若要从当下最受关注的前沿科技概念中挑选几个热词,高保真数字人绝对排得上号。但热归热,受限于应用场景、科技发展及商业变现等因素,数字人在国内掀起的波澜远没有其诞生之初想象的那么大。不过有这么一家公司,不仅打算将数字人的商业化作为长期探索的目标,还准备基于数字人IP打造一个具有高互动性的数字空间。
近日,知名文娱企业海西传媒集团与实时云渲染解决方案提供商蔚领时代,组建了独立运营的数字人IP互动世界开发商——蔚海灿娱,计划打造大型互动陪伴空间,并围绕数字人IP进行长线运营,而龚俊数字人“霁风”未来也将作为首位数字艺人入驻该空间。
日前,游戏陀螺与蔚海灿娱CEO蔡俊涛、COO高紫龙展开了一次深度对话。在他们看来,随着元宇宙时代的到来,虚拟空间将在人类生活中扮演越来越重要的角色。以下为经过整理的采访内容(为了方便阅读经过适当调整)
通过互动形式的影视娱乐内容探索数字人IP商业化
游戏陀螺:这次推出的数字人“霁风”与当前市面上的数字人有哪些不同之处?
蔡俊涛:目前市场上传统数字人大多执行简单的决策,商业以代言为主,有些只做图片推广。我们更多是想数字人动起来,应用于更多的场景,比如影视剧。海西传媒除了经纪外,也做内容制作影视剧和综艺。我们先让数字人进入综艺节目、影视剧、元宇宙演唱会等。另外,我们也会让数字人面向C端用户,做一对一、一对多、多对多的陪伴。同时构建一个虚拟的交互空间,这是我们未来的发展方向。
游戏陀螺:孪生数字人“霁风”运用了哪些技术?公司给“霁风”的定位是什么?它将开拓哪些商业应用场景?
高紫龙:首先,我们给霁风的定位是一个高精度的数字人,其次,霁风肯定是运用了当前在数字人领域最先进的技术,比如建模组件、光照扫描技术,智能绑定技术和表情迁移技术,它会是一个很具科技含量的产品。当然,在制作过程中我们会借助原有的模型和数据,结合艺人本身的形象特点。同时提高效率控制成本以实现产业规模化。
从运营角度来讲,“霁风”会有自己的人设,我们希望他不仅是龚俊数字世界的化身,而且在元宇宙场景里,也能承担这样一个带有引领作用的角色,能够不断用虚拟技术产生更好的文艺内容,传递足够好的社会价值。而在具体的应用场景上,我们会围绕霁风IP打造很多有互动和沉浸效果的内容,包括影视、综艺、演唱会等。我们希望数字人霁风,不局限在一家企业的产品形态之内,而是能广泛跨度和应用更多场景。
游戏陀螺:除了数字人“霁风”,你们是否会做明星系列数字人或原创数字人?
蔡俊涛:肯定的,其实在“霁风”之前,我们有自己原创孵化的IP虚拟数字人“春草”。春草出道时热度很高,在微博主板热搜曾经到了第二名,B站单条视频播放量也在100多万。后期,除了海西传媒的艺人外,我们也会积极对接有影响力的明星来到我们的平台。
高紫龙:原创和数字孪生都会做,我们明年计划将有更多的IP数字人以此形成更大的矩阵,吸引喜欢不同类型IP的用户进入到我们的交互空间。
游戏陀螺:研发这么一款超现实虚拟数字人,从策划、设计、测试和上线大约需要多久的时间?成本几何?
高紫龙:我们用的是比较新的一种生产管线,传统影视制作方式是离线手法,我们是实时渲染。从生产效率来看,无论是人力、时间、成本与传统相比少一半,而且品质也颇受市场认可。当然,如果单品质这一指标,肯定不能完全达到影视级别,但是影视级别的产品最大的问题就是没有办法实时互动,只能做产生这种离线的内容。而对于我们而言,在一年之内可能量产十几、二十个,并且随着公司规模扩大,产能产线扩充,它肯定也是会具备更多产出的。
围绕数字人IP打造虚实结合的互动空间
游戏陀螺:这次你们提出了一个概念叫“数字人IP互动世界”,请详细介绍一下?
蔡俊涛:我们现在已经在搭建我们的互动世界了。比如说我们做一个演唱会的场馆,就可以让霁风在演唱会的场馆里进行线上的演唱会。霁风的虚拟形象在演唱会演唱的同时,有很多用户可进到我们虚拟空间来,并且用户之间是可以互动。由于这种多并发互动需要基于庞大的算力以及多种技术支持,所以我们选择跟蔚领合作。
演唱会之外,我们还可以搭建代言品类的场馆,用户可更好体验超写实高精度的产品,也可以在线上预定,比如限量款的线上预定,用户既可以在数字世界拥有自己的产品,也可以在线下收到联名款的产品。
高紫龙:我们希望打造一个有互动的空间,不仅仅是线上互动,线下也要有所联动,虚实结合。在虚拟环境里面,我们会借助更多像游戏一样的元素,我觉得游戏本身就有强互动性和强娱乐性的。好的游戏在我看来是用户很喜欢在上面花时间,所以互动世界也会借鉴一些游戏设计的理念,增强它的趣味性。
游戏陀螺:如果这些空间汇集在一起的话,是不是有点类似头号玩家里的“绿洲”?
蔡俊涛:可以这么说,它应该就是超写实的一个个体验环境。我们希望由点到面,慢慢搭建。
高紫龙:是的,一步一步来,因为愿景蛮宏大的,我们希望围绕IP展开,每个IP都有自己的一个IP空间,然后打通这些空间。
游戏陀螺:这个空间对于硬件设备有怎样的要求,现有的VR、AR设备能支撑它的应用场景吗?
蔡俊涛:目前我们做的在手机上也能操作,当VR、AR也会做,数字人“春草”就是在VR场景下的交互产品,它的交互是影视级别的。我们的空间是全平台,无论是VR、手机、PC、或者云端都能进入。
游戏陀螺:在谈及互动空间时,有两个比较关键的词,一个是实时互动,一个是强交互。请问具体是以什么样的形式实现,是一种怎么样的强交互体验?
高紫龙:目前来讲,终端设备还是以手机为主,但未来还是会迁移到VR里面去,这样沉浸体验感更好。交互方式可分为一对一、一对多和多对多。一对一更像是陪伴养成,类似陪伴养成游戏,IP会与用户进行日常的交流互动,与生活中的衣食住行相关联。同时,空间内存在共创概念,用户可以跟IP共创家园,购买资产或者物料装扮家园。
一对多则像是围绕IP的群体性活动,比如演唱会,或者演讲,它不一定是普众娱乐性,但肯定有互动的因素。多对多则可能是一些活动的策划,可以有更多设计的玩法和功能。我们此刻还需要一步一步规划,先集中于一对一和一对多,在矩阵丰富后再开发多对多。
游戏陀螺:你们对这款产品的定位是什么?
蔡俊涛:偏社交交互,但是它里面一定会有很多游戏,会有很多游戏的元素。这些游戏包括陪伴型、共创型或者对抗型的,也有可能是大家一起来协作完成一个任务——但这个是多对多的,可能还需要花比较长的时间,设计难度也比较高,而且我们也希望IP多起来后再去做这件事。
游戏陀螺:这个互动空间未来准备怎么做商业化?
蔡俊涛:我们不会把商业化做得很重,可能在一些特别高度定制和特性化的地方,我们会有收费项目,但是一开始我们还是希望把它做成一个普世性的,让大家能够进去体验的平台类产品,然后里面会跟产品相结合,或者说定制化需求相结合的项目,可能会有一些收费的方式。
还是希望能够先用IP的影响力,把大家带到这个空间里来,让大家能够真的愿意在这里面花时间。其实只要你在里面愿意花时间,它就已经能产生很多商业价值了。它的时间就是有价值的。
虚实融合的大趋势将越来越深
游戏陀螺:这几年出现了很多不同形态的虚拟艺人,包括虚拟偶像、高保真数字人等等,大家反倒对真人的需求没有那么高了?
蔡俊涛:这两年,我觉得是一个时代的到来——元宇宙的时代。不论国家的大方针也好,VR、AR设备的发展也好,我觉得元宇宙的时代确实是已经到来。新型设备的交互感和体验感会更不一样,比如说通过VR能跟数字明星去交流;但是传统影视明星的话,要跟他一对一交流难度还是比较大的。而虚拟人、数字人可以更好地在硬件上体现出来,也让更多的人能够参与进来,交互感也更强。
另一方面,数字艺人和真人艺人未来是一个融合的形式,甚至说是一个1+1>2延续的方式。
为什么我要这么说呢?因为霁风和龚俊,本身是希望既有用户对于龚俊的喜欢,然后进而同样喜欢在虚拟世界之中的霁风。这个过程之中其实没办法把虚拟艺人和现实艺人做对立,其实是迁移的趋势。
然后另外一个大的趋势,就是科技发展必然会改变现实的生活,但是科技趋势什么时候能够充分改变现实生活,甚至要我们预测什么时候现实世界和虚拟世界会达到怎样的比例,这些都是未来非常长远的畅想。现在对双方两种形态做对比还有点早。
高紫龙:对,是需要时间的,但是这种融合我觉得肯定是大势所趋,就像过去互联网2.0,以前我们买东西都在线下,然后逐渐就会到线上或者线上线下相融合,不会说谁会完全取代谁,但是融合会越来越深。
这种虚和实的融合趋势,我们不可能用虚拟世界、虚拟空间完全取代现实的生活和空间,但是我们的现实生活中一定会融入越来越多的虚拟元素,这就是为什么现在VR、AR是大家都非常追捧的话题和技术。因为我们觉得在未来的生活和人类的发展过程中,可能需要用虚拟的一些东西来补充现实中的内容、体验以及生理需求的缺失。我认为可能有些东西是需要用虚拟来去弥补的,我们很有信心。
而且我们认为尤其是大城市人的群体性孤独,会带来对陪伴和养成的需求,会有一些时间是希望用这种方式来去消耗、去消费的,并且在交互体验上也是有要求的。所以我们认为这种本身跟IP有连接关系,同时又是比较写实的3D效果,会得到一部分受众的认可和使用。
游戏陀螺:这次你们提到了一个词叫虚拟身份的认同感,能否详细地解释一下?
蔡俊涛:元宇宙虽然是个当前很火的词,但实际上真正的规模化落地,从时间上我觉得还比较长远。
另一方面,我们必须要强调这个行业真正的落地完善,还要有 C端用户参与,我觉得这是一个量变到质变的过程,而我们认为虚拟人是未来元宇宙的原住民。元宇宙只是一个空间,如果没有人进到这个空间里头来,它就是一个鬼城。
所以我们就要有这种这种身份认同才能够参与其中,一定要有足够的用户数,才能够让这个空间真正的活起来,让它成为一个真实的世界。以后可能我们每个人的数字名片都是活生生的一个虚拟形象在那里,做自我介绍的身份证。
高紫龙:我们也希望有更多的人进到空间里头来,其实每个人有一个自己的数字形象在空间里进行展现。所以我们认为他的身份认同还是挺重要的。
这个领域仍是有待探索的“无人区”
游戏陀螺:用户的参与感主要体现在哪些方面?
蔡俊涛:结合现在的虚拟制片技术或者游戏开发技术,我们既可以让虚拟人进入到真实场做视频动画,同时我也可以让真人进入到虚拟场景进行互动,可开发性和可扩展性是非常大的,所以我们可以在里面尝试很多不同的玩法。既可以使用AR制片技术,让虚拟人进入到真实场景,感觉不会觉得特别的违和,然后真实人进入到虚拟空间,跟虚拟人有互动,也可以也很自然、不违和。实现方式也比较简单,用绿幕用XL影棚、 LED棚,甚至拿手机都可以来完成,可创作性还是蛮强的。同时还会通过一些方式去激发用户,多做一些UGC短视频的传播,或者说切片传播。目前已经有公司过来和我们谈让霁风去演一些UG的短剧了。
高紫龙:普通用户也可以的,开发能力和使用工具的能力有限,所以我们还是会提供一些模板型的工具和模板,然后在一个模板之内进行二创,因为这个也是为了保护数字资产的安全。PGC的话就不存在这种问题了,因为是大家一起来联合开发,我们的内容都会有审核和严格的把控。
游戏陀螺:目前用户量级是不是还在拓展中?
蔡俊涛:对,我们是在拓展的阶段,所以我们需要有很多能够给我们做拉新的方式。一是IP,二是内容。确实也是一边往前做一边摸索,这是个“无人区”,没有哪家公司做得很成功,所以我们也需要跟业内一些好的公司一起合作。
游戏陀螺:这些数字人IP除了应用于互动空间之外,还会放到其他的场景或者其他行业得到更多的应用吗?
蔡俊涛:会的,除了传统的影视综艺、文化娱乐方面,我们还会有更多的应用场景,比如AR、VR的场景,或者是做一些其他场景式的应用,比如说做一些知识类的场景,我觉得它的应用会比较广。
游戏陀螺:市面上大部分数字人依然停留在执行一些简单决策或操作的层面,在你们看来,未来虚拟数字人应该是什么样子的?
高紫龙:从外形感观,到交互体验上的真实和舒适,一定对各方面的技术要求都比较高。然后从人物建模到材质,结合AI技术做绑定和驱动,让他能够有自己的表现力。
所以这方面我们在整个人物的生产管线上,用的都是业内最先进的技术。擎要做到实时互动的话,肯定也要使用到游戏引擎和一些底层的能力,才能够让我们达到很好的互动效果。
游戏陀螺:我们也注意到一些可以批量生产的 AIGC数字人,能介绍一下AIGC技术还有哪些应用场景?
高紫龙:AIGC不是光指生产人,其实也有生产内容,比如说输入一段旋律,我们就可以用AI的方式,来驱动这个数字人根据旋律来跳舞,内容便生成了。比如拿AI输入一段视频,然后我们就可以把视频里面人的动作记录下来,然后复制、拓扑到数字人,让数字人跳一个跟视频里的人一样的舞蹈,其实都是一些模仿和学习,或者说是二创。
其实AIGC的应用在生活娱乐里面种类蛮多的,这些技术我们都会慢慢整合进来。比如我们刚才说动作,有一段视频舞蹈,这里面可能有真人跳的,我们会把真人跳的舞蹈直接拓扑到我们的一个IP上跳同样的舞。此外,我们还可以通过AI的方式,把视频里面的很多场景、服装灯光都做切换。所以其实AI技术可以产生很多有趣的内容。
当然,AIGC的效果和效率的进步,还是要依赖相关数据的积累、处理和机器学习,我们也相信AIGC,可以帮助未来的数字世界,更加丰富,更有效率。
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