前大厂董事长斥责业界乱象:不应迷信3A和AI,别把赚钱放首位

发布时间:21分钟前  |  标签:               

这段时间,央视新闻以“高成本、高体量、高质量”定义“3A”再次引发了玩家对3A游戏的热议。3A作为一个营销概念由来已久,但真正让外界感知到国产3A概念具体形态的是《黑神话:悟空》。

很多人期待随着黑神话大获成功,未来几年内国产3A能爆发式增长,尽管还有《明末:渊虚之羽》《影之刃:零》等备受关注的作品在路上,但确定的是,相关人才的积累必然需要经历一个过程。

《明末:渊虚之羽》定于2025年发售

在今年年科隆展上,腾讯天美J3工作室负责人Leo曾表示,“这么多年下来,我们团队的天赋没点在(3A产品)这方面,都点在服务玩家、PVP匹配和AI这些方面了。”但反之亦然,“做3A的主机大厂如果尝试用命题作文的方式,去做PVP玩法的长青游戏,一定会受到各种限制。一定程度上来讲,他们比不过我们。”

但除了人才的培养需要时间和土壤,还有一个问题在于,3A应该成为国产游戏的未来和目标吗?

近日(10月17日),游戏座谈会Gamescom Asia在新加坡举行,前索尼互动娱乐全球工作室主席Shawn Layden与游戏发行公司Raw Fury的联合创始人Gordon Van Dyke开展了对话,就3A游戏、AI技术和游戏增长机会等游戏产业的现状发表了自己的看法。

图源gamesindustry

以下为编译整理后的内容(为方便阅读,部分内容有所调整):

3A救不了游戏行业

“在过去,制作一款游戏成本无需动辄上百万美元,因此开发商抗风险能力较高,我们更多的是关心游戏到底好不好玩,而不是他的付费模式或者长线运营计划,只要游戏点子不错,通常都会得到批准。”

“但今非昔比,开发一款3A游戏的门槛已经达到了数千万美元,开发商抗风险能力随之下降,于是开始争相模仿成功的产品,比如《堡垒之夜》。这样的结果便是,工作室开发成本依然高昂,同时产业的创造力也在崩溃。”

《堡垒之夜》

Shawn Layden此前一直在公开场合表示,行业需要反思不断上涨的开发成本,应该回归到制作时长较短的游戏当中,尤其是介于3A大作与独立游戏之间的“2A游戏”。

“就和电影业一样,电影院线也被漫威这样的大片包围,同时也有圣丹斯电影节能给独立电影提供平台,但关键在于,那些制作规模居中的,比如汤姆·汉克斯和梅丽尔·斯特里普主演的电影,也有自己的归宿,也就是网飞、亚马逊和Apple Plus这样的流媒体平台。”

“在游戏行业,我们有《使命召唤》、《GTA》和一众独立游戏,原本属于Interplay、Gremlin、Ocean和THQ等公司的中间地带,如今正在逐渐消失。现状就是,你做成了3A或者独立作品都有机会生存,但是2A游戏在式微,这对行业的生态系统来说是个威胁。”

Interplay曾发行了《博德之门》等知名作品

“多亏了UE和Unity等技术,与十年前相比,如今的电子游戏质量标准非常高,有一定的质量基础(来保证游戏的下限),相比之下,十年前的烂作则是完全没办法玩。”

“现在我希望看到更多的预算相对较低、但具有创意和独特性的游戏获得关注,如果只有所谓的大作来支撑行业,那必然是条死胡同。”

“而2A游戏,它意味着带来新事物,而不是把自己变成一个廉价版的《战神》。同时2A意味着上市时间应该更快,而不是召集1500个开发者去做一款《GTA》续作,你要能保证时效性,要有自信能在两三年时间里就做出点能够上线运转的东西。”

《战神5》

“更重要的是,要寻找更独特的想法,不要一开始就想着盈利。如果你向我推销你的2A游戏,而策划案头两页就是付费方案或者营收计划,那我就走人了,我想看到制作游戏的热情而不是盈利方案。”

AI也救不了游戏行业

“从第一款或者第二款游戏问世开始,AI就已经存在于游戏之中了。所以看到那些对AI感到兴奋的人,我会觉得有点好笑,AI只是一个工具,像Excel一样帮你提高工作效率,但不是游戏行业的救世主,也不是帮你度过当下行业困境的万能钥匙。觉得AI将彻底改变游戏的人,往往不是这个行业里的人。”

Shawn Layden提到了人工智能在质量控制(QA)方面的实际应用,例如运行模拟模型。索尼最近在CEDEC的一次演讲中就展示了如何使用机器学习改进《ASTRO’s PLAYROOM》(一款PS5主机内置游戏)的测试。

“但AI有助于催生创意,比如你可以用AI快速搞定一份很赞的方案演示PPT。”

人才机遇在亚洲,谋求增长才是出路

最后,Shawn Layden谈到了亚洲对游戏产业所带来的机遇。

“我认为亚洲、尤其是南亚,是产业下一个巨大机遇的所在地——这里的游戏开发人才水平增长速度超过了世界其他地区。亚洲有很多规模较小但才华横溢的工作室,他们需要的是再来点运气,找到好的IP和平台,我很希望看到有更多在那些国家地区的文化中催生出来的游戏出现。”

“就像有人觉得,游戏在美国加州卖得不行,那这款游戏就不够成功。但其实不是的,亚洲这里的市场和经济增长迅速,你也可以在印尼为这个市场做出一款好游戏。”

印尼厂商Toge Productions发行的独立游戏《无垠之心》

“我自从五年前退休以来一直在说,我们需要更多的游戏玩家。这是一个规模达到2500亿美元的全球性产业,但玩家增长速度没有与之同步,我们一直在赚同一批用户的钱,因此我们要让更多人玩游戏,而实现方法就是要让更多人才来做游戏。”

“必须要有更多的人来从事游戏行业和游戏艺术,为我们的邻居、朋友,为自己。西方市场不是游戏产业的终点,我们可以在这里——亚洲——制作游戏并取得成功。”

结语

Shawn Layden对一心扑在“3A”上的欧美游戏产业表达了担忧,但值得玩味的是,这段时间3A游戏却在中国市场得到了前所未有的关注。

日前,中国音数协游戏工委发布了《2024年Q3中国游戏产业季度报告》,报告显示,第三季度中国游戏市场收入达917.66亿元,而中国自主研发游戏海外市场收入实际销售收入为51.59亿美元(约367.61亿元人民币),环比增长15.40%,同比增长20.75%。

其中,中国出海游戏收入增长主要来自国内首款3A游戏《黑神话:悟空》。尽管《黑神话:悟空》的“庆功宴”还在继续,但已经有人开始担忧,国产3A是否会就此“断档”,黑神话推开的大门又是否会被关上?

但在陀螺看来,正如Shawn Layden所言,3A不是游戏产业的终点,《黑神话:悟空》的成功,验证的也不只是“国产3A游戏”在市场上能有多赚钱,更是一个中小型工作室懂得控制成本能创造的奇迹、一款优质买断制国产游戏破圈后所激发的潜在用户群体的增长,以及让业界再次审视游戏开发者理想的价值。

“后黑神话时代”,行业将奔向何方,我们拭目以待。

参考:

https://www.gamesindustry.biz/shawn-layden-aa-is-gone-and-thats-a-threat-to-the-ecosystem-going-forward

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