时间是5月27日,距离《三国:全面战争》的正式发售已经过去了四天,这款带着浓浓国风的、来自大不列颠群岛的小众题材作品,出人意料而又意料之中的,在国内游戏圈掀起了一丝波澜。
三国,这段不足百年的古老历史,在接下来的千年间,由无数文人墨客为之作书成传,直到今天,在很长一段时间内,国内涉及到战争、英雄与谋略的游戏创作,几乎很难脱离它的身影,从中国游戏行业起步时的《傲世三国》,到不久前上架安卓的手游作品《三国志汉末霸业》,三国历史作为国人文化的一部分,深深地刻在了每个设计者的心里。
笔者还能记得儿时在网吧痛战《真三国无双3》的岁月,一边听着“敌羞,吾去脱他衣”的奇怪台词,一边操控赵云大杀四方。那时的我,尚不能理解何为文化。往后岁数渐长,玩的游戏越来越多,也逐渐能体会到“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”的豪情与悲怆,但拔键四顾,能让我“谈笑间樯橹灰飞烟灭”的游戏,却不多见。于是左拥CA,右牵P社,谈起外国历史头头是道,活像个“现场怪“,虽说对本国历史也非不知,但总觉得少了些现场感。
直到那年冬天,十五从军征,八十始得归。
The empire, long divided, must unite。
溶于血肉的水墨,一如散于心中的桃花。
全面战争系列也是PC圈鼎鼎大名的大战略游戏了,自初作《幕府将军》于2000年发售,到《全面战争三国》宣传片发布,已有18年。在这十八年间,全面战争系列兜兜转转,从古到今,各种文化的历史题材都有涉猎,但仍然是“环大陆“选材,甚至在《战锤》1首发时吃掉了原本答应粉丝们的官中,以至于就连粉丝群体内部都对下一部作品的选材不抱希望。
但该来的还是来了,随着近几年中国大陆玩家在steam上表现出的日益强势的购买力,各大厂商不得不将目光转向这个曾经的“孤岛单机“,越来越多的厂商开始在作品里加入官方中文,以此推动销量,也有些中小型作品如《东方帝国》,希望用传统历史打开大陆市场,自《翡翠帝国》发售遇冷以来,中国玩家还从未在游戏圈中占据如此重要的地位。
外有《荣耀战魂》“烈火行军“,内有独立作品爆款频出,但大厂都在观望,中国玩家需要一个作品来证明自己的购买力。
现在,那个作品他来了。
《三国:全面战争》(以下简称《三国》),一款从头到尾都透着国风的大战略特小众题材游戏,制作组的前作都只在粉丝群体中才能掀起波澜,而现在,一部前所未有的中国题材+中配+中文,面对“三中“打击,中国玩家的答案是?
全系列预购销量最高,热销榜第一,steam在线玩家排行榜第四,仅次于dota2,CSGO,pubg,这就是中国玩家的答案。
此次《三国》,在销量上是前所未有的大成功,综合评测和在线人数,《三国》目前的销量可能已经到达了150W,这才发售不到一周,并且根据先前的官方新闻,中国玩家的销量占比绝不会低。
一款中国古典题材的,买断制,小众题材,268的国区售价,PC端游戏,仿佛先前在知乎上看到的所有国内游戏销量不佳的原因都被其容于一身,这算什么?负负得正?
《太吾绘卷》成功时,有人将原因归结于王老菊主播效应,有人归结于营销炒作,但鲜有人归结于其充满创意的独特的战斗与养成玩法,更鲜有人总结国内玩家“人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾”。
在经历了“版号寒冬”后,游戏圈终于认清了自己的脆弱,越来越多的开发者将目光投向单机市场,投向独立游戏,更有大厂下场试水,似是要为以后考虑。
《疑案追声》《太吾绘卷》《古剑奇谭3》………近年来的单机游戏颇为热闹,而选择在劳动节开测的《明日方舟》也同样为平淡许久的二次元手游界塞进了一只大鲶鱼,许多业内朋友对烛龙的尝试幸灾乐祸,对鹰角的成功不思其解,在面对新的游戏圈大势时,仍试图用简单粗暴的消费点和导量手段解决一切用户问题。
让我们回到主题,《三国》成功了吗?我想答案是肯定的,他已经获得了系列作最佳的成绩,无疑是成功了的,但又为什么呢?
面对尚不明确的陌生市场,投入如此大成本,究竟是什么给了CA成功的自信呢?
题材?宣发?用户分析?还是导量?
以笔者刍荛之见,不论是《三国》《太吾绘卷》还是《明日方舟》甚至《三国志汉末霸业》,他们的成功都离不开“内容”二字。
CA作为有着二十年开发经验的老牌工作室,在大战略开发上有着自己的一套理解,但同样,作为外国工作室,CA在体会外国文化时又带着自己天生的劣势。
然后在《三国》中,我们看到了一个比中国人还懂三国的CA。
玩法上依然是延续前作的大战略,新加入的关系与职位系统也平平无奇,综合来看,也就是一款平平无奇的《全面战争》。
但“蜀道之难,难于上青天”,一语三关,“地崩山摧壮士死”,青史留名。
一部刘备宣传CG,从歌词的选词,到表明人物形象的分镜,再到充满隐喻的歌词,一个寡言少语,但仁至义尽的刘玄德,令无数观者心中波澜乍起。
更别说对汉末武器装备的考究、汉制官职爵位的分类、黄巾军道家文化的体现,以及那华丽的桃树,让人在攀科技的时候都会联想起那年桃园,三英结义。
正是这些内容,让这部作品脱胎换骨,从《全面战争》,变成了《三国》。
一直以来,国内游戏圈对商业化运营都有着非同一般的崇拜,但在笔者看来,商业化的运营手段,无疑是影响一部作品营收的重要因素,但真正决定一部作品下限的,却是一部作品的质量,万丈高楼平地起,一部成绩优秀的作品,必然离不开优秀的内容,内容如根基,根基不稳,则大厦将倾。
欲戴王冠,必承其重。花大量资金导量宣发最终却草草收场的有之,眼看他高楼起,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了的也有,在18年的寒风里,靠着老产品成功续命的公司,手握成熟的宣发手段却无处施展,围坐在老旧的篝火堆旁搓着手的他们,可曾庆幸过老产品的内容充实,应收稳定呢。
更别提国内十几年来来甚至再也产不出一部带国风的游戏IP,以至于知道今天谈起国产,谈起本土文化,依然离不开儿女情长为主的“三剑“。
笔者愚见,运营手段固然直接影响到作品的营收增长速率,但从根本上看,决定留存的,绝不仅仅是用户定位是否精准,需求是否满足这种“喂公子吃饼”式的解法,更有淳朴的内容,而面对用户群越来越难以深挖细分,仍然可能存在”倒春寒“的风险,以及欧美厂商开始将目光投向F2P的今天,设计并产出优秀的本土化内容,正是本土游戏未来面对风险与挫折的”万能药“。
人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。这是社会主义初级阶段的主要矛盾,同样也是国内游戏行业未来发展的重要矛盾之一。
换一种方式讲,原来那套玩法已经被越来越多的用户看腻了,吃透了,能拿来薅的羊毛越来越少了,而越来越多的用户开始渴望更优质的内容,从《明日方舟》的角度看,用户们也越来越乐意为优质内容付费。
同时,随着我国国力的进一步增长,人们越来越渴望加强对自我的认知,以及对文化的认同,这一点同样从如今日渐兴起的“汉服运动“中也可见一斑。
正如本作《三国》带给玩家的,是一套“优秀玩法“,”深度内核“,”本土文化“构成的内容组合拳,玩家在其中既获得了文化认同,又体验了优秀玩法,笔者也真切的希望,能在将来看到更多能打出这套组合拳的国内游戏作品,让曾经璀璨过的中国文化,在船新的平台上并发出船新的活力。
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