2024对“最终幻想”这个IP及其研发商Square Enix而言,可谓是至关重要的一年。
SE在5月发布的业绩报告会概要中表示,虽然公司发布了包括《最终幻想16》、《最终幻想7:重生》在内的多款旗舰产品,但均未达到预期销量。同时,SE还披露当期高清游戏业务营业亏损达81亿日元,与去年同期相比亏损扩大了40亿日元。
可以说SE的新社长桐生隆司一到任,面临的就是“主机平台高清大作发展受阻”的核心问题。这里面涉及的原因很多,桐生隆司也火速推进了整合开发资源、缩短3A大作制作周期、覆盖多平台等多项决策。而能否在后续财年迎来转机,今年的方向选择无疑非常重要。
同时,无论是股东还是玩家,都在对SE提出类似的疑问:未来的营收增长点在哪,那些经典IP还能发挥效用吗?尤其在SE彻底剥离掉Eidos蒙特利尔、水晶动力等海外工作室转而专注于本社产出时,以日式RPG著称的SE要如何跟上时代更是一个无可回避的命题。
但不得不说SE的家底确实厚,尤其是在网游、手游层面的积淀,依旧能帮它缓过一口气。
从本月SE最新披露的2025财年第一季度(2024年4月至9月)财报看,SE的整体营业利润为211亿日元,较去年同期增长达22.1%。
其中MMO子部门方面,净销售额同比增长35.5%达324亿日元,营业利润增长40.8%,达到131亿日元。很显然,今年这波回暖绕不开《最终幻想14》7.0资料片的成功。果然这颗摇钱树一旦全力发动,SE的商业局面立即就好看了起来。
SE旗下MMO今年都在发力
但国服已走过10年的“狒狒14”,与最终幻想这个系列面临的核心问题依旧没变——要如何将IP的活力延续下去。确实,7.0一开《最终幻想14》同时在线人数就飙到了自2013年以来的新高度。但制作人吉田直树已在采访中多次明确表示,无论是系列正传的发展还是《FF14》这单一产品的延续,都急需年轻玩家、全新用户的关注。
近期,SE就为此拿出了它的新举措——与腾讯光子工作室群合作推出《最终幻想14:水晶世界》。
这款《FF14》手游版的正式官宣并不让人意外,毕竟今年8月发布的那批进口网络游戏审批信息中就有本作的身影。推出手游版的思路很契合SE社长着力往PC、移动端等多平台发力的初衷,找光子工作室群来操刀肯定也比SE自己做更有保障,这显然是个深思熟虑后的结果。
但不意外并不代表完全理解。
作为从《FF14》国服公测第一天玩到现在的“光之跑腿”,在这个节点看到手游版我其实有蛮多疑问的:手游版与端游互通吗?当下市场环境还有在手机上推老牌MMO的必要吗?这对于SE和光子而言,真是一条可发展的路径吗?
在认真看过官方发布的最新PV和吉田直树的相关采访后,我想是时候来捋一捋了。
这个手游版是非做不可吗?
首先可以肯定的是,本作是主打在移动端体验原汁原味《FF14》玩法的独立产品。
按吉田直树的说法是,“拥有强大技术和优异成绩的光子工作室群主动联系了他们,提出了能否制作《FF14》手游的提案”。光子团队内不少成员都是端游版的粉丝,因此初衷就是想在手机上还原原作的剧情和MMO玩法框架。
吉田也明确表示端游和手游是分别独立开发、运营的两款产品,双方大概是“兄弟”的关系:手游版完全由光子负责研发,SE这边开展监修把控大方向。
然而这就跟不少玩家的预期有些出入了。
本来大家觉得如果是与端游高度绑定的手游版,还可以期待游戏能满足一下老玩家们两边资源互通,在不同场景便捷游玩的需求。这样不单不用重新吸收用户群,同样也能为没有电脑、主机的新玩家提供一个入口。
但现在官方明确说了,这个手游版针对的就是想入坑但没机会、没设备的新玩家。主要思路是以更轻量化、便捷性的玩法构架,从2.0版本重头开始,赋予玩家一次全新的《FF14》旅程。端游版的经典内容虽然还是主要“食材”,但却是抛却老玩家、老版本等负担后的“改良型料理方法”。
你可能觉得类似的思路有些离谱——年轻人玩不玩MMO都成问题,还让他们从剧情较为冗长、玩法功能没完全展开的2.0版本开始跑?即便老玩家看到PV末尾处那句“你能不能先回一趟沙之家”也未必绷得住吧。
放心,金蝶游乐场已经有啦!
如果手游版真从端游的2.0版本启动,别说金蝶游乐场、飞行、乐器演奏等有效提升趣味性的玩法功能有所缺失,连基础的职业和副本也很难撑得起现在玩家的内容需求——新人很可能get不到这个IP的特色所在。
当年端游版在国内可是有过2.0时代玩家快速流失、关闭大量服务器的惨痛经历,直到3.0的大更新才把人气救回来。所以别看PV里展示的内容和画面似乎原汁原味,但肯定不会再走这种没必要的弯路了。
PV特地把这句台词剪出来太坏了
官方目前虽没有特别明确的表达,但从采访中吉田的意思看,手游版应该不会照搬过往的版本节奏。而是重新梳理各版本的内容和衔接点,很可能会把一些成体系的玩法提前,让玩家一入坑就能体会到《FF14》丰富的RPG框架。端游的版本号,对手游而言更像是一个区隔剧情流程的节点。
原本4.0才出现的“保镖”已在PV里登场了
所以在我看来,SE与光子的思路或许不是直接把《最终幻想14》的成功嫁接到手机上去给IP续命。而是尝试借IP的势头,把端游版本当成内容素材库和运营参考书,让《FF14》手游避开过去的体验局限转而以更理想化的形态重新出击。
一旦本作的品质足以吸引一批新用户,那就无需再思考什么引流问题,只需做好单一平台的运营服务即可。反正端手游用户都在一个IP生态里,老玩家端游玩腻了也可以加入相对更轻量的手游版嘛,等于还多了一条后路——如此看来《水晶世界》真有些未来可期了?
可以预见的隐患与突破
好吧,即便这种思路较为符合IP现阶段的市场需求,但光子真能完成这个困难的命题吗?
要知道,《最终幻想14》虽然在玩法上与《魔兽世界》、《剑网三》等热门网游有共通之处,但核心体验在MMO品类里却是较为独树一帜的。它的社交需求较低,也不围绕PVP去搞玩家竞技维持留存,而是像一个需要联网的JRPG一样,完全以剧情体验为核心。
于是我们经常能看到新入坑的“豆芽”觉得剧情拖沓,要么流失要么买直升包直接开始打后期副本——需要相当的时间铺陈去让玩家入戏,算是这款日式MMO最大的门槛了。如果不太能接受相对慢节奏的故事和玩法展开,想必很难坚持过前期剧情从而体验到后期5.0、6.0终章的情感爆发。
剧情和角色是《FF14》的重中之重
而且众所周知,吉田直树对于《FF14》的定位向来是“玩家打完一个大版本就可以先A掉”。不以养成内容强制留住玩家,而是允许玩家随时走、随时回来,像单机游戏一样自由地安排游玩节奏。
这种模式就导致游戏的终盘内容堪称是一线MMO产品里黏性最低的一档,除了部分玩家热衷于“RP店”或是打高难度的绝本,大众玩家可肝的内容远比不上同类产品。所以一旦玩家没能被《FF14》的剧情、世界观吸引住,就很容易因为有效内容不够而流失。
因此我对《FF14》手游版最大的好奇与担心就是,光子能把这种寄托于叙事和情感的魅力在移动端上发挥出多少力度?
即便在移动端上玩MMO、开放世界等大型产品早已不是什么新鲜事,但深度的剧情体验终究与移动端的便捷性、碎片化有些相悖。一旦游戏的叙事沉浸优势被移动端特质所削弱,我很怀疑游戏能将多少被吸引来的新玩家彻底留下。
图源:B站
还有玩家最关心的商业化。
官方显然知道玩家在这方面的严格标准,所以吉田直接说了游戏是免费制,但不会有任何抽卡元素。相比于端游的卖点卡,《最终幻想14:水晶世界》会以单玩家低付费为标准,通过覆盖海量用户以求足量收益的思路去设计付费内容。这样看来游戏基本就是卖时装幻化、特色坐骑、通行证和直升包的那一套了。
把知名NPC做成抽卡队友可能还真能“大赚特赚”?
那要走这条路,可就得跟国内移动端MMO在性价比上碰一碰了。毕竟这两年不少游戏都讲究要把商城的价格打下来,《FF14》作为后来者要吸纳玩家想必也得在前期给出一定的优惠政策。
而参照端游那较为克制、单调的商城,手游版里的商城付费内容可得有更强的吸引力。这就得看光子多年的网游运营经验能否帮《FF14》找准一个切入点了——做得太过会败IP口碑,做得不够则商业循环跑不起来。
端游版里很多幻化服装都是免费送的
相比之下,我对《最终幻想14:水晶世界》的玩法层面倒有不少积极的期望。
比如说战斗与副本体验方面,虽然移动端操作存在局限性,但整体节奏和操作反馈说不定反而有提升的机会。
因为端游版本为了适配主机的手柄操作(毕竟FF14最早是PS3平台的游戏),在设计上做了不少倾斜。较长的技能公CD导致前期战斗缺乏爽感,即便到今天依然有玩家会忍不住吐槽。
而本次独立的手游版本,则明显可以放开手脚做一次重构。正如吉田直树所言,手游版会以更适配移动端的碎片化、偏休闲的体验节奏,对战斗及副本操作做一次完善的调整。从现阶段尚没有UI的PV看,战斗节奏似乎已有了一些提升。
参考时下流行的MMO手游设计思路,《FF14》手游版很可能会以更便捷的连招设定、更讲究即时反馈的游玩体验,对原作的核心玩法做一些提升。端游玩家盼了许久的技能整合及动作性强化,说不定真被没有迭代包袱的手游版先搞出来了。
从这个角度看,也不好说《FF14》手游版最终会不会以出众的副本玩法吸引到新用户。毕竟《FF14》的副本设计和职业丰富度无疑都是世界级水准,如果移动端能做出与原版侧重点不同的爽快感,或许还真能为MMO品类再引爆一波体验热潮。
手游还能为国民RPG拓展价值吗?
和很多同样成功的单机IP相比,SE很早就着手搭建《最终幻想》系列的手游产品线。且不像世嘉、卡普空等日厂对旗下IP的简单试水,SE的“FF手游化战略”可谓是坚定不移,甚至有点竭泽而渔了。
我们可以简单拉个表,看看这IP较有代表性的手游产品。
能看出FF相关的手游,有不少较为明显的特质。
一是颇为倚重将系列IP内容一锅乱炖的嘉年华模式,靠IP粉丝买单来延续生命;二是喜欢推进单机游戏的特色化手游版本,比如把《FF7》、《FF15》以适配移动端的形态搬过去。
这就导致SE推出的手游基本有些粉丝情怀价值大于玩法本身的意味,更偏向于消耗IP价值而非有效触达新用户。
而且过于依赖IP本身积淀的手游创作模式,也很容易水土不服。在中国这种《最终幻想》情怀相对较为稀薄的市场,引进的相关手游显然就不占什么优势,基本匆匆运营两年后就黯然退场了。
可以说SE入局够早,也曾靠位于市场前列的品质收获了不俗的商业成绩。但那些运营了7、8年的产品如今不是停服就是彻底沦为粉丝向,也就一个《最终幻想7:永恒危机》算是蒸蒸日上还有长线运营的价值。“最终幻想”这个IP的手游阵容,属实到了一个青黄不接的关键节点,极为缺乏支柱产品。
《FF7EC》市场表现不错
由此看来,当下选择与光子合作推进《最终幻想14》手游版无疑是性价比最高也是最恰当的选择。
《最终幻想14》本就是网游,其产品形态转换到移动端也足够契合,用户入坑的IP理解门槛并不高。内容层面,游戏不依托于单机系列却又吸纳了大量的单机内容精华,多年沉淀下来的海量内容,也保证了长线运营中的产能需求。
如果最终出品质量足够出彩,相信这个手游版会是这些年来《最终幻想》系列在移动端上最有发展前景的一次尝试了。同时《最终幻想14:水晶世界》一旦能立住,那后续SE继续推进相关IP产品上手机,无疑也将更有群众基础和辨识度。
腾讯乐于见到自家孵化出一款有号召力的MMO新品,SE显然也需要中国市场的有效助力,这两位中日最顶级的手游大厂,能否各取所需让“Final Fantasy在手机上再次伟大”呢?相信后续测试开启后我们很快就能迎来答案了。
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