发展来说是正向的。
但现在的情况就像是,乙女游戏们积极地展示各种玩家喜爱的元素,却没意识到自己又陷入了新的套路陷阱。当大家一股脑全去做独立大女主、比拼美术品质的时候,就又站在了同一起跑线,孰好孰坏的对比也更明显。
那么,在跟随市场脚步、迎合玩家喜好之外,是否可以主动出击,寻找玩家未被发掘的需求,或是为其创造喜好呢?
我们前段时间与冰狮旗下专注于乙女AVG游戏的拉萌工作室聊了聊,关于乙女游戏和玩家的那些事。
“不要为自己设限”
大多数情况下,游戏开发都会针对特定目标用户而制作,根据市场变迁和用户洞察,套用成功模板。这串联起了游戏从立项到长线运营的始终,是一条最稳妥的道路。不过市场千变万化,玩家喜好也并没有那么好琢磨。
但我们可以换个角度,比如为已知的玩家喜好做加法/减法,同时尝试挖掘玩家未被发掘的喜好。
拉萌工作室《假王子恋爱手册》制作人袋袋表示,不管是当今主流的女主人设、还是某些“正确”的元素,都只是经验总结,并不代表必须严格执行。“同一个元素出现太多就会通货膨胀。”
在袋袋看来,每一个元素,其实都是“多个点的复合体。”比如女强,只是女主人设的一个赛道,可以融入很多新颖元素,把它做出差异化,“不是单一女强。”
而围绕女强本身,也有很多可以深入挖掘的点。
当今乙女游戏对女强的体现,往往只是令女主适当的独立,剧情、男主全都围绕女主转。但在大多数女性玩家看来,其实并不能完全称得上女强,毕竟男女主身份地位悬殊,也没能打破女主依附男主的局限。
如果对比受女性用户追捧的个别大女主影视剧,你会发现,此类影视剧的女主不仅不傻白甜,甚至把乙女游戏刚刚做到的独立自强也甩在身后,迈上了新台阶。比如今年爆款影视剧《司藤》,女主傲娇霸气,是完完全全占据主导地位的“强势女王”。该剧的大火,很大程度上就代表了当今女性用户的升级需求。
至于挖掘玩家未被发掘的喜好,换句话说就是,我们可以为玩家创造喜好——这个玩家不分年纪。不要为自己设限。“琼瑶的戏就能让所有女性喜欢”,袋袋说道。
拿《假王子恋爱手册》来说,主要讲述追星,大多数人的第一印象可能就是:年轻人才做的事。“但是妈妈也追星,只是方式不一样。”袋袋解释道,“一千个人眼中有一千个哈姆雷特,我们可以放入很多点放进去,把大家隐藏在心底的还未被发现、未被表现出来的想法给激发出来。”
而对核心就是“谈恋爱”的乙女游戏来说,能够触动所有女性的点,最可靠的似乎就是从故事入手,“选择一些视角比较独特的题材”。比如在不脱离市场已经验证过的方向的基础上,加一点悬疑、加一点推理、加一点饭圈文化、甚至赛博朋克等,“细心的人总会发现最适合她的那个点。”
“我的故事的风格就是,你不知道它有什么大风大浪,甚至感受不到一些特别激荡的东西,很peace,但是看完之后会有一些点扎根在你心里面,你过很长时间还是会想起它。”袋袋说道。
埋入点,激发情感,甚至于为玩家创造情感——这种说法与资深女性向游戏制作人小张同学做客游咖会时的分享异曲同工。小张同学曾提到,在设计玩法系统的时候,一定要知道自己想通过这个系统让用户产生怎样的情感。
以《光与夜之恋》为例,查理苏的人设可以说就是项目组的有意为之。其策划透露,查理苏在一个特殊的环境中长大,性格中存在骄傲的一面,而这种骄傲的属性在一些情节下会被放大。“也许每一个打动玩家的角色的设定都是设计者的一次故意跑偏”。
但在查理苏诞生之前,可能很多玩家都没想到自己会对这样的纸片人“真香”。
“放出去,再收回来”
当然,不管是投其所好还是创造喜好,都更多取决于制作团队的想法和实力。打铁还需自身硬。
冰狮从2018年下半年开始布局女性向游戏,在社群运营、用户调研,还有女性向的品位变化上都有着充分的积累。拉萌工作室制作人人均女性,她们天生对女性玩家的喜好有更强的感知和见解。因此,她们可以充分发挥性别和经验优势,去写出触动玩家心灵的故事,制作能够吸引玩家关注的产品。
比如拉萌工作室旗下另一款乙女游戏《月影别墅》,其制作人AC告诉我,她做游戏时,倾向于先去挑选一些自己感兴趣的、含有她个人主义的一些东西,然后从市场缺少的方向切入,做出差异化。
《月影别墅》起源于AC对一张立绘的喜爱。“感觉那个立绘很高贵,看起来像吸血鬼”,于是便敲定了吸血鬼题材,黑白双面人男主。同时,结合玩家反馈,选用了“我”穿越到“游戏”中变成女配的人物设定。
AC是比较喜欢推敲男主人设的制作人,“我可能把文案优势都集中在男主角身上。”你会看到《月影别墅》中,黑毛男主表面高冷实际呆萌,白毛男主酷炫狂拽疯批美人,戳到了不少玩家的萌点。而吐槽役女主的设定,又使得游戏文案诙谐幽默,活脱脱的“欢乐喜剧人”。
因此,即使“吸血鬼”、“穿越”、“女配”这几个关键词单看稍显俗套,但在AC娴熟的写作功底,以及对角色人设及文案的推敲打磨下,《月影别墅》讲述的“我是一个见习吸血鬼猎人,被迫和仇人住在同一屋檐下”的故事剧情迸发出了新奇的火花。游戏也成功收获许多玩家的好评,TapTap评分8.5。
而在经验积累和先天优势之外,她们还会查漏补缺,不断地从各种题材、不同表现形式的艺术作品中吸取精华,来扩充自己对产品的把控能力,从而去创作出更多契合玩家喜好的东西。
在袋袋看来,身为乙女游戏制作人,一定不能局限在乙女品类或是游戏载体中,“要把眼光放宽,放出去,然后再收回来。”她会主动去接触影视剧、小说、游戏、动漫等国内外的各种作品。“要多去涉猎,你才能从这里面尽可能的去发现一点点规律。”
《假王子恋爱手册》立项于2020年初,那时候疫情刚开始,袋袋“很郁闷”,想做一个“让大家轻松一点”的游戏。恰逢《花木兰》迪士尼大电影上映,她觉得女扮男装“可能是一个点”,再加上袋袋本身追星,于是结合了当下比较流行的饭圈文化。
最终,一个讲述“我”女扮男装混入男团当经纪人,本为挖男团黑料,最终被感化和偶像谈恋爱的游戏就诞生了。这个“世界上最爽的职业之睡在大明星身旁的受宠经纪人”的故事,戳中了无数想体验“追星的最高境界之你们崇拜的偶像是老子男人”的追星女性。
袋袋透露,《假王子恋爱手册》吸引到几百万用户,贡献了几十万的流水。《假王子恋爱手册2》目前也已经开启测试。他们准备“做成一整个系列”。
这里很有意思的一点是,《假王子恋爱手册》的流水大多来自微信小游戏。拉萌工作室旗下的大部分游戏,都会上架微信小游戏,因为迭代比较快,与玩家的互动可以快速得到反馈。“今天过审,明天发布,后天就能看到玩家的喜欢程度。”
不过,他们上架微信小游戏时也面临一些难题,一是很多用户没接触过文字类的游戏形式;二是微信小游戏本身的入口限制,导致留存不如App高;三是微信小游戏资源包“特别小”,影响音乐、图片等资源的加载,“没办法放手去做。”
“你可能永远只能满足一部分”
客观来说,玩家的喜好不断在变化,市场也在不断地变化。这个变化是永恒的,很难明确一个具体的方向。即使拥有冰狮这般的社群基础,也很难把游戏调成所有的用户都喜欢的样子。“你需要不断的通过用户习惯去分析市场的改变。”
至于创造喜好——“创造”这个事情本身,取决于项目组对市场的把控、对用户的感知,存在一定的开盲盒属性。而最后开出的奖品,或许能戳中玩家,但戳中的只是一部分。比如《光与夜之恋》查理苏。“你可能永远只能满足一部分。”
因此,不管是投其所好,还是为玩家创造喜好,事实上都有一定的风险存在——或是过时,或是走偏。但有些宏观的方向是我们能把控的。袋袋把玩家对乙女游戏的评判分为了三个维度:
第一,故事。对核心就是“谈恋爱”的乙女类游戏来说,最重要的就是讲好一个爱情故事。“玩家现在都是带脑子来玩的,逻辑强,前后呼应得特别好,即使走向没有完全符合(玩家)自己私心的预设,但是她也会接受。”
第二,美术。如今乙女游戏美术越来越卷,品质好坏肉眼可见,因此也对研发提出了更高的要求。“画风不能太随意,并且要符合当下的一些审美。”
第三,全方位的感知。“玩家面对这款产品的时候,和背后的制作团队是一个无形的交流,她能够透过这个产品看到你到底投注了多少心血。”因此,要让玩家看到你的用心。
这里可以延伸一点的是,女性玩家通常比较感性,很容易沦陷在研发的“花言巧语”中,所以研发也可以尝试多用真诚的话语去打动玩家。“比如说他们宣发的某一句话非常打动我了,我就会一直把这个游戏玩通关。”AC说道。
结语
总的来说,虽然乙女游戏自《恋与制作人》以后再无大爆款,但并不代表这个市场再无机会。
随着女性玩家独立意识觉醒,她们有多样化的喜好、渴望个性化表现,也需要有细分多样的产品。而由于每个玩家喜欢的“点”都不同,所以也能够推动厂商推陈出新,打造多样化的题材和美术风格,不断提升产品综合品质。从这个角度出发,国内乙女市场还有较大的潜力待挖掘。
所以反过来看,近几年上线的乙女游戏虽然没能大爆,但至少让市场保持了多足鼎立的局面,给女性玩家提供了越来越多的选择。
而随着乙女产品越来越多,内卷严重,国内乙女市场将会迈向下一个阶段,博出爆款的几率也更大——只要方向是正确的。正如袋袋所说,“我认为把我们认定的东西,很专注的做下去,引爆是迟早的,只是时间问题。”
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