6年积累3亿用户的小米游戏,将如何应对后流量时代?
发布时间:2019-11-25 09:58 | 标签:
独立游戏 小米游戏 后流量时代
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11月21日,小米公司MIDC开发者大会应用与游戏生态分论坛在北京召开,小米互联网二部副总经理、游戏业务负责人梁秋实发表了“携手开发者 共创新未来”主题演讲。梁秋实在会上首次公开了小米游戏联运业务的运营数据:自2013年成立以来,小米游戏累计注册用户目前已经突破3亿,开发者累计分成已超过100亿元。
小米游戏从创建到现在,6年时间里,我们也的确取得了很不错的一些成绩。2013年小米游戏成立,2014年我们的联运流水破十亿,2015年付费用户破千万,2016年我们在线联运的游戏超过一万款,2017年我们累积的注册用户破两亿。在去年,我们孵化了快游戏业务,今年也取得了比较好的成绩。今年,我们又对原有的业务进行升级,同时,我们推出一种新的业务形态,就是超级会员,而且我们也进入到云游戏和出海的领域。
经过2019年一整年的努力,我们再次刷新记录,截止目前,注册用户超过三亿,同时我们累积给开发者的分成超过100亿人民币。不仅如此,今年与我们保持紧密合作关系的国内外开发者,我们已经拓展超过了数千家,事实上小米游戏近两年仍然保持一定的增长速度。
如今,游戏行业尤其是国内的手游行业已经进入到一个后流量时代,从去年的6月起,其实游戏的人口红利就已经见顶,同时游戏玩家的时间被更多的APP分散。在这个环境下,不少手游公司都会面临着获客难、流量成本居高不下的问题。
我们在过去两年里,不断进行摸索,希望能够协同开发者一起度过这一段艰难的时期。最终我们将这个问题拆解成三个关键词,流量、质量和效率。
从去年开始,我们便开始围绕着现在已有的基建,重新去整合更高质量的流量。因此,在今年的8月底,我们上线小米游戏超级会员。具体来讲,我们的超级会员业务会分成七大特权,会产生三重效应,然后来服务于用户和赋能开发者。
第一重效应是专属的荣誉,我们会给会员用户提供专属的用户标识,专属的会员客服,还有专属的优惠券。第二部分,我们会给会员提供专属的礼包还有一些优惠券升级的特权。
通过这两个服务,可以增加我们会员的黏性和归属感,同时也会通过对于轻度游戏玩家的进一步激活来提升这部分用户向高质量用户的转化。
第三部分,我们已经跟小米内部的小米音乐进行联动,来吸引更多的游戏之外的用户进入到我们的会员,实现用户扩圈能力。
其次,我们也对会员用户做了一个付费能力的分析。对比于普通用户,会员用户在每月的消费订单数量上和每月的消费额上都有一个将近翻倍的增长。可以说小米游戏的会员是一群高质量玩家。此外,该服务一经推出,首日即获得超过20万新增会员用户,自动续费会员占比超过95%,会员用户的历史续费率高达80%。
当然,会员也的确取得了一些不错的成绩,例如游卡的三国杀,这款游戏加入会员以后,我们通过活动联动,这款游戏的月活提升了6%,留存提升了8%,同时月收入提升了16%。
在整体流量成本居高不下的今天,作为联运渠道一方,我们一直在不断地尝试为开发者拓展更多的流量。这些流量涵盖多元化的一个场景,具体来讲,我们围绕着小米生态、游戏分发业务在拓展线上流量的同时,我们也着重进行了线下流量的一个拓展,并协助开发者帮他们打造更具影响力的一个品牌。
线上部分,我们以游戏中心和应用商店为游戏分发的两个核心资源,将内容推送给游戏的玩家人群。同时,我们基于对市场环境的分析和玩家偏好的洞察,进一步对流量入口进行整合和细化,我们开发了涵盖不同场景的各种流量入口,有资讯、有视频,还有各种推荐入口。通过人工与算法结合的推荐机制,提升这些作品的转化效率。
除了线上以外,我们今年着重于对线下场景的挖掘。今年我们与口碑和精品的游戏进行了品牌的联动,展开的线下场景的营销,从而打破传统的渠道推广的圈层。
举例来说,今年7月我们与腾讯的《一起来捉妖》做了线上线下大型联动活动,这也是我们今年线下场景营销的第一次重要尝试。在本次合作中,游戏推出了一个定制萌卜兔妖怪,玩家到达小米之家之后就可以参加本次活动。在线下,我们也为到店的玩家准备了线下的定制活动,并为他们设计专属的体验活动。这进一步能够增加玩家对于游戏的参与感,能够更好地体验游戏带来的乐趣。
不仅在线下,我们同时在线上也进行了整合推广,我们通过线上小米游戏的自媒体与新媒体的矩阵,共同来发声。
线上线下联动的活动形式取得了非常好的效果,活动总计曝光超过6000万次,玩家到店参与次数超过300万,活动期间平均线上导流超过60%。
在为开发者提供高效服务这部分工作是我们最重要的工作,去年一年,我们对游戏产品的整个服务流程进行再一次的升级,比如我们在预约能力上得到了进一步的完善。预约能力是指游戏上线之前,我们经过一段时间的预约,可以积累这个游戏的核心玩家,在游戏上线时,我们能够快速的把游戏核心玩家导入这款游戏里。
通过这个功能的完善,我们的确也提升了整个预约环节用户的积累,优化了整个环节的转化效率。具体来讲,我们以《一人之下》这款游戏举例,我们为开发者开放了定制化的预约页面,我们的预约转化率提升了四倍。
除了个性化预约页面,我们还为开发者提供了系统级的支持。我们近期尝试在MIUI的系统日历里开放游戏开服和上线的提醒能力。简单来讲,就是基于用户之前的主动预约行为,在游戏上线的时间点,我们会通过系统日历的提醒,而这个提醒又不会伤害用户体验,可以做到百分之百的一个用户触达。据测试,这个功能的效果要明显好于传统的push和短信渠道。
接下来我要跟大家讨论一下游戏行业的未来,我相信每个开发者心里都对游戏行业的未来有自己的想法,我们从三方面对未来进行了布局。
快游戏是基于手机硬件平台而开发的新型的一个生态,用户不需要下载安装,即点即玩,性能和APP相差不大。而且对于现在主流的引擎,我们都已经支持。还有一点,它最大的特点是能够获得MIUI系统级的能力支持。
具体来看一下,在系统的支持下,快游戏的入口其实遍布MIUI的整个系统。除了应用商店和游戏中心有快游戏的专属入口以外,我们在浏览器、智能助理就是小爱同学,还有小米主题等等很多APP上都已经深度植入快游戏的能力。
目前,我们经过一段时间的运营,快游戏在运营数据上,无论是重度产品还是休闲产品,都取得了非常好的数据表现。快游戏已经建立了一套成熟完善的开发者支撑体系,开发者能够快捷地与我们进行合作对接。对一些高质量有创意的快游戏作品,我们还会进行全网全平台的流量扶持和支持,去拓展更多的快游戏的分发场景。另外,对于广告变现方面,我们也会给开发者提供阶梯分成的模式,协助他们做出更有创意更好玩的游戏作品。
云游戏具有比较典型的特点,就是即点即玩,多终端互通,并且玩家在玩云游戏的时候,体验到的是高清的画质和很低的延迟,这些是云游戏的核心痛点。在刚刚我提的四个特点当中,多端互通和超低延时是行业需要突破的痛点,同时这也是小米云游戏优势点。
小米是全球头部的消费级IoT平台,我们连接1.96亿的设备,从云游戏的角度来看,我们的终端覆盖了大屏电视、笔记本、手机、平板还有VR等设备。并且我们可以轻松的实现跨终端的系统级互联互通。小米云游戏的终端涵盖全场景,可以提供给玩家更好的跨端游戏体验。同时,小米在电视领域的巨大的市场份额也会推动云游戏走进千家万户的客厅。
同样,小米借助硬件的优势,我们对云游戏进行了软件和硬件层面整体的优化,从目前测试来看,小米云游戏的解决方案在硬件延时方面已经取得了比较大的突破。对于小米电视与云游戏配套的手柄,我们都进行了优化。目前,小米云游戏的硬件部分可以做到50毫秒以内的延时。
未来我们还将为不同的平台提供一键云化的能力,在这个方案里,开发者只需要上传一个游戏的安装包,就可以将游戏作品直接云化,并投到各个终端屏幕上。
近几年,MIUI在海外用户量在多个国家和地区都实现了稳定的快速增长,在这个过程中,在印度、印尼、俄罗斯等地区,应用商店的分发业务也进行了扩展。在这个背景下,小米游戏在今年正式推出了海外游戏联运业务,并将海外业务推广至更多的国家和地区。
目前海外联运我们已经拥有了一套完整的分发体系,我们有海外应用商店、海外游戏中心,同时我们在MIUI系统层面也进行了分发能力的建设,负一屏和在线预装能力也已经更多的进入到海外MIUI系统里。
此外,在基础建设的基础上,我们还建立了成熟的账号体系和支付体系,通过结合当地不同国家和地区的文化和市场特点,并且我们把国内成熟的游戏运营经验积累结合在一起,我们推出一套独特的海外联运策略,向开发者提供从产品技术到支付变现一整套的一体化解决方案。
当然,我知道,若想真正服务开发者,仅仅做这些还远远不够,所以我们为了更好地去服务开发者,让更多开发者能够产出有创意、有新玩法的作品,我们会针对优秀的游戏和团队去推出一系列的扶持计划,就是“春雨计划”。
具体来讲,“春雨计划”包括两部分,一部分是资金的支持,还有一部分是流量的扶持。
首先说一下资金的支持,我们已经成立了专项的基金,我们会通过线上评奖机制和线下游戏品鉴会两种方式选出好游戏、好团队,对他们进行投资,帮助他们解决项目启动和团队生存问题。其次,我们还设立了专属的奖项,我们会邀请玩家、专业媒体和资深的从业者共同去评奖,在获得了月度和年度奖励的优秀作品,我们会给予现金的支持和奖励。
另外,在流量方面,游戏中心和应用商店已经为独立游戏和快游戏开设了专区,我们已经提供了垂直的曝光入口。对于优秀的作品,我们还会通过“春雨计划”进行全流量的推广,这个全流量推广我们是为了作品不会去更多的考虑它的营收。
今年年底,我们会正式的启动“春雨计划”,我们计划后面在全国多个城市进行线下的开发者沙龙,我们希望能够助力献身于中国独立游戏的中小开发者们,帮他们实现腾飞。
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