在“枪车球”的主流题材和玩法中,“枪”已经是公认的被卷出花了。尽管如此,射击类产品仍然占据着游戏中极为重要的生态位,而射击类游戏玩家对于新鲜感的需求、对创新玩法和内容所表现出来的热情也从未中断过。
正因如此,我们能看到时至今日仍有源源不断的射击新游在争先亮相,并希望抢到一批属于自己的忠实受众。而对于希望持续保持竞争优势的头部厂商来说,进场是必然的——但问题是,凭什么?
在下个月,射击赛道又多了一位竞争者——《重生边缘》,这款TPS端游由腾讯旗下的NExT Studios负责开发,将于9月8号上线。
趁ChinaJoy期间,陀螺君在NExT Studios上海办公室与《重生边缘》制作人Clark进行了一次面对面交流。对话中,Clark聊了《重生边缘》最新的产品形态、走过的5年历程以及看待国产游戏工业化管线侧重方式。
肉鸽、刷宝、“召唤兽”......一切都只为做出更好玩的射击游戏
对于Clark来说,如今一款产品凭借什么本事进场,这个问题的答案比较简单和纯粹,就是“好玩”。
在对话中,Clark不止一次地强调了这个在商业化气息浓重的行业氛围中,显得有些过于单纯的词汇。他认为如果游戏足够好玩,那么它在商业上“会自然而然地带来成功”。反过来,如果说“为了商业上的成功而先不去考虑玩法的问题”,那么就是“错的”,和团队的核心理念相悖的。
为了做出一款“好玩”的TPS游戏,这个始终只有百号人的团队,在过去五年的开发时间里,做了很多同类产品里比较少见的“新东西”。
《重生边缘》作为一款轻科幻题材、侧重PVE玩法的TPS,首先包装出了一个比较新的概念和玩法:“芯控”。简单说来,就是玩家可以把击败的精英纳米体(敌人),转换成能从可控角色环臂中召唤出来的“同伴纳米人”。
在公测版本中,同伴纳米人又分为4种不同的类型,分别为“守护者”、“粉碎者”、“洞悉者”和“袭击者”,他们将为玩家提供抵挡伤害、扫描侦察等多样化的战斗能力。纳米人处于收回状态时,能为玩家提供主被动技能,唤出时则能自动索敌进攻。这种设计意在给常规的射击体验带来一些新鲜感,也希望以此增加游戏在局内战术上的可塑性。
Clark解释,虽然他们在2019年就提出了“芯控”的概念和想法,但由于这是一个全新的概念和玩法,“需要完全从0到1靠自己去思考和探索”,因此在做出如今这个让人感到满意的玩法前,推翻了至少五个“芯控”版本。就他个人而言,也感到经历了漫长而痛苦的试错过程,曾“一宿一宿地睡不着”、不停去思考到底怎么实现这个想法。
而相较于对“芯控”这种原创概念和游戏体验的主动探索,《重生边缘》中对肉鸽元素的使用,则更多地像是资源有限的游戏团队被“倒逼”出来的一个解法。
出于玩家对新玩法可接受程度的考量,游戏从最早期的主打PVP,转向了如今以PVE刷宝为主、PVPVE为辅的游戏模式。而在高度依赖人力去堆砌体验内容的PVE中,合理设计框架下的肉鸽要素所带来的游戏随机性,能以相对较少的资源投入,让玩家在每次对局中都有机会体验到不同类型的流派玩法。
肉鸽元素的融入
具体来说,在对局中玩家可以通过升级。而玩家在局外就可以通过选择纳米人、武器模组等方式来自由构建build。在进一步融入了局内不同类型的随机强化后,可以体验到的流派类型就十分丰富,其中还不乏有一定深度的近战流派。虽然如今的玩家对于肉鸽元素并不会感到陌生,但这种以小博大的解法,也算是《重生边缘》在同类PVE的TPS产品中所凸显出的另一层新意。
守护者展开的护盾
在这次访谈中,Clark多次提及了这种核心游戏体验带给玩家的正向反馈。他举出了今年4月测试期间的例子,表示在这次较大规模的测试中,无论是玩家口碑还是商业向的数据,都有了一个更好的结果,能达成甚至超出他们的目标。这不仅基于游戏的完成度,还得益于他们严谨的build系统设计,使得玩家能在多种流派玩法之间找到乐趣、展开讨论,其中有的流派连制作组本身也未曾想到。
百人团队从零开始建立全新游戏IP:5年时间并不长
经过数年的调整优化,该游戏即将于9月上线。当陀螺君问及产品落地,心头之石是否放下时,Clark直言要打的硬仗才刚刚开始,而且团队在未来继续探索并产出新颖的、更高品质的内容的长远目标一直没变,最终成为一个有标签的个性化团队是他们努力在做的。在《重生边缘》之外,我们也跟Clark讨论了很多关于游戏立项、研发以及国产3A游戏的相关话题。一方面是因为Clark曾在育碧上海、育碧蒙特利尔以及华纳工作,参与过《彩虹六号》《蝙蝠侠》《孤岛惊魂5》等游戏开发,有丰富的3A游戏工作经验;另一方面是,Clark加入NExT Studios以后,围绕《重生边缘》做了很多细致的工作。
Clark在媒体品鉴会上讲述《重生边缘》不断迭代的过程
游戏陀螺:这款游戏立项至今已经5年,会不会担心和市场脱轨了?
Clark:首先要明确一点,反而不是玩家喜欢什么就去做什么,那样的话永远做不出来,因为你跟不上这个节奏。一定要有自己所相信的一些东西。
游戏陀螺:5年都用在了哪?
Clark:我们最早在2019年的时候就有了和“芯控”相关的概念,但这样一个全新的东西要怎么变成玩法,就是要想这个东西到底怎么去Working,这个是很痛苦、很痛苦的。从开始到现在这个版本我们至少推翻了五次,一宿一宿睡不着觉的,最长试过连续70多小时睡不着觉的。
最开始做PVP模式,是因为我们是个规模并不算大的团队,不敢一上来就做吃内容量的项目,但后来实际做PVP,发现无论怎么做都很像“吃鸡”,找不到自己的特色,又从PVP转成现在的PVE方向。
过去我们做了很多尝试,因为从零开始搭建,每一块砖都要做,这也是物理规律吧,像《刺客信条》的第一代做了7年,《Last Fat》做了8年,《Watch Dogs》也做了6年。任何一款产品,尤其是新IP,我觉得用5年时间并不算长了。虽然我们走了一些弯路,但那些是值得的,有这个时间才能够拍着胸脯说我们积累出来一款产品。
游戏陀螺:收获了什么?
Clark:首先,这个过程中我们游戏基建体验搭建得还不错,包括3C的动画、音效、手感、操作、按键、手柄等,水平能够达到国际一线标准。
其次,我们团队的效率还是蛮高的。到今天也才100多人,能做到现在这种画面水平、效果和内容量,其他团队不一定可以很轻易地去挑战,这也不是自夸,现在很多手游一个团队也去到三四百号人。
游戏陀螺:如何评价我们游戏的竞争力?
Clark:我们的游戏是一个刷宝游戏,核心是PVE,所以玩家在刷宝时每一刻玩法都可能是不同的,局外注重流派搭建、局内加入肉鸽带来更多能力变化。这让整个射击不局限于传统的只拿枪突,而是有很多配合的元素,这个是我们游戏最大的点。这样做就是希望能够用更小的开发代价去撬动更多的体验,不用每局都做不同的内容体验。这种设计组合我觉得现在市面上没有。
游戏陀螺:全球范围内都很少?
Clark:也很少。
游戏陀螺:是因为有一定开发的门槛?
Clark:门槛挺高的,其它类似的PVE游戏往这个方向做的很少,因为确实在设计上存在很多挑战。另外如果说我是300多人的团队,可能也不会选择这条路,因为有更多资源去填补内容上的产出,可能就不会去选择这条路。我们是小家子过日子,所以也算是倒逼出来的一个不同的路径。
游戏陀螺:之前还尝试做PVPVE模式,是出于什么考虑?
Clark:我觉得我们的气质就是要创新,要试一下新东西,也想看看能做到什么程度,这是最核心的原因。这个模式现在游戏中还有,而且还蛮好玩的,但是对玩家而言门槛相对会高一点,新玩家上来就玩这个比较吃力。
游戏陀螺:所以游戏还会保留这个模式?
Clark:对,但我们现在已经有PVE的内容了,所以可以先以此熟悉游戏,再去玩PVPVE模式,应该是能够体会到更深层次的乐趣。
游戏陀螺:当初为何选择射击这个赛道?
Clark:其实是团队能力构筑的问题。比如开发《使命召唤》的团队,你会发现超越他们的人不多,为什么这么说?因为他们团队的积累永远是向前、向上积累的过程,别人追是很难追的。但是你总得开始去做这个事,不然的话你永远都会赶不上。
对于我们来说,经过这个项目这几年的磨练,虽说还有很长的路要走,但是至少它是一个逐渐向上积累的过程,包括我们后期慢慢把效率提升,能够达到一个相对不错的水平,未来团队会慢慢更具竞争力。这是第一点。
第二点是第三人称的射击,在这个框架上有很多动作性的设计,很核心的点,在于我们可以让它转型做任何其他第三人称的游戏产品,比如说动作游戏。举个例子,《重生边缘》中有很深的近战体系,这套体系再往上发展完全可以是一套动作游戏,然后你把它从第三人称变成第一人称也没有问题,因为有射击这套大的框架在,所以我们有很多未来的选择。
游戏陀螺:所以是对团队能力的积累有很大的促进。
Clark:我觉得它的发展上限很高,虽然仍然很难做,但还是有价值的。
国产3A:人才很难凑,工业化体系需较长时间的摸索和建立
游戏陀螺:您之前也说通过这个项目,也可以慢慢积累做3A游戏的能力,我们现在具备这个能力了吗?
Clark:还是有差距。一些3A效果还没有在产品内体现,不是做不到,而是需要时间去做。我们现在所处的阶段就是它已经铺好往前走的路,现在是只要走着,再慢慢做技术的积累更新,继续打磨产品以达到更高效果。
游戏陀螺:过去几年主要在做的哪些向国际一线靠近的事情?
Clark:目前我们的开发管线、流程、运行效率方面都是经过反反复复地打磨,希望做到更好。在3A上面,国内和海外差距还是很大,海外大部分的开发者几十年都做这类游戏,是经过时间沉淀的,而国内整个环境沉淀还不够,差距在这。
游戏陀螺:而且还得是你现在互相配合的这100号人,换人还不行?
Clark:没错。
游戏陀螺:这个风险确实有点大,万一有人走了。
Clark:没有办法,再培养新的,我们团队培养人的能力还是蛮强的。
游戏陀螺:那是否主要是因为国内人员流动性大,导致很多年不少尝试做3A的团队和产品流产?
Clark:流动性大是问题也不是问题,海外的流动性也大,你如果从一个3A项目到另外一个3A的项目,你仍然在3A大框架下问题就不大,流动不是问题。
游戏陀螺:所以还是我们有经验的3A人才太少了?来的是一个新人而不是有经验的人?
Clark:对。
游戏陀螺:做3A还有市场和成本原因,资本也不敢投入,企业也不敢花钱。
Clark:这可能也是原因,这是无可厚非的事,因为3A就是超级贵。我以前在的3A研发团队是1500人,也做了将近5、6年。
游戏陀螺:现在为何国内有很多人敢去立项做3A了?
Clark:这个我也不知道,我也很佩服他们。
游戏陀螺:咱们不也是吗?
Clark:我觉得我们一开始就没有说我们是3A,这点很重要,要把自己的游戏尝试做到最好,但不敢说自己是3A。
游戏陀螺:但我们还是会以3A为目标?
Clark:我觉得这个太大了,我们目前达不到。真正做3A是需要有经验的几百号人团队,现在撺不出这么多人。
游戏陀螺:整个上海人才加起来也没有吗?
Clark:没有。全国的话理论数字上可以,但实际操作上也做不到。
NExT:3A还是2A不重要,玩家看游戏的态度
游戏陀螺:是否有这种情况,我们只聚焦2A,然后我成本相对可控,然后通过高效率做出高品质的游戏,这个策略可行吗?
Clark:这个没法衡量,你花的到底会是钱多还是钱少。我觉得3A、2A这个概念其实不重要。工业化是提高研发效率的工具,但更重要的是态度。
游戏陀螺:对品质执着的态度?
Clark:对,我要想办法把我的东西做到最好,哪怕过程很坎坷。我讲一个实际例子,上周六晚上,我发现有一个地方不太满意就跟音效的同事聊,说我觉得这块不对,整个效果不太好。然后把我的体验描述了一下,那个时候已经九点多了,他说那不行我现在就回去修。不修完今天我睡不着觉,他十点多又跑到公司自己一个人找问题解决问题。当然我不是要鼓励内卷,我是觉得这就是一个态度问题。
其实我说你不用马上就修,你只要知道哪里有问题,放星期一修也行,他说不行。我觉得就是因为有这样的态度,才能够说我们在资源和时间有限的前提下能够做到最好,这样做了是不是就一定能成,那也不是,但总比不做强。
游戏陀螺:我们团队成员大多数有这个意识?
Clark:对,很多同学都是这样,后面招来的很多同学都很喜欢游戏,对于主机游戏各方面都很有经验,所以从人才角度我们也更喜欢这样的同学。
游戏陀螺:这也是我们可能追上国外游戏的条件之一?
Clark:未必。只是在我这里是底线,态度不对的话,你做什么也没有用。
游戏陀螺:您觉得那些知名游戏成功是做对了是什么?
Clark:有两点最重要:一是独特性。《围攻》《刺客信条》《看门狗》这些游戏都具备独特性。我们非常注重独特性,如果说您要做一个玩家见过的东西,其实并没有给玩家带来任何新价值。团队希望带来新的东西,玩家从来没玩过,才是真正有价值的。二是品质和细节。如果你的细节做得越来越好,所有细节加起来整体的品质就很高。我们对细节的把控抓得很严格,一定要做到最好。
游戏陀螺:我们国内游戏市场有新变化吗?
Clark:现在的玩家对品质的要求越来越高,这是一个好事,对于开发者来说压力会变大,以往的做法不一定有效,而且现在玩家已经对于新的诉求越来越大了,如果大家都能够不断提供新的内容,对玩家是很幸福的事。
结语:
就像在整场对话中Clark一直强调的那样,具有独创性的玩法始终是他们摆在第一位的事项,这也是《重生边缘》这款产品的气质和诉求所在。“玩法先行,与此同时做出逐渐变得丰满的一个IP,这个就是我们想要达到的效果。”《重生边缘》对轻科幻题材的选择,除了国内外受众基础都比较好这一因素以外,在很大程度上其实也是为了方便服务“芯控”这样的原创玩法,使其具有一个可靠的背景设定。
有了这些最基本的想法以后,《重生边缘》的制作一直没有脱离IP化的思路。而就和在玩法上追求新鲜的体验一样,对于游戏IP的刻画,Clark也表示希望能体现出独特性。事实上,他还提出了一个听起来非常有难度和挑战性的目标:“你随便截一张图,都能明确表达出一个事实——这是我们的游戏”。
冰冻三尺非一日之寒, 或许在公测当日,我们能看到《重生边缘》以较高的完成度和新鲜的游戏体验来呈现它的品质面貌,给玩家交出一份完整的5年答卷。
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