吉比特连砍2款已拿版号的游戏,CEO卢竑岩:人员调整已告一段落

发布时间:8小时前  |  标签:         

日前,吉比特公布了2024年年度业绩说明会纪要。在纪要中,吉比特介绍了未来的产品计划、组织架构变动以及对AI赋能游戏的看法。

目前吉比特储备的新品有3款,御剑斗法放置修仙手游《问剑长生》大陆版本已经在1月上线,后续境外版本计划在中国港澳台、欧美等地区陆续上线。

自研的日式幻想题材放置MMO手游《杖剑传说(代号 M88)》计划于2025年上半年上线,代理的SLG游戏《九牧之野》预计在2025年下半年于中国大陆上线。

对于已上线的《问剑长生》新游,吉比特CEO卢竑岩评价该游戏较为平庸,亮点不够鲜明,品质中规中矩。并且因该游戏为3D产品,研发成本高,回收周期预计要比《一念逍遥》长。

过去一年,吉比特业绩持续下滑,公司也对团队进行了调整和重组。停掉了之前不满足要求的项目,并把项目人员重新整合到新项目中,卢竑岩提到,目前这个调整算是告一段落,接下来应该不会再有大的调整了。

项目调整方面,吉比特两款已取得版号的游戏《永恒余烬(代号 M11)》和《最强城堡》已于近期被停掉,目前公司在研项目减少,除了《杖剑传说》没有其他自研产品准备。

此外,卢竑岩还透露了公司AI工具使用情况,其表示,公司目前AI方面的应用主要在工具使用上,如美术工具、资料整理和检索等,在生产力方面有提升作用。

以下为业绩说明会纪要内容:(略有删减)

1、公司2025年计划有多款产品上线,如何展望后续销售费用的趋势?目前已上线的《问剑长生》等产品的买量效率如何?

林佳金:销售费用的投入会根据产品投放 ROI(投资回报率)决定,若达到预期指标,我们会继续加大投入;若未达到,则会减少投入规模。目前无法准确预估今年整体销售费用的趋势或金额,但有一个规律,即新产品上线时启动投入会大一些,后期则根据整体投放的 ROI 情况进行预算控制。

梁丽莉:大家可能比较担心到各定期报告的节点,出现因新品上线前期集中投放过多导致流水增长但利润反降的情况。对于2025年第一季度,《问剑长生》自1月2日上线到3月31日已近三个月,而且公司依据 ROI 的投放控制是实时进行且谨慎的,这种前期集中投放导致流水增长而利润下降的问题并不明显,大家无需过度担心。

2、公司对于计划2025年上线的两款产品《杖剑传说(代号 M88)》和《九牧 之野》的量级有何预期?《九牧之野》这款SLG产品应该是公司为数不多在SLG方面的尝试,公司如何看待SLG游戏品类?

卢竑岩:产品量级无法估算,但从前期测试的观察和个人经验判断,可能不会是量级特别大的产品。但这仅是我的个人判断,不能作为预测,因为即使基于现有的测试数据,产品的上限和下限差异可能非常大。公司对SLG这个品类一直保持关注,但是发行 SLG 品类游戏时会非常审慎,因为要做出差异化的产品是非常不容易的。

3、之前卢总对《问剑长生》的预期没有给得很高,但在修仙玩家里面口碑还是不错的,如何看待《问剑长生》的后续表现?是否和《一念逍遥》一样都是回收周期特别短的游戏?

卢竑岩:此前我对《问剑长生》的评价是较为平庸,本意是指这款游戏的亮点不够鲜明,产品品质中规中矩,并不是说这款游戏差、质量敷衍,我们是不会让敷衍用户的产品上线的。《问剑长生》后续的表现,应该会属于正常手游的周期表现,即上线初期活跃,随后逐渐下滑并趋于稳定。目前游戏仅上线3个月,具体什么时候稳定还需要再观察。

如考虑历史研发成本,《问剑长生》的回收周期肯定比《一念逍遥》长,因为《一念逍遥》的研发成本比较低,而《问剑长生》作为 3D 产品,研发成本高不少,所以回收周期较长。

4、DeepSeek 出现后对公司在AI方面的应用有什么样的推动?目前公司在开发中已经或计划大量应用哪些成熟的AI工具?AI工具的应用会给公司业务带来哪些积极的影响?以及是否会有更多AI相关的新型品类游戏出现?

卢竑岩:我们早期和学术机构一起研究探索过虚拟人格,从现在来看,我们当时选择的技术路线不太合适,和当前大模型的技术路线不一样,因此把这块搁置了,未来可能会依托像 DeepSeek 这种大模型的技术路线进行发展,但目前我们并没有在项目中进行探索,因为项目暂时没有这方面的需求。

公司目前 AI 方面的应用主要在工具使用上,如美术工具、资料整理和检索等,一些需要一定智力的力气活可以交给AI来处理,在生产力方面有提升作用。游戏中还没有实际应用,因为游戏是否应用取决于游戏需求,不会因为有这个技术而强制应用在游戏中,而是要考虑技术对游戏的乐趣性是否有帮助,有帮助才会应用。

当初想做虚拟人格也是希望游戏中NPC(非玩家角色)的行为更拟人、复杂和多样化,如果用传统的行为树的方式来操作,角色的种类会很少。因为我们探索后没有找到合适的方向,所以暂时搁置了,且目前也没有项目需要依托大量NPC在游戏中和玩家互动,因此游戏中还没有实际的应用,属于观望状态。

5、除《一念逍遥》《问剑长生》以外,公司近两年似乎未产出其他爆款,同时公司部分团队开始优化。卢总之前也说过,公司有很多在研项目不及预期。请问公司后续是否会有进一步的团队优化计划,以及目前公司的整体调整状态和产品储备情况如何?

卢竑岩:我们近期对团队进行了一些调整和重组工作,停掉了之前不满足要求的一些项目,把人员重新整合到新的项目中去。目前这个调整应该算是告一段落了,接下来应该不会再有大的调整了

关于产品储备情况,总体来说我们在研项目的数量减少了,而且很多项目还处在非常早期的阶段,需要一定周期开发,所以短期内除了《杖剑传说(代号M88)》,没有什么自研产品的储备。

6、游戏作为内容行业的重要组成部分,AI对于提升优质内容打造爆款游戏的概率影响相对有限,请问卢总如何看待?

卢竑岩:关于AI对打造爆款游戏的概率的影响,我从个人角度分享一下看法。首先,游戏行业有一个特点,就是它非常欢迎并希望引入各种新兴的先进技术。我记得以前讨论先进技术应用,通常民用领域是最慢的,往上依次是工业、军用,最高是航天领域。放到现在,游戏行业对新技术的应用是非常敏感的,任何可能提升娱乐体验的新技术,我们都会尝试将其引入游戏行业,看看能否为娱乐形式带来创新。

回到问题本身,优质内容的核心永远依赖于创作者,或者说至少在可预见的未来3-5年内,这个情况不会改变。AI目前主要在工具层面提供产能支持,在游戏内部应用时,更多是为开发者提供技术上的新可能。但真正的优质内容,仍然需要创作者去实现。

举例来说,在计算机出现前,人们通过棋牌等方式娱乐;计算机问世后不久,计算机游戏就诞生了;随后有了网络,网络游戏就出现了,有了3D技术以后,基于3D的游戏也出来了。这些创新背后都离不开优秀的创作者,技术始终是创作的工具。所以AI是否能提升优质内容打造爆款产品的概率,就目前而言影响确实有限,而且在未来可预见的一段时间内可能也不会发生根本性改变。爆款游戏依然需要依靠优秀的创作者和团队,这是我的个人观点。

当然,如果 AI 在未来突破某个临界点,这一观点可能会有所改变。

7、公司在年报中提到计划推进三类项目:第一类是好玩有趣且商业化成功的项目;第二类是好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目;第三类是技术探索积累型项目。针对这三类项目,公司在投入方面的考量以及预期目标是什么?

卢竑岩:我们将项目分为三类,这与公司想要发展的方向密切相关。首先,我们追求的当然是好玩有趣并且商业上非常成功的产品,这就是我们所说的第一类产品。但为什么还会有第二类和第三类呢?

第二类产品指的是那些设计得非常好玩有趣,但商业化问题尚未完全解决,又或者设计的商业化方案在市场验证后发现并不可行,但我们仍然能判断出产品本身的趣味性,这类项目我们会继续支持,前提是不能出现大幅亏损,保持收支平衡即可。

我们提出这一点,是因为发现公司内部有些创作者开发的产品其实很有趣,但他们给自己设下了枷锁,认为如果产品不能赚很多钱就没有上线的意义。其实有些产品确实难以商业化,如果强行追求商业化反而可能破坏产品本身的趣味性,所以我们明确支持第二类产品。

但这并不是说设计产品时就奔着不赚钱去,我们是奔着好玩有趣去设计,但是在设计完发现商业化确实难以解决的情况下,我们仍然会支持。这类产品能给用户带来更好的体验,从长远来看也有助于公司品牌建设,虽然短期内商业回报有限,但长期整体来看是符合我们发展需求。

第三类是技术探索型项目。新技术出现时尝试将其应用到游戏中,本身存在一定风险,因为新技术应用存在很多未知因素,属于“深水区”,大家没有探索过。比如目前 AI 技术在游戏中的应用,我们一方面在观察学习,另一方面也在思考可能的创新机会

如果有这样的机会,我们可能会去做技术探索,但不会给大家太大的压力,也就是这个产品它未必能做得很好玩很有趣,但是这个产品能够充分利用新的技术,我们也是支持的。这是我们做这几类项目的初衷,最终都是为了做成第一类项目,只是我们可以接受较长的周期和阶段性的商业上没有回报。

8、公司自研或代理的产品,目前是否有比较出色的独立游戏?项目的进展情况如何?

卢竑岩:我们内部有一个结合了RTS(即时战略)和Roguelike玩法的项目,这个项目有独立游戏的气质,团队规模很小,仅有几名成员,创作者也是一位很年轻的同学,之前做过独游,也取得了一些不错的成绩。

这也是我们保留的项目之一。其实不仅仅是这个项目,对于那些有志于开发好玩有趣的产品,并能为用户带来更好体验的创作者,公司都愿意给予支持。

9、公司2024年境外收入已达5亿元,同比增长83.92%,境外营收占比也达到13.59%,但现在还没有盈利,您怎么看待公司未来境外业务盈利的时间点?公司如何看待像《问剑长生》《杖剑传说(代号 M88)》这些产品未来的境外表现?还有哪些有潜力的境外产品储备?

卢竑岩:公司境外盈利的时间点,现在确实没有办法预估,因为最终是要依托于在境外市场上能站住脚的爆款产品,而不是靠一连串有一定回报的普通产品来实现。游戏这个行业,如果不出爆款的话,很难覆盖长期的研发成本,当然产品如果成为爆款的话,那么其研发成本相对来说占比就很低了。

从公司目前储备的产品来看,我们觉得在境外市场能出爆款的几率是不大的。刚才谈到已经在大陆上线的《问剑长生》,一方面这个产品题材本身是偏中国的,不是说偏中国的题材在境外就没有机会,只是确实难度会更大一点;另一方面,它在大陆的表现也只是中规中矩,所以我们很难期待它在境外会爆。《杖剑传说(代号 M88)》我偏向认为它也是一个中规中矩的产品,这个也不是预测,就像我刚才提到的,是因为预期的成绩上限和下限差的非常远,如果它是爆款的话,会有更多潜质表现出来,从我目前看到的情况还没有。所以,对于公司的境外业务,至少今年我觉得不会有什么明显的变化

10、请问卢总亲自担任制作人的两款游戏分别是什么类型?请介绍一下这两款游戏。

卢竑岩:这两个产品代号分别是 M95 和 M98,其中一个玩法接近卡牌;另外一个游戏的玩法我现在没办法在市场上找到对标的产品,因为是根据我们自身需求来设计的产品,也是比较新的游戏体验,所以没有可以简单对标的产品,只能说有些元素可能会偏养成,和 RPG、格斗等会有一定的关系,但是大家不要认为它就是 RPG、格斗游戏,不是这样的,只是有这些元素。以上是对两个产品非常简单的概括,目前项目仍处于早期阶段。

11、卢总挺强调游戏的趣味性、可玩性,那对IP向、内容向的产品怎么看?因为其实我们去看历史上,不管是国内还是国外,真正长青的游戏公司可能都是能沉淀出比较强的、可持续的、系列化的IP产品的,我们目前看下来“问道”应该也算一个IP。从产品的布局上看,无论是自研还是代理,我们是否有考虑I向的产品或者进行自身IP的沉淀?

卢竑岩:您提到的这一点确实是游戏公司长期发展必须要注意的。其实我们对自身产品沉淀 IP一直是非常感兴趣的,不是说最近感兴趣,而是从做产品起始就一直感兴趣,但是这件事情确实很难,从设计的时候就要考虑。我们之前很多产品做得不够好,能够沉淀下来的东西也非常少,接下来我们会更关注这方面,是从设计开始就要关注,不是等产品上线了以后再去关注。

另外,我们应该不太会去开发那种别人授权给我们IP的产品,除非是永久授权,否则我们的工作只是给别人添砖加瓦,这个事情意义不是特别大。当然我们自己的IP会不会授权给其他人,这也要看具体的情况,如果对方不会破坏这个IP,能让IP产生延续性,那我们当然会有兴趣来做这件事情

12、雷霆游戏从2024年底开始进行业务调整,后续是否会继续收缩代理业务,专注于公司内部自研产品?后续是否会出现吉比特母公司承担大部分研发风险,而雷霆作为发行方商业损失可控的情形,公司如何平衡这种情况?

卢竑岩:雷霆并非简单的收缩代理业务,而是专注于提升其代理产品的质量,即代理更优质的产品,而不是以数取胜。只是目前市场上优质产品比较稀缺,所以雷霆会倾向把精力放在核心的自研产品及少数优质代理产品上。

从趋势来看,整个代理市场会越来越难遇到优质产品,但不代表没有优质产品了,只是需要我们更耐心地去挖掘。从长远来看,优秀的团队开发的好产品,在未来可能倾向于自研自发,因此市场上的优秀产品必然是会越来越难遇到的。

发行方承担的风险确实是小于研发方的,但同时在利益分配上也会更倾向于研发方,不然不符合市场规则。另外,我作为吉比特的大股东,吉比特吃亏,我第一个跟着吃亏,所以我们一定会遵循市场规则,找到合适的发行条件。

13、公司有两款已取得版号的游戏《永恒余烬(代号 M11)》和《最强城堡》,目前的进度如何?是否会上线?为什么公司在 2024 年年度报告中未介绍这两款游戏?它们有成为爆款的可能性吗?

卢竑岩:这两款是我们近期调整停掉的项目。部分项目组的人在离开后有兴趣继续做下去,产品可能会继续开发,公司也有和团队沟通未来的合作事项。我认为有些产品上线的概率还是有的,但具体上线时间还不太确定。

梁丽莉:关于2024年年度报告中的储备产品披露,公司会倾向于向大家介绍确定性比较高的产品,如果产品还处于早期的状态,或者不确定性较大,我们暂不进行披露。

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