整理 | 游戏陀螺 Wendy
9月21日,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上,WeGame网游业务发行负责人张光宇进行了关于互动作品的分享。
他认为,《隐形守护者》的出现象征着互动作品正在“迈入夏天”,随着越来越多的厂商的加入,这个品类的产业链也渐渐变得更加完整。
此外,他还在分享中通过三个故事讲述了《隐形守护者》成功背后的故事,以及这个爆款互动作品之所以如此受用户青睐的5个核心要素。
以下为游戏陀螺整理的分享实录(节选):
我们认为互动作品的春天是2019年到来的。今年3月起,整个市场都可以看到许多厂商加速入局,像腾讯视频、爱奇艺、B站,以及芒果TV面向IP打造价值,市场像有一场雨落了下来,万物复苏,百花盛开。
春天为我们带来了守护者,在《隐形守护者》的成功道路上,我们到底跟制作团队发生了什么,研究了什么?这里我讲三个故事。
先讲第一个故事——我们如何发现它的。
今年2月底的时候我们有小伙伴发现了这款游戏,并且马上开始研究它,很快几乎所有办公室的小伙伴都买了这个游戏。在后来的很长一段时间,我们在没有接触到开发前,都在疯狂向小伙伴安利这款产品。因为我感觉这是一个明显的机会,那种感觉是由内而生的,后来有一个用户写了这句话,可以代表我们初见作品的心态:
“初看愿做旁观者,转眼已是局中人”。
第二个故事——我们从发现到接触,包括发布产品是怎样的过程。当时刚好是大年二十七,我们千方百计寻找开发团队,10天收集了玩家的意见,到了2月18日联系到了制作团队,随后我们在第一时间跟制作人开展了合作上的沟通。
一般平台从选择游戏,洽谈游戏,研发方案最快要三个月,而这个方案只用了33天,目的就是赶在3月5日这个发布节点,其中我们做了大量改造,实现了H5的接入,在十天内完成,核心是想在第一时间跟国内用户分享这样的产品。
第三个故事是跟开发商的对话。我想跟大家回顾一下,他们是一家什么样的开发商,以及怎么开发的这款产品。
8个要点,WeGame与《隐形守护者》开发团队的对话
为什么要做这款产品?就是基于兴趣爱好,因为制作人本身的爱好加上体验,想要做这样一个创新的产品,我们认为兴趣是萌发产品的源头。
第二,为什么选择这样一款产品?这样的产品本身太具有抓新感了,因此团队萌生了这样的想法,无论怎样都要把这样的产品做出来,推送到用户面前,就是有这样的一股执念。
第三,这是一份坚持。在《隐形守护者》当中,可以发现跟传统的影视最大的区别是它的主角,你们会根据你们的人生和性格揣测肖途的发展轨迹。
第四,作品本身是一个单向结果的文本模式,如何做到既让它符合游戏多线操作的模式,又不让游戏的“神色”降低。而且研发团队要保留一条主线,因为最终的版本要保留原著,并在上面做分支和可能性。
第五是拍摄制作做到了步步上路。这个作品研发周期有两年的时间。第一次以Demo的版本发布是2017年年底,当时产品已经有一定完成度了,但制作团队觉得还不够,他们花了大量时间修改细节——可能做到90分的时候需要一小时的努力,但是做到99分另外还需要三分钟的努力。
第六是品质要求,开发商几乎是不惜成本。整款产品给人的第一感觉是品质非常高,给人带来的视觉、听觉效果非常好,令人非常震撼。在这个过程当中,制作团队花费大量的成本在美术后期修饰上,以及整个游戏的细节给我们带来了传统的、完整的包装感,而在此过程中制作团队投入了很多时间、人力及物力。
第七是商业定价的问题——要卖一张电影票。刚开始的时候,其实真的没有大家想象的有那么完整的商业目标。那么产品到底该卖多少钱呢?他们想的是定价为一张电影票钱,也就是给用户带来电影般的体验。
最后是开发商觉得他们再来一次会更好。因为整个制作团队信心到了非常好的状态,他们认为在过去两年积累的经验和教训浓缩成了很多想法,有一箩筐的东西,今后做同类产品非常有信心。
这八个点是我陆陆续续跟研发团队讨论的结果,按照这样的思路总结下来走到今天。
5个核心要素,用户为何青睐《隐形守护者》
试着从研发角度解释一下用户选择这款产品的原因,我们认为有五个核心要素。
你首先一定要有一个生动的故事。这是一个打造IP至关重要的要素,核心的要素是一个好的故事。
第二,自带温度的题材。
涉及到男女主人的题材,忠诚、背叛等,让观众身临其境。大家都很清楚有很多题材在中国做出来比较难。
第三,网络爽文的成瘾。
这些是中国文学界沉淀下来比较好的,还有传统历史的题材,包括中国的武侠,可以想象一下哪些题材拿出来会自带流量的题材。我们越来越发现无论是电视还是网红综艺,网文总能让用户快速地找到自己,并能够反馈到自己的生活上,网络爽文,以及带搞笑的桥段,让故事显得既生动又易于阅读。
第二个核心要素是结构
我们从不定义这是款影视作品,也不定义这是款游戏,最后定义成是多分支多剧情的互动作品,整个剧情有四个主线加无数个小分支,因此第一个核心点是需要很好的编剧把原著和文学作品改编成多分支多剧情。
第二,100种失败的结果。在游戏过程当中我们知道,作为肖途有一百种死法和选择,玩家第一时间做的选择有时候就是你自己的选择。
第三,解锁与达成。我们希望用户在进行内容阅读和体验的同时,可以解锁发现隐藏的剧情达成一些目标,这样具有互动体验的结构,让产品有了很好的传播力。
大家都体验过这款产品,你们想象一下无论是男主、女主甚或配角都很熟悉,包括许老板,是不是从他身上看到上海滩的感觉?以及主角肖途,其实每个人都有原型,很可能就是在你内心就存在的形象。
人物的塑造我认为有五个点。
第一点是主角视角,你就是肖途,你可以做出自己的选择。
第二点是真人演绎,这是一款标准的有实景、背景,历史上可以还原的真实故事,大量的真实背景拉近了距离。
第三点是角色配置,故事最核心的人物是肖途,身边配了四个女主角,一男多女的配置,会跟四个女主产生不同的情感,摩擦出不同的火花,相信每个人都有一个标准。回想一下四个女主大概是怎样的:第一个方敏是初恋女友的形象,庄晓曼是处处都会擦出火花的红玫瑰,还有顾君如、武藤纯子,以及标准的人生另一半形象的陆望纾。这样的人生,每一个人都带着自己的经历和心态,在这样的体验当中自然会有更深的体会和反馈。
第四个很好的点是青年演员,因为现在必须承认内容行业是一个流量的市场,撑起这个市场的都是小生、小旦,他们在饭圈自带流量,积累了大量的粉丝。斗鱼、虎牙就把两位作品中的演员邀请来平台直播,粉丝增长很快——这非常符合这个时代,通过作品积累的流量场景。
第五,彩蛋角色。作品里有大量的彩蛋人物,有可亲可乐的人物,整个人物设定的配置,看完以后觉得很丰满又很新颖,同时还接地气。
一个好故事想要击穿结构,首先需要思考怎么表达。《隐形守护者》没有采用大量纯视频的形式贯穿整个故事,而是做了很多的静态图片,多帧图片、生动图片的交叉处理,对成功来说非常重要。
现在用户收集信息的注意力不集中,所以不能用大量的纯视频,那样很容易让用户疲劳——《隐形守护者》这样处理有好处。当有剧情分支出现的时候,我们会用聚光的效果,用户马上知道我们要做一个分支操作了。
第二,年轻演员可能他们在图片端表现更好。有一位朋友说过,这种作品可以为平面模特提供更多的机会,因为很多人在平面呈现的过程中,传递的神态不一定比流媒体带来的效果差,而且在流媒体暴露的瑕疵可能还更多。现在我们不会觉得四个女主表达的很生硬,因为四个女主表达的情感都很到位。
第三,表情包。整部作品衍生了大量表情包:比如庄晓曼有大量眼神的传递,被大量的情侣应用,还有很多十分传神的表情包的出现,当一张静态的图片放到你面前的时候,呈现的更多的是想象力的延展——因为信息在用户那里可以持续发酵和扩散,很多图片的传递使用户的想象力被打开了。
当然细节打磨跟团队高品质的要求息息相关,四个细节值得我们关注。
第一,后期由专业配音演员全套配合,玩家听着语音体验作品和没有语音的时候是截然不同的。
第二,在整个过程当中,看到了大量的手稿文字,包括机密信件,通过细节把你拉回到那个场景当中,让你觉得这是真实发生的事件,我觉得比语音和视频传达的效果更好。
第三,完整的OST,作品除了四套原声音乐外还有主题曲,恰好在一定程度上回应了作者,每首主題曲都代表了作品的几个分支,包括音效的传递也是很好的触点。
第四,剧照体验,海量的素材有很多精修工作消耗了大量的时间,正是有了这样的工作,才获得了更高的品质。今年还有一个很好的例子,前段时间的电视剧《长安十二时辰》还原了长安城当时社会的方方面面,予人身临其境的感觉。
“互动作品的工业化势在必行”
那么,未来互动作品还能做出什么选择?互动作品是跨界的产品,有很大的市场空间,但是核心在于互动。在这个问题上,游戏策划可能会走得更远,他们有天然的优势。
自从《隐形守护者》发布以后,腾讯视频、爱奇艺,B站都发布了互动影音的制作标准,这样一个信号的开启意味着工业化生产开始了,在这些中间件搭建的过程中,未来从前期素材的采集,到工具成本以及全域化的成本都会下降,未来的工业化势在必行。
当你有了选择之后缺的就是人才。市场从来不缺行业从业者,他们会凭借自己的经验和对行业的理解进行快速的个性化复制。
像当年的《爸爸去哪儿》出现后每年量产的相似产品有20多个,但这类亲情节目都有自己的独特点——它们都是基于市场信号释放出来的,而且孵化出了不同的分支结构。此外,我观察到越来越多的导演分散到了各个视频公司,做影视导演,而这个产业链的机会也在不断分化。
由此,我认为,第一,很多好编剧会从上游产业分流到互动作品中。
第二,产业需要对艺术表达力比较高的执行导演。
第三,需要一个很好的执行团队,能够在用户端找到用户的阐释点。
第四是需要发行团队。我们相信年轻人有更好的创造机会的能力,可以做出更多的可能。
这是一个非脑洞的商业:《隐形守护者》这款产品,商业化潜力有多大?一般会有To C和To B两套方法。
To C:作为一款作品像书本一样卖掉,像作品本体、章节、DLC等,还可以增加一些影视类的付费模式,比如内购、打赏——To C的部分是用户向商品付费。
还有To B,首先是IP授权——好的IP可以连续做第一季、第二季,特别是悬疑解密可以做第二季甚至第三季;此外,它的收入还包括广告、置入包等;现在有大量直播平台,我们互动的作品未来也会产生这样的小艺人,自带流量和粉丝效应的演员,他们会有经纪约、活动约和商业约,我们认为目前互动影视并没有完全打开商业化。
第一阶段是核心的制作阶段,当选择了一个很好的主题时,制作阶段刚开始要关注死忠粉,特别是在网络平台上有很多的死忠粉,第一他会根据产品创作方向把他最想要的产品告诉你,第二,他非常捍卫一部作品,会跟你一起参与,他们会给你提供各种帮助,而且他们的文学底蕴非常深厚,包括在制作过程当中帮你修改,形成推广。
第二阶段,口碑阶段。这个时候可以付费了,内容获取付费已经养成习惯。
比如WeGame会拓展到10-100万的量级,会出现各种的口碑榜,这个阶段之后的一两个月很大概率会进入走量阶段。
第三,走量阶段,移动流量,付费大众,包括100万级以上的用户,炒作成大众的热点,实现好的盈利。
第四,免费阶段。走向更大的平台,比如腾讯视频、小程序的App,希望覆盖500万以上的用户,更多是为品牌打造,或者是为IP沉淀积累。
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