灵犀今年的首个潜力新品亮相,团队放话:目标是当期品类第一

发布时间:4小时前  |  标签:            

       传统的卡牌产品似乎陷入了发展的瓶颈。

  众所周知,卡牌这一品类、尤其是传统的回合制卡牌产品,其核心框架十分成熟,市面上多数新品都选择在美术调性、题材和IP包装等方面找突破口,但在核心关卡和战斗体验上很难不落窠臼:

  玩家深入体验后会发现,游戏总会回到数值验证的PAY TO WIN内核上,好的游戏体验似乎还是留给了那些拉动高ARPPU值的大R。

  但另一方面,这一大品类的基本盘仍然非常稳固,据《2024年中国游戏产业报告》,在2024年收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类居首,占比24%,卡牌类位居第二名,占比12%,同比去年上升一位。

  所以,当一款有着近5年成功运营经验的数值卡牌产品,其IP续作在战斗基调上选择弱数值验证、强调策略玩法和内容剧情,以此尽可能地扩大包括女性玩家在内的受众画像,并希望转向角色和外观付费,以此取得更好的成绩,这到底是不是伪命题?

  一家华南大厂正在尝试解答这个问题。

  今年1月,灵犀互娱对外公开了《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下简称《三幻2》)这款产品的信息,作为细水长流的老牌卡牌产品《三国志幻想大陆》(下简称《三幻1》)的续作,这款游戏引起了不少人的关注,并且在今年2月也已经拿下了版号,于今日正式开启首轮测试。

  

  对于《三幻1》,我们可以清楚地看到其发展轨迹:早期凭借三国题材、“无损换将”等设计,以及靠独特的角色美术风格收获了不少用户,但随着市场环境的加速近两年在iOS畅销榜的排名也不如以往强势。那么新产品在此基础上能实现怎样的迭代?

  带着对新品的种种猜测,陀螺有幸受邀参加了在上周五(3月7日)开办的《三幻2》媒体品鉴会。在会上,游戏的主策划、主美、主文案和发行制作人也对产品规模和定位、玩法设计思路、美术调性和当前卡牌市场的评估等问题做出了解答

  以下为访谈内容,为方便阅读有所调整:

  从《三幻1》到《三幻2》:6300万IP受众是目标群体

  Q:《三幻2》开发规模如何?

  A:相比《三幻1》,从策划、研发到技术,这些基础制作模块可能翻了一倍,美术和UI这部分,美术人员差不多也翻了一倍。

  Q:《三幻2》和当前市场上卡牌产品的主要差异化是什么?

  A:《三幻2》是比较注重战斗策略的一个项目,所以强调战前配队和战中策略的思考,希望玩家可以充分体验到武将战斗、关卡机制和叙事表达等方面的乐趣。

  另外美术上我们结合了二代的美术设定,延续了“高颜值”的定位,做了一个整体的提升。

  

  Q:新作核心目标用户是谁?

  A:我们的核心用户,包括《三幻1》IP的受众,通过战斗策略玩法吸引来的偏策略性的卡牌玩家,以及被我们的美术、内容吸引过来的内容型玩家。这些玩家是我们后续希望去匹配到的用户。

  其实我们希望这款游戏在有核心乐趣之外,兼顾更多其他玩家。

  因为玩家和制作者的想法可能不一样,比如从配比上来说,家园的制作内容远少于主线和卡牌,但也可能有玩家在家园上花了最多的时间。那我们要尊重这批玩家,要给他们想要的东西。

  Q:你们对《三幻1》IP受众规模预判如何?

  A:《三幻1》IP的染色用户群超过6300万,而策略卡牌的用户可能还要大一些,但是《三幻1》的用户属性种类比较多,里面愿意接受手动战斗、考虑战斗搭配的用户可能更愿意过来。

  以买量为例,《三幻1》IP对我们的买量效率帮助很大,因为三幻是当时数值卡牌的天花板,做到了品类第一,积累了核心用户,让更多用户知道了我们。这些印象都是对我们最大的帮助。因此目前来说《三幻2》的市场规模还是比较乐观,但还需要我们产品上线之后做验证。

  Q:现在内容向游戏也在买量,你们目前对卡牌市场的判断是怎么样的?

  A:环境难是一定的。做内容很重要的点也是减轻在买量上的压力

  卡牌赛道竞争很激烈,因为总会有很厉害的竞品出现,头部效应非常明显。我们在观察市场时,发现很多时候其实是各种产品融合了卡牌,我们要看到卡牌的优势,卡牌的类单机体验很适合玩家沉浸式体验;但卡牌也有自己的问题,在后期的长线体验承接是存在困难的。

  卡牌的市场规模还是在的,卡牌用户对新品也有期待。我们能做的,一个是拥抱创新,包括品类融合,减少短板和提升长处,第二个是做细分赛道,服务好一群人,提供给这群人120%的体验。另外严控成本也很重要。

   

更多面的人物刻画

  Q:对《三幻2》的市场期待是怎么样的?

  A:首先我们希望它应该是当期卡牌的第一,无论新增还是流水。

  我们的预期参考的是最近的竞品,因为跟《三幻1》时期相比现在市场环境变化太大了,所以我觉得其实和《三幻1》的时候的市场高度没有什么可比性。我们会看最近的一些产品大概花多少钱,达成了什么样的效果,希望在效率上面一定要比其他产品更高。

  我们希望三幻2也能在策略卡牌能达到第一。但《三幻1》在上线前我们也没想到这个结果,所以更多是先把游戏做好,然后等待上线后大家的反馈。

 美术迭代:二游对市场影响太大,美术预算要用在刀刃上

  Q:除了在卡牌赛道,《三幻2》是否也会和二次元产品形成竞争?

  A:很多卡牌产品逐渐接近二次元,我觉得它是一个用户的选择。我们在做卡牌,或者我们去做其他的项目的时候,第一个还是关注我们的目标用户他可能喜欢什么。

  最近几年上线的二游很多,让很多玩法体验变成了游戏的标配。我们会在这基础上尽力做好。与此同时《三幻2》也会有自己的闪光点,我们会在三国题材下的故事表达、核心策略乐趣上做创新。

《三幻2》貂蝉

  Q:《三幻2》的美术风格是怎么确定的?

  A:立项的时候,制作人跟我(主美)抛了一个概念叫“黑暗中的一束光”,他想要表达的就是三国是一个黑暗的历史,但里面又出来了很多硬派的英雄。同时我们从汉代美学里面也提取了浪漫元素做平衡,突出视觉光影。取自汉代国风的“硬派与浪漫”,再结合当下现代审美的机能风、服饰设计,建立了三幻2的审美体系。

  

  Q:但是《三幻2》的局内3D精度似乎不算很高?

  A:九宫格战斗对美术的限制很大,角色难以放得很大,很多游戏用Q版小人解决,但因为我们故事偏严肃,因此美术配合故事,也在端内用正常比例的3D角色。我们的美术更多服务于战斗。做得太精致,对战斗乐趣的提升也比较有限。我们的美术预算更多用在了刀刃上,以表现剧情体验。

  二次元画风品类做全3D,玩家会有很多吐槽,因为它的精致度其实很难去跟纸片人抗衡。

  所以我们最终的主要选型就是2D,我们在一些角色的表演上面会结合最新的像live2d效果,就是假3D的一些转动,它不可以转到背面,但是侧面是可以转动的,它会增加一些角色的丰富性。

  Q:美术很吸引女性用户,那游戏的策略玩法难度是否偏高?

  A:针对新手玩家,第一我们有较多前期养成去引导玩家做一些前期目标建立,帮他更好地过渡,所以我们前期养成节奏比传统的很多游戏更快一些。

  第二我们在主线关卡等方面有很多相关设定,比如可以借将代打,在比较难的关卡中他也可以寻求到其他人的帮助过关。

  我们也一直在关卡设计上降维,会偏向于目标选择的这种策略体验的培养。所以其实不管是对于女玩家还是对新手来说都不是一个很大的阻碍。

  做内容和叙事:面向多种类型玩家,玩家是我们的衣食父母

  Q:《三幻2》重视策略和剧情,游戏每个关卡能达到怎样的策略和叙事深度?

  A:我们的关卡会更多从角色特性出发,然后再配合一些策略体验上去做设计,通过玩法来表现角色的性格。比如说打贾诩,贾诩在乱世中他活的很久,很能苟,所以他可能就不会非常强的大招,相反他会给你一些debuff,关卡的胜利条件也变成了我们要控时长。

  其实很多玩家他是跳过剧情的,我们自己也知道。所以我们其实希望他能在这个关卡本身的体验中,他也能感知到一些我们对于人设的设计和创意。

  

“用关卡叙事”

  Q:大量玩法需要设计,如何保证研发效率?

  A:确实压力很大,整体战斗策划关卡的人员数量可能是《三幻1》的4、5倍,解决压力靠不断总结、流程管线的优化、更好的编辑器和模板,然后就是加班(笑)。

  Q:有些角色和《三幻1》比变化非常大,比如说董卓,会担心引起玩家争议吗?

  A:我们想做高颜值,也想把董卓做得能有一些话题性。从《三幻1》到《三幻2》,现在也有个4、5年了,在这个过程中我们的画师也不停地成长,不停地去接触外面的一些游戏,外面的一些艺术形式,让他去做一些升级。

  当然我们也接受玩家的修改意见,玩家是我们的衣食父母,我们会尊重和做出调整。

  

  Q:游戏里曹操和袁绍是CP吗?如何确定“我做的故事是一个好的故事”?

  A:团队不会特意去炒CP,做曹袁出发点是因为希望在第一个传记里有能被大家共情的元素,比如曹袁就是从年少挚友到分道扬镳,《世说新语》里也有袁绍曹操“偷儿贼”的记载给到文案一些灵感,部分合理创作更多是希望填补历史空白,让曹袁人设更丰富。

  我(主文案)需要对故事方向做把关,故事好不好很主观,但改编不是乱编,戏说不是胡说,不管我们怎样创新,都不会希望人物毫无逻辑或者刻意抹黑。所以我觉得一个是符合玩家对人物的基本认知,不想打破他们的想象。

  对于这个产品,我们整个制作团队都有一定的耐心,希望从一些细微之处打动玩家。甚至去年8月份,游戏内大量的东西都重做了,我们在制作过程中经历了多次的剧情方向变动,因为我们希望做出创新。

  我觉得故事首先要能打动自己,然后才有信心能打动用户。

   

少年曹操

  Q:游戏里的if线是基于怎样的设计目的?

  A:玩法定位上和主线一样是关卡制,更多的区别在于类似AVG的“不同选择导致不同结果”,比如现在的主线,就是希望玩家能通过选择玩到不一样的历史,也希望给到玩家一个happy ending。所以if线不是支线,而是一个独立的玩法模块。

  长线思路:不担心碎片化,只担心做得不够好。

  Q:《三幻2》有考虑过做赛季制吗?

  A:赛季是一个节奏体验的问题,我们确实考虑过,但是我们现在的逻辑上其实是:在未来的版本更新中,我们可能每隔一段时间去给玩家提供一波大的更新,里面可能包含了玩法,新的目标或者新的成就。通过这些事情我们把它包在一起,通过一个周期性,玩家可以对此有预期、有期待地去做。

  Q:《三幻1》存在数值膨胀问题,《三幻2》打算怎么应对?

  A:我们不会搞人权卡,会让武将有更多上场机会。

  比如让不同的角色有自己独特的技能,这些技能本身的设定可以跟一些老角色做联动。再如我们做的转职系统,就是希望角色在不同的场景下,玩家可以对其有更多的想象力,可以在不同的方法中都能获得不同体验。

   

转职系统

  Q:长线运营游戏里的剧情容易碎片化,你们怎么应对?

  A:做故事本身的目的不一定是要求玩家永远记住。我们希望《曹操传》之后,可能还有《吕布传》、《刘备传》、《孙策传》,其实我不太会觉得它是碎片化,因为每个人都是他们那个传记中的主角,然后会有以他们就是作为主角的那些故事。

  其实更多的是由这些个体拼凑出了整个我们想做的《三幻2》的世界。所以我不太担心碎片化,我只担心我们做得不够好。

  Q:长线设计上,滚服合服和长线生态、内容用户如何平衡?

  A:我们不是滚服游戏,更偏大服;我们做长线更偏回流,和二游不一样,不会希望平时都是长草期,会通过周期性更新解决问题。

  卡牌难做长线是因为卡牌的单机体验,导致研发出的内容难以跟得上玩家消耗速度;我们有信心持续产出玩家耐玩,可复玩的内容,让玩家有不一样的体验。

  Q:游戏外社区是否有规划?

  A:我们做《三幻1》IP(相关内容)其实也是为了让玩家就算暂时离开这款游戏,它也不会完全跟这款游戏脱离了,也没有离开我们的视线范围,没有完全跟我们断联,可以继续关注我们的东西。

  Q:你们是怎么给《三幻》这个IP定调的?

  A:我们对《三幻》IP的坚持就是坚持做三国、坚持做卡牌,而且要做出核心乐趣的差异。后续也许会有更多三幻IP产品,但一定不是乐趣重复的游戏。《三幻1》做了很多努力,让很多不接触三国的用户能爱上三国,我们希望《三幻2》也能拓宽用户群。

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