平均两年一个爆款,这家日本厂商能靠手游挤进本土一线吗?

发布时间:2022-12-06 09:50  |  标签:         

日本厂商不仅在主机游戏史上留下不可磨灭的一笔,在全球移动游戏市场,也有着弥足轻重的地位,而且随着传统一线大厂SE、万代南梦宫、科乐美和索尼的加入,使这个战场的纷争愈演愈烈。

论综合实力,SE、万代南梦宫、科乐美和索尼依然牢牢占据着日本游戏行业一线的位置。但单说移动游戏领域,根据日本瑞穗银行的调查报告,除了上述几家传统的一线大厂之外,参与手游头部市场角逐的厂商多达18家,其中15家还是上市公司。在这场持续性的群雄割战之中,谁能出线,谁又会掉队?

首先从各家公开的财报上肉眼可见,出品《公主连结Re:Dive》《赛马娘Pretty Derby》的CyberAgent,整体营收规模领先其余对手,几乎是以一骑绝尘的优势碾压一众敌手。单拎出2283亿日元(约119亿元)收入的游戏业务,也是稳坐王位。

拥有众多漫改IP的DeNA则实现净利润最高,销售额却不及去年。不过最近两季度有所回暖,销售额高于去年同期,势头开始上扬。

而论增速,KAYAC一马当先,实现营收和净利润两开花。2022年上半年KAYAC更是突飞猛进,已约有4.2亿元的营业额,同比增长39.8%,逼近2020年全年的4.5亿元。净利润0.27亿元更是超过了前年的0.26亿元,进步实在神速,令人咋舌。

KLab、Gumi、AltPlus、Enish、Ateam 5家净利润处由盈转亏或连续亏损状态,一时难以崭露头角。Enish今年仍旧在亏,好在通过降本增效,收紧业务,跌幅大大收窄,但论收入规模与其他厂商可谓是小巫见大巫,稳稳垫底。KLab和Gumi的退步程度令人瞠目结舌,项目不佳、投资不利等因素引起了利润巨震,分别猛然蒸发42和81亿日元(约2.2亿元和4.2亿元),数额之高无人能及。

总体而言,CyberAgent算是当中体量最大的厂商,可是游戏业务正逢瓶颈期,2283亿的游戏收入同比减少了13.1%,营业利润同比降低37.2%至605亿日元(约3.16亿元),不断下滑。受此影响,公司净利润也呈跌势。千亿营收规模的Mixi、GungHo、Aniplex等有望赶超。

Mixi正处营收和净利润双降的劣势,GungHo则前景明朗,净利润与CyberAgent接近,在投入回报率上已完胜CyberAgent,更有一较高下的可能性。可惜的是GungHo同样出现业绩疲软的状况,三季度的财报数据都不及去年同期,错失拉近差距的时机,Aniplex虽然在净利润上更胜一筹,但以《Fate/Grand Order》为首的手游事业销售额同比减少19.8%,为1109亿2300万日元(约57.89亿元),和GungHo一样处于下滑趋势,CyberAgent依然占据上风。

站在产品层面,CyberAgent因为主力产品《赛马娘》今年流水正常走低,实际战略已经转攻为守,开始收缩。

一路走来,CyberAgent从不缺乏好产品,自2011年组建Cygames以来,旗下手游爆款便层出不穷,被称为“爆款生产机”。公司的“第一把利剑”是在刚成立4个月推出的卡牌游戏《巴哈姆特之怒》,与当时同类手游相比,《巴哈姆特之怒》的美术立绘全方位碾压竞品,二次元油画风格即便放在今天,也不拉跨。

2014年,他们上线了经典的二次元游戏《碧蓝幻想》,不到一个月的时间用户量超过100万人。出人意料的是,让这款游戏火出圈的是一次影响到产业政策的运营事故。

2016年,《碧蓝幻想》更新了一个新年抽卡活动,但SSR卡出货率极其让人捉摸不透。一名日本玩家直播抽卡,花费70万日元(约4万5千人民币)总共2276抽才抽到,另一边游戏的配音声优田中理惠发推说自己一发十连就中奖,这让玩家们的心态都崩了。随之事件一步步发酵,逐渐演变成社会热点,不少玩家甚至义愤填膺地跑到日本消费厅状告Cygames暗改出货率。日本政府以此为契机,出手完善游戏抽卡活动的规定,要求必须明确概率。Cygames也为了挽回口碑,不只按要求整改,而且赠送抽卡次数,重新赢得玩家好感,登录人数破千万。《碧蓝幻想》继《巴哈姆特之怒》,成为Cygames的第二个爆红游戏。

之后,Cygames先后推出了《影之诗》《公主连结Re:Dive》和《弹射世界》,每一款作品都登上过应用商店的畅销榜前列。2021年2月,《赛马娘Pretty Derby》在日本地区正式上线,出道即巅峰,霸占日本AppStore畅销榜榜首总计166天,全年营收接近10亿美元,约合人民币65亿元。

可以见得,Cygames几乎按照每两年一个爆款的频率稳定输出,能做到屡屡赌赢绝非偶然。在他们看来,如果一个项目存在爆款的可能,那么投入多少都是值得的。于是这家公司从不吝啬在项目上砸钱。从《巴哈姆特之怒》起,Cygames就已为游戏单独制作动画集。在立项《赛马娘Pretty Derby》时,公司拿出了10亿日元的研发费用,并为其打造了日本一流的动捕摄影棚,仅相机的投入就高达5亿日元。

为了做到足质足量,知名制作人木村唯人在采访中说,“Cygames有一个其他公司不常见的优点,就是可以把控进度;如果出了问题,我们会花更多的时间,继续提高质量,即使会增加预算。在游戏发布后进一步细化游戏内容,也是比其他公司更专注的部分。内容更新速度也是业内最快的”。这也正是Cygames的愿景:“创造最佳内容的公司”。

有Cygames鼎力支持,CyberAgent能收获成功并不意外。但其他家在产品线上又是怎样的情形?先来说说同样千亿营收规模的Mixi、GungHo、DeNA和Aniplex 4家。

Mixi凭借2013年发布《怪物弹珠》一炮而红,2020年年流水逼近10亿美金。直到今年,这款老游戏仍在高歌猛进,上月全球吸金超过6000万美元(约4.3亿元),较9月份增长了37.5%。10月10日,游戏迎来9周年,推出多项周年庆活动。在一系列活动的助力下,《怪物弹珠》从10月1日至10日,连续10天位列日本iPhone手游畅销榜榜首,俨然成为公司的常青藤,与另一款《言灵战士》占公司营收的70%以上。

虽说《怪物弹珠》已是全球手游TOP10的“常驻嘉宾”,《公主连结Re:Dive》和《赛马娘Pretty Derby》也无法匹及,但不同的是,Mixi欠缺爆款制造能力,至今仅有这一款顶流佳作,架不住CyberAgent的“人多势众”。

GungHo和Aniplex亦是如此,前者出彩的游戏仅有经久不衰的《智龙迷城》,该游戏在去年还成为日本年度畅销第二的手机游戏,年流水增长率在日区仅次于《赛马娘》和《原神》;后者唯一的“超级巨星”《Fate/Grand Order》长期在日本iOS畅销榜名列前茅,总营收超过300亿元。Bilibili将其引进国内后,更是为自己的游戏业务推波助澜。根据招股书显示,2017年Bilibili营收达到24.86亿元,其中游戏业务贡献83.4%,而《Fate/Grand Order》就占到游戏收入的71.8%。

两家都是以单款巅峰造极之作自居,不过比起GungHo,Aniplex稍有所长的是其余产品《魔法少女小圆外传》《高校舰队》《物语》系列和《迪士尼扭曲仙境》的成绩也算可圈可点,其中2020年出品的《迪士尼扭曲仙境》曾两次霸榜Google Play;

DeNA和Aniplex同样背靠一手漫改好牌,但多数表现平平,被玩家戏称“IP毁灭者”。《航海王·启航》《圣斗士星矢:重生》等作品高开低走,和任天堂合作的《宝可梦大师》这一超级IP游戏也被网友吐槽内容枯燥、逼氪严重、优化差劲。近年面市的《灌篮高手正版授权手游》倒是一鸣惊人,2019年末一度在港台地区拿下双榜第一,赚足眼球,至今还能挤进畅销TOP50,是DeNA旗下为数不多的长线精品;

可见上5家均有自己的“拿手好菜”,GREE、KLab、Gumi、Aiming、Drecom、Akatsuki、Ateam、KAYAC 8家虽然在财报方面显然比前5家要逊色不少,可业务能力方面孰强孰弱呢?

近年成绩突出的莫过于GREE和KAYAC。GREE的《HEAVEN BURNS RED》被称为今年日本年度最大的二次元爆款、多次称霸iOS双榜,上线三周便有1.8亿元的流水,现在时而还能挤进畅销榜TOP30,且《消灭都市》《另一个伊甸:超越时空的猫》《关于我转生变成史莱姆这档事:魔王与龙建国谭》等老产品还在持续提振业绩;

KAYAC在自身熟悉的超休闲赛道里过的也算舒适,多个项目崭露头角,譬如《Ball Run 2048》在美区免费榜第5,大富翁玩法的棒球手游《ぼくらの甲子園!ポケット 高校野球ゲーム》上线八年后月流水依旧在300万元左右,《Gun Sprint》Google Play免费榜第3,《停车大师》在34个国家iOS免费榜冠军;

另几家大多从昔日的高光走向下坡路。KLab和GREE等很多日本厂商一样是二次元手游的佼佼者,曾经的《Love Live!学园偶像祭》全球登陆人数5000万之多,盛趣游戏代理后在国内也是爆火一时,不过在总榜已看不见踪迹。虽说KLab也有《足球小将》《死神》等漫改IP资源,不过和大部分漫改游戏一样以平庸收尾;

Gumi也曾凭借《勇者前线》《为谁而炼金》《幻影杀戮》和与SE联合开发的《最终幻想:勇气启示录》四款RPG游戏大放异彩,可惜好景不长,在运营几年后这些老游戏相继进入衰退期,收益锐减,近几年代理的Google Play年度最佳游戏《白猫计划》在中国的成绩也不尽如人意,已于今年宣告停服;

Aiming也有登顶iOS畅销榜的《剑与魔法的境界:往昔女神》这样傲人的MMO作品,月收入亿元级,甚至因此成为腾讯投资的第一家日本手游厂商,可后续和Gumi一样乏善可陈,唯有《勇者斗恶龙Tact》尚能稳住流水增长,但公司对其投入费用以及人力成本的增加又导致了整体利润的下降;

Drecom最为倚仗的营收武器《海贼王寻宝之旅》在8周年活动支持下创造了单季度的营业利润历史新高,屹立不倒。其他产品的收益却与前几家一样差强人意,短命产品如《巫女笔记》今年停止了运营;

Ateam借《Unison League》取得开门红,拿到iOS畅销榜第33的位置,也获得《最终幻想》和《初音未来》等一流IP的授权,但游戏运营失败,《最终幻想7:第一个士兵》运营不到两年即将于明年初停服,《初音未来Tap Wonder》始终不温不火,导致公司利润转亏;

Akatsuki可能是百亿厂商阵容里最为糟糕的,代表作《龙珠Z爆裂大战》《海贼王Bon Bon Journey》《偶像大师SideM LIVE ON ST@GE!》均步入将死之年;

两家仅数十亿营收规模的AltPlus、Enish与Akatsuki的情况如出一辙,几乎没有可以与对手一争高低的腕力,AltPlus的《wake up,girls!》《第二秘密》等游戏不是胎死腹中就是半路夭折;后者倒是有《五等分新娘》《进击的巨人》IP游戏,却始终排不上名次。尽管是上市公司,可论游戏业务貌似支撑不起这表面的荣耀,甚至比起未上市的厂商都过犹不及。

LINE在此前这期视频里已提到。作为日本主要的社交渠道,又背靠韩国财团NAVER,其发行的精品不在少数;PONOS则倚靠《猫咪大战争》闯出名堂,游戏上线1个月不到,下载量就超过百万,至今达到了6900万次;Asobism起步较晚,在继《龙族联盟》《龙族扑克》之后的第三部系列作品《城与龙》才为自己打开局面,如今游戏也能排进畅销榜TOP50;

可以看到跑在前面的和落伍的厂商之间,实力差距已经十分明朗,不过总体而言,各家的前景都不容乐观。

领头羊CyberAgent大作连连,然而今年陆续上线的《梦职人与追忆之黑妖精》《最终幻想VII Ever Crisis》《咒术回战Phantom Parade》和《东京复仇者!全国制霸之道》没有顺利接档,另一方面,藤田晋社长指出:“《赛马娘》先前高利润的反作用力需要一段时间来过渡。未来,CA将从营业和利润快速增长的局面,转向收益的稳定增长。”这正是其他厂商弯道超车的好时机,无奈的是最有竞争力的Mixi、GungHo和Aniplex皆遭遇创意瓶颈,只能靠着老游戏来维护市场地位,难以再创高峰;

Drecom、Akatsuki、Aiming、PONOS和Asobism同样通过不断更新老游戏苟活,只不过产品表现与前4家相比完全不在一个次元,加之没有强势的新品,被迫掉队;

(Drecom旗下一些朴实无华的老游戏)

反观DeNA,有了任天堂和集英社深入的绑定合作,完全不担心“断粮”问题,只是在IP运营上陷入犯难的境地。KLab、Ateam、Enish与其同病相怜,对于后续IP游戏的摸索还得尽心尽力;

另外一些厂商也明白打造爆款着实不容易,与其纠结于此,不如跳出来,开拓新兴业务来完成自救,Gumi便是其中一家。

没有成功的续作,加上广告宣传费用和开发费用的开支,Gumi净利润由盈转亏。痛定思痛后,公司重新梳理了手游业务,退出了不景气的欧洲市场,关停部分低收入的手游,将资源转向投资Tokyo VR startups、The VR Fund和Seoul VR Startups三个项目,建立和布局全球VR产业生态,公司销售业绩得以保持上涨;

AltPlus则转型开发区块链足球游戏《J.LEAGUE Trading Soccer》和棒球经营类《职业棒球Next Heroes》,希望能在链游赛道建立优势;

GREE也是早早进军元宇宙领域。与Gumi不同的是,GREE是直接参与到业务的运营工作。此外,长久以往地在二次元赛道上深耕,GREE旗下的多数游戏收获了良好的口碑,有望接着《HEAVEN BURNS RED》打造下一个二次元爆款。

从财报到产品布局,再到企业规划,很难想象,似乎只有CyberAgent具备了不间断打造爆款的能力和长期运营的实力,这是在其他手游厂商身上很难看到的基因。也许正因如此,CyberAgent才能立于不败之地。论游戏业务的综合实力,CyberAgent尚且不如诸多一线大厂,但在手游领域俨然足以称雄。

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