FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。
大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
逆势而行——FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会,陀螺研究院游戏研究员曾海兰带来“《2022年中国移动游戏出海研究报告》发布暨报告解读”的精彩演讲。曾海兰认为,未来多数游戏厂商出海会重点聚焦在产品差异化和本地化两大方向。
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以下为演讲实录:
大家好,我是陀螺科技的曾海兰。今天很开心站在这里,跟大家聊一些关于出海的事情。
在这之前,想跟大家分享一个小故事。前段时间,我在刷短视频的时候,刷到一个博主,她说,“现在的用户,吃过猪肉,看过猪跑,还见过猪倒立”,意思就是,用户在见过各种形形色色、千奇百怪的视频后,对很多短视频产生了一定的“免疫”,导致普遍来说很多博主的涨粉情况不如以前容易。
我想,这个情况跟游戏行业有些相似。因为恰好也是近期,我在跟一个女性向出海的从业者聊天时,她感叹了一句,说“现在的新用户,太难留住了。”我想这也是许多厂商在过去一年面临的普遍问题。主要原因,一是市场上市场上琳琅满目的游戏,一些赛道的同质化是比较严重的,第二是短视频等不同娱乐形式在分散用户的时间和精力,所以现在用户对新进入的游戏,越来越缺乏耐心。
在这样的大背景下,我们认为,2022出海,是在探索中寻找增量的一年。
这一年,我们游戏陀螺也做了一些新的尝试,主要有四个方面,一是《游戏行业研究报告》,这是每月推出的研报,第二个是《游戏出海系列研究报告》,目前是针对海外市场调研的报告,已经推出了美国、日本篇等,第三是《陀螺出海线上沙龙》,去年一共举办了四期,以及《陀螺出海周报》,每周末我们都会盘点一周的出海动态。
在去年年末的时候,我们筹划了《2022年中国移动游戏出海研究报告》,涵盖了四大部分,第一个是中国手游出海空间预测,第二是全球重点地区移动游戏市场概括,第三是中国重点手游出海厂商出海分析,以及第四部分游戏公司谈出海现状和趋势。关于第四部分,我们邀请到了近10家公司谈出海的情况。我们希望这份《报告》从宏观数据到微观视角,给行业一个参考。
接下来,我将从数据、市场和游戏厂商这三个方面,跟大家做一个《报告》分享。
首先是从数据层面看出海机会。
过去一年,我相信很多人听到的一个高频词就是下滑,无论是从整个大盘的数据还是到单一市场,比如美国、日本、韩国等,都出现了不成程度的下滑。其实,我们可以辩证的看待这个现象。我分享几组数据。
第一个数据是2019年到2022年全球手游市场收入规模发展趋势。
实际上在2021年Q3季度以前,全球手游市场收入规模一直呈现增长趋势,从2021年第四季度开始,到2022年全年,按照季度看,都是出现环比下滑。
或许是因为全年都在不断强调下滑这一信号,所以导致可能很多人都有点焦虑情绪。但是如果我们对比2022年的数据和疫情前2019年数据,会发现去年是明显增长的。所以,这个下滑可以认为是一大部分原因是疫情红利消退导致的。
接下来,我们看下2022年游戏玩家数的增长情况,我们认为这是奠定了游戏行业增长的根基。
可以看到,2022年全球游戏玩家达到 32 亿,同比增长4.6%,其中中东非洲、拉丁美洲等地为主要增长地区。这些新兴市场去年也是受到越来越多厂商的关注。还有像亚太、欧洲都有不错的增幅,北美也是有小幅增幅。
具体到移动玩家数,2022年是近27亿,显然这是一个很庞大的市场。未来,根据Newzoo预测,全球游戏玩家数依然会持续增长。加上今年火爆全网的AIGC,其在游戏领域的应用也令人充满了想象空间。这些都会进一步推动游戏行业的发展。
接下来,我们看一下,中国手游发行商在全球的竞争力情况。
我们统计了2022年入围全球手游发行商收入榜TOP100的中国手游发行商数量、收入和份额。
数量是稳步上升的,1月份是34家,12月是43家,也是去年的峰值。在大盘数据下滑的情况下,这意味着有更多的中国厂商在去年突围了,也反映了中国手游发行商的平均竞争力是有所提升的。
另外,收入份额方面,全年每个月维持在40%左右,也说明中国手游发行商的表现是比较稳定的,把持住了自己的地位。
今年也是值得期待的一年,有一些令人期待的大作。
比如腾讯刚刚在国内上线的开放世界手游《黎明觉醒:生机》,相信接下来会境外推出,还有米哈游的崩坏IP新品《崩坏:星穹铁道》有望在今年发布等等。
另外,我们对腾讯、网易、三七互娱、米哈游、莉莉丝、IGG、壳木游戏、HABBY和冰川网络进行了一一分析,欢迎届时查阅《报告》获取更多信息。
接下来,我们从市场看出海机会。
提到海外手游市场,大家第一时间会想哪些?美国、日本和韩国、东南亚、中东等等,欧洲经常是与美国联系在一起。但是近年来,也有越来越多的厂商将更多目光聚焦在欧洲市场上。
事实上,2022年,海外手游市场的排位发生了一些微妙变化。欧洲反超日本成为海外第二大手游市场。这里需要说明一点是,因为数据来源不同,可能会有些出入,但主要想表达欧洲手游市场的潜力。
可以看到,2022年,美国、日本、韩国这三大手游市场收入规模都有不同程度的下滑,但是欧洲是逆势增长,且同比增长率达到14%,预计收入规模达到166.3亿美元。且预计2022-2027年收入年复合增长率 (CAGR 2022-2027) 在 6.70%,到 2026年,市场规模将达到221亿美元,这是什么概念呢?相当于2022年美国手游市场的水平。
欧洲前三大手游市场分别是德国、英国和法国,2022年规模分别是34.4亿、29.4亿和18.9亿美元。这么看德国和英国市场累计,就已经超过了韩国市场的产值。
为什么欧洲会逆势增长?主要是玩手游的人变多了,花在手游上的时间变长,但这依然还有很大的增长空间。根据Newzoo 2022年发布的报告显示,德国和英国,大概只有三成玩家表示最喜爱的平台是移动平台,有6-7成玩家依然是主机和PC平台的忠实粉丝。所以,从这个维度看,欧洲手游市场依然有很大的增长空间。
另外,2022年11月 欧洲议会通过一项电子游戏有关的决议。这项决议去年也在国内行业引发热议,所以,后续可能会有更多资金和政策方面的扶持出台,这可能对欧洲电子游戏和电竞产业的发展产生深远的影响。
所以出海的厂商,特别是出海到欧美市场的厂商,在做欧洲市场的时候可以做得精细化些。
虽说海外手游市场有很大的想象空间,但落到每个厂商身上,又是不同的机会和压力。
最后,我们从游戏厂商视角来看出海的现状和趋势。
我们邀请了近10家游戏公司,包括三七互娱、6waves、百奥家庭互动 、NEOCRAFT、哈乐沃德等公司谈了出海的相关情况。在这也非常感谢他们对游戏陀螺的支持。
首先是2022年出海的十大关键词。他们提到有下滑、内卷、求稳、高度本地化等,其实这些关键词都指向一个现状——海外市场竞争更激烈了,破局难度进一步加大。
实际上去年,可能许多出海厂商面临的一个直接压力是获客成本普遍上涨,比如中国港澳台地区,有些赛道可能平均获客成本可能上涨了20%,利润空间进一步被挤压。
即使在这样的大环境下,去年出海在产品和营销层面,也取得了一些突破。比如产品层面,通过差异化题材包装破局,以SLG为例,动物题材是去年的一大看点,有蚂蚁、狼题材等。
同时,营销方面,小游戏副玩法买量成为焦点。虽然这个营销玩法几年前就开始兴起,但是现在的趋势是有更多的中重度的厂商采用这个玩法。冰川网络是去年的黑马厂商,也有像FunPlus这样体量的公司在跟进这个玩法。
总的来说,2022年,厂商在一边寻找新市场、新品类赛道机会的同时,也会更加专注聚焦,集中资源打造自身的优势赛道壁垒。
除了2022年手游出海这五大特征。我们报告中也总结了五个趋势,其中有一个趋势,想在这跟大家分享:
新的一年,差异化和本地化将会各大厂商重点聚焦和深耕的方向,也会有越来越多的厂商用小步快跑的新品验证方式提升成功率。
关于这个趋势,我们看看厂商是怎么说,怎么做的?
比如,三七互娱采用“因地制宜的出海策略。产品端,根据市场特点,在不同地区重点发行不同类型的游戏;发行推广端,针对不同市场做定制化的运营和推广。”
NEOCRAFT 认为,“同一赛道竞争会越来越激烈,‘对发行市场的充分认知+足够本土化的发行能力’是优秀出海发行商需要同时兼具的要素。”
百奥家庭互动则表示,“出海的机会主要体现在差异化玩法产品&混合游戏玩法,以及高品质内容型产品方面,但也面临深度用户理解和内容输出能力,以及对游戏的本地化的把控能力的挑战。”
哈乐沃德建议“想出海的团队,前期立项时,可多做一些测试,了解海外用户的习惯和喜好,能够做出更适合海外用户的游戏。”
还有10年出海从业者谈到采用“小步快跑的新游戏设计验证”来提高产品的成功率。
关于小步快跑的测试方式,其实很多厂商都在用,比如SLG领域,因为这是一个买量驱动的品类,唯有多测多调,数据达标后,才有可能大推。未来也会有更多厂商采用小步快跑的测试方式,来降低产品的失败率。
我的分享到此结束。谢谢大家
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