导语:《波西亚时光》余热未消,帕斯亚科技已经在探索另一个新品类了。
半年多前,我在WeGame上买了《波西亚时光》——一款业界几乎人尽皆知的作品。
之所以选择WeGame是因为当时我的潜意识告诉我,至少《波西亚时光》应该选择在这儿玩,因为只有WeGame浅黄的UI色才能和《波西亚时光》那股悠哉闲情相得益彰。
事实证明我那次的选择确实还不赖。在那个末日后重建的海边小镇,父亲给我留下了一座工坊,我终日喂马劈柴,拾粪种菜,面朝大海,春暖花开。那时候我明白,原来在一个画风和设定如此全球化的作品里,也能感受中国式的田园生活。
由于《波西亚时光》和帕斯亚科技给我留下的印象太过明媚鲜活,因此当某天我知道帕斯亚的下一款作品《超级巴基球》是与前者风格截然不同的多人体育竞技游戏时我有些吃惊:我想象不出这会是一款怎样的作品,更无法理解帕斯亚的“谜之立项”。
带着这些疑问与不解,游戏陀螺近日采访到了帕斯亚科技的VP邓永进和《超级巴基球》的制作人教主,通过这款赛博朋克风十足的体育竞技游戏,一个被部分国内独立游戏人称为中国独立游戏“老大哥”的帕斯亚科技从重庆的迷幻霓虹中缓缓现身。
立项:寻找具有普适性的玩法,“娱乐他人之前先娱乐自己”
在采访二人之前,我想过《超级巴基球》是不是重庆这座“5D城市”语境下的特有产物,甚至想过《阿丽塔:战斗天使》里的机动球是不是或多或少影响着这款游戏的种种设定,然而实际上《超级巴基球》的立项远我没有我想象中的那么复杂。
从根本上来讲,帕斯亚科技其实并不存在固定的立项方式一说。
每当帕斯亚确定了要做一个项目,其最后确定的玩法及成品与最初设想的都会截然不同。究其原因,是因为帕斯亚做游戏奉行两条基准,一是游戏够不够好玩,二是站在市场和玩家的角度思考这种类型的玩法能否被接受。
基于此,帕斯亚会花大量时间做一版又一版的Demo,“直到某个版本我们所有人都觉得好玩为止”。包括《波西亚时光》《超级巴基球》在内它们的共通处都是经历了长达两年的摸索期,而《超级巴基球》从雏形诞生到现在的半成品更足足用了3年时间。
《超级巴基球》:加入足球,让游戏回归单纯的乐趣
其实最早出现球的版本与现在的测试版相去甚远,单论玩法要复杂得多,那时候《超级巴基球》场上双方各有一个球,两队甚至可以通过武器互相攻击。但在一次又一次的核心玩法摸索中,帕斯亚发现给玩法“减负”,并将焦点聚集到一个球不失为一种明智的做法。
而最后真正打动了团队,促使他们将《超级巴基球》按现在这个样子做出来的是比赛里的“随机性”,他们想让玩家每一次触球的结果都充满未知。借助于地形、障碍和选手技能,“巴基球”在两队队员和场地间的每一次触碰都可能变成最终得分,乌龙球、无意间的传球转化为进球让人觉得在意料之外又在情理之中。
借助技能、地形和团队配合完成一次进球
“其实和现实世界里的足球规则有点像”,无数次的头脑风暴后邓永进和教主发现让玩法回归体育游戏的“本质”也许是最可靠、最具有群众基础的。
作为无可争辩的世界性体育运动,一枚小小的足球就可以牵动场上队员和数万名观众的心,“因为大家的焦点始终在它身上。”如果在这种最简单的玩法上大家能找到单纯的乐趣,那么这种玩法也一定最具普适性。因为即使玩家丝毫不懂规则,但只要把球撞进对方球门就能获得清晰强烈的直观反馈,倘若这粒进球是通过团队配合打进的,那玩家们的成就感就会进一步放大。”
把球打进即可,玩法简单明了
欢笑、惊喜和比赛的不确定性——多人体育竞技游戏不正需要这样的活力和欢乐吗?
80后美女:“动作游戏更能引发激情”
事实上,在我与《超级巴基球》制作人教主的交谈过程中,自始至终我都能感受到这位女制作人由衷的热情和她制作游戏时的满足感。
但让人意向不到的是,这个80后女生,自小就是一个喜欢体育、热爱动作游戏尤其偏爱《鬼泣》系列的“玩家”,元气满满的她热衷于把制作组里的成员喊到一块,一起玩一玩大家共同做出来的这款游戏,一面是为了娱乐自己,一面是为了切身地感受游戏的体验感、游戏性,大伙儿也由此持续保持制作游戏的动力和激情。
《超级巴基球》制作人“教主”吴怡秋
从《守望先锋》开始,角色带技能的游戏一直延续着火热,因为玩家操作有属性、有技能的英雄与其他玩家进行对抗,这种玩法本身就很有趣;同时,带有不同角色、技能的联机游戏总伴随着不同的战术、战略攻防等。
《超级巴基球》在这种小孩都玩得懂的规则下也做了类似的更有视觉冲击力的“加法”。科幻十足的赛博朋克风格下进行英雄和技能的设计,可以让动作游戏更具张力。
场上玩家可互相攻击
教主坦言,“我本人也很喜欢动作游戏,因此在制作时,会尽量将《超级巴基球》向动作游戏的方向去靠。先娱乐了自己,才有可能娱乐玩家,不是吗?”
出海:玩法无国界,“内核设定要引起不同文化圈层用户的共情”
如果一定要说帕斯亚在《超级巴基球》这款新作中延续了过去的一些什么,那个词概括出来一定是“全球化”。从首个作品《星际探险家》到后来炙手可热的《波西亚时光》,帕斯亚瞄准全球市场的大方向从来没有变过。
这对主攻端游的帕斯亚科技来说是一个十分合理的抉择,以他们对单款游戏的投入和成本来看,仅靠单个市场想要回本几乎不太现实,只有通过扩张市场版图、放大受众才有可能把产品的商业价值最大化。
而在持续布局海外的过程中,帕斯亚亦面临着所有出海游戏厂商都需要面对的问题:如何做出一款被不同地区不同文化圈层的玩家所接受的全球化产品,以及,在文化认知差异如此巨大的各国玩家中怎样产生文化价值上的“共情”。
帕斯亚特色鲜明的美术风格
这可能是道“要命题”,即便是出海多年的帕斯亚也难以给出一个绝对准确的答案,但邓永进相信,所有的出海产品首先应该建立在一个基本认知上:世界上不是所有人都知道中国三国、西游的故事,可他们一定明白迪士尼电影想要表达的关于友情、爱情、勇气或者牺牲的故事,“不需要太多解释,这些情感就能被玩家接受和认可。”
就像《波西亚时光》所描述的那个故事一样,无需过多强调设定,玩家甫一进入游戏就知道那是一个末世后的世界,“我”坐船回到故乡,把一所小小的木屋建成舒适温暖的工坊——目标明确、线索清晰,玩家在积累财富、扩建房屋中找到共鸣,因为这也许反映的是玩家最真实的奋斗和漂泊经历,放诸全球也是如此。
另一方面,不同国家的文化土壤还会对不同情感内核的游戏呈现出完全不同的市场反应。根据帕斯亚的观察,一个国家的玩家对于同一厂商的不同类型作品往往会表现出截然不同的接受度:《星球探险家》来自俄罗斯的玩家占到了20%多,相反《波西亚时光》的俄罗斯玩家比例却只有2%~3%,二者悬殊巨大。
而面向全球市场的游戏正要寻找的就是这些数据中的“最优解”,没有挑剔的市场,没有“绝食”的玩家,只有不够“正中下怀”的作品。现在,帕斯亚科技和《超级巴基球》所要做的就是把这只“球”打进玩家的怀里。
几轮测试下,海外玩家的反响坚定了帕斯亚的信心——早已熟稔“枪车球”类游戏的海外玩家十分清楚在此类多人体育竞技中该干什么,如何打配合,“在这一点上国内外玩家确实因为各自游戏大环境的不同表现出了一定差异”。
这让我不由担心这款由国人制作的在国内是不是反而会“水土不服”,毕竟在鲜有人做多人竞技体育游戏的国内,难免存在商业风险。但在邓永进看来,好的玩法是不分国界的,“也许是因为这些年国内市场上多人体育竞技类游戏长期缺位,才使得整个市场没有被发掘。”
未来:与云游戏和3A大作赛跑,用独立游戏精神做商业游戏
真正让帕斯亚科技感到焦虑的是如影随形的云游戏——“想象一下,不管玩家设备的性能如何,只要有网络和屏幕就可以玩到形形色色的作品的云游戏时代。”玩家花同样的钱可以玩到3A大作和独立游戏,那么他会怎么选择呢?答案可能是显而易见的。
“这对独立游戏开发者将是一个巨大的潜在危机。”邓永进有些忧心忡忡,他不敢想象三五年之后,亦或更短的时间内云游戏对独立游戏的冲击,如果他们的产品那时没有达到高质量的要求,那就有可能会落到无人买单的境地。
这样的担忧有可能是对的,也有可能是错的,但它现在已经确确实实成为了帕斯亚团队内部的忧虑,而这种忧患意识,如今正催逼着他们积极提高产品品质,以迎接未来市场的变化和挑战。
为此,帕斯亚科技近乎执拗地一头扎进集合了ACT、体育运动、多人竞技等多种要素的《超级巴基球》的研发中,而这几个需要重点攻坚的“技术高地”无一例外是他们之前做《星际探险家》《波西亚时光》时从未接触过的,帕斯亚必须从头一点点积累,一步步探索。
教主表示人物动作仍有待优化
教主承认,目前《超级巴基球》最大难点确实集中在动作这一块,人物动画、打击反馈、动作特效、整体融合……这些与动作竞技游戏核心息息相关的设计千丝万缕地缠绕成一个团,需要一个个地克服,不断打磨,“这其中还要考虑到平台网络延迟影响,所以难度很大”。
玩家可在场上拾取道具获得相应效果
此外,他们现在还必须将部分注意力从核心玩法转移到游戏平台上来制作赛制系统、匹配机制以及俱乐部系统这些“比赛之外”的内容以构筑整个游戏的内部循环,调动玩家参加比赛的积极性,激励玩家融入这个帕斯亚所打造的机制中——这同样是他们之前未曾尝试过的。
不止于此,在帕斯亚未来的其他作品中,他们还想要加入MMO元素,他们想要对标更多的3A作品,想要跑赢那场也许事关生存的赛跑,在那场“莫须有”的云游戏浪潮到来之前,他们必须使自己更加强大,拥有更多参加战斗的资本。
当然,他们还不得不更加务实——如今,帕斯亚科技把开发团队分为4组,每组各自负责一个项目,除了这款定位略显激进、国内几乎没有先例的球类动作游戏《超级巴基球》外,他们还在开发一款打法稳健踏实、有着自有IP背书的端游产品;在《波西亚时光》移植NS吃了不少亏,他们仍不愿轻易放弃这块市场,现在他们成立了专门的移植团队,以触达更多的玩家,“获得更多的营收”。
“归根结底还是做人人都愿意消费的商业游戏,有了收入才能继续做更多的游戏给大家玩。”当需要面对现实时,帕斯亚科技从不回避也从不否认,但他们坚信,团队用独立游戏精神做游戏的初衷永远不会变。
他们清楚地认识自己,活得明白,将来才可能把游戏做得更好。
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