中核游戏一直是中国出海游戏厂商的擅长类别,RPG、SLG 市场都有中国厂商的一席之地。
笔者梳理并分析了 SensorTower 发布的“2019 年 1-12 月中国手游海外下载 Top30 榜单”(以下简称下载榜),发现在 2019 年下载榜 95 款游戏中,有 23 款为中核游戏,尽管上榜数量没有休闲游戏多,但其中超过半数的中核游戏都进入了 SensorTower 发布的“2019 年 1-12 月中国手游海外收入 Top30 榜单”(以下简称收入榜),下载、收入双丰收。
在下载榜 95 款手游中没有博彩游戏,休闲游戏有 70 款,中核游戏有 23 款,运动/赛车游戏有 2 款。
23 款中核游戏可细分为 3 个子类别,分别是 SLG、RPG、射击游戏。
其中 SLG 游戏数量最多,为 12 款,占中核游戏总数的一半以上,RPG 游戏仅有 8 款,还有 3 款射击游戏。虽然,今年 RPG 类的出海游戏表现亮眼,但从下载榜的情况来看,SLG 依然是中国厂商发力推广的重点。
2019 年进入下载榜的 12 款 SLG,来自 9 个发行商,其中有 7 款是老游戏,其余 5 款是 2019 年发布的新游。
那么,这些在 2019 年下载榜前列的 SLG 游戏,表现出了哪些趋势、以及为应对变化的新动作?
一、中国厂商竞争热门:4X 游戏
4X 游戏是策略手游中 IAP 收入较高的子类别,所谓 4X 游戏就是拥有探索(explore)、扩张(expand)、开发(exploit)、征服(exterminate)4 个基本要素的策略游戏。
IGG 的《王国纪元》,就是典型的 4X 游戏。在游戏中,玩家需要建立自己的国家,进行基础设施建设,培育自己的军队,与他国进行征战,从而进行版图扩张。
1、2019 年中国厂商获全球 4X 游戏总收入 76%
在 2019 年进入下载榜的 13 款 SLG 游戏中,以 4X 策略游戏居多,有 7 款,数量超过了 SLG 游戏总数的一半。
其实,4X 策略游戏一直是我国游戏厂商的热门竞争类别。App Annie 数据显示,从 2018 年开始,中国发行商便在西方 4X 游戏市场中逐渐占据了主导地位,并于 2019 年获得了全球 4X 游戏总收入的 76%。
2、2019 年 4X 游戏趋势
一般来说,4X 游戏的 DAU 不高,但玩家的 LTV(生命周期价值)却很高。如果能够做到大 DAU,4X 游戏的收入成绩将非常亮眼。
《王国纪元》等一些全球同服的游戏提升了游戏趣味性的同时,对扩大用户基数帮助很大。根据 IGG 2019 年半年财报,《王国纪元》全球注册用户已超 2.4 亿以上,月活用户数为 1600 万。
另外,效仿吃鸡,SLG 引入 Battle Pass 也是过去一年的一个明显趋势。2019 年,莉莉丝的《万国觉醒》率先在 4X 游戏中引入了 Battle Pass 功能,即让玩家购买“通行证”,通过积累活跃度以获取更高奖励,
《万国觉醒》还将游戏中的英雄系统设计得更接近 RPG 游戏。这些新的设计使得《万国觉醒》在 2019 年末 IAP 月收入超过了《王国纪元》。
3、2020 年 4X 游戏厂商新动作
将目光转向 2020 年,笔者发现,中国出海 4X 游戏的头部公司之一 FunPlus 在 1 月 7 日发布了一款现代战争题材的 SLG《War Mania》,自2016 年推出《阿瓦隆之王》以来,FunPlus 每年至少会推出一款新的 4X 游戏,构建 SLG 产品矩阵,看来今年也不例外。
另外,FunPLus 作为头部厂商,对趋势变化的反应也很快。2019 年,多部 RPG 游戏成功出海,FunPlus 也在年末推出了 RPG 手游《Devil Hunter》,现在面向不同市场推出了 2 个版本。其他地区不知道如何,但是在美国市场,这类题材还是很热的。FunPlus 还在 1 月 21 日推出了一款益智游戏《2048 3D Plus》。
而 2019 年中国 4X 游戏大户 IGG 的发行方向似乎有了改变。截至目前,IGG 已发布了 2 款 RPG、1 款三消游戏,值得注意的是这 3 款游戏中都带有三消元素,似是看好三消市场。
IGG 2020年已发布的3款游戏中都含有三消元素
《时空跳跃:破碎之镜》(左)、《Monster Fable》(中)、《Hunters & Puzzles》右
IGG 在 1 月 10 日发布的《时空跳跃:破碎之镜》是一款三消RPG游戏,让玩家创建自己的英雄在传说故事背景中通过三消、策略等玩法,与世界各地的公会竞争。
2 月 2 日发布的《Monster Fable》同样是奇幻题材,游戏中还加入了 3D 图形和 AR 模式,创新意味十足。
《Hunters & Puzzles》则以狩猎为故事背景,并添加了三消玩法以获取材料,同时还支持多人组队狩猎。
另外,这三款游戏还有一个共同点,支持全球竞争。这样看来,全球同服似乎已成为 IGG 扩大游戏用户基数的妙招。
莉莉丝则在今日发布了《剑与远征》的韩语版,似有意进军韩国市场。《剑与远征》在 2019 年 12 月下旬在中国市场上线后,便在 1 月拿下了全球游戏收入第 4 名,韩语版的上线是否会推动《剑与远征》收入新高,白鲸出海将持续关注。
二、MOBA 游戏仍有用户待挖掘
SLG 主要依赖长期运营和游戏深度,因此拓展游戏生命周期就显得尤为重要。
在上榜的 SLG 游戏中,MOBA 游戏的生命线似乎更长一些。腾讯的《王者荣耀》和沐瞳科技的《无尽对决》都表现出了非凡的生命力,自上线以来运营时间已超过 4 年,且上线至今仍在下载和收入榜单前列。
《无尽对决》更是成为了印尼一线游戏,SensorTower 在 2020 年 1 月发布消息称,得益于过去一年在东南亚市场的快速增长,《无尽对决》总收入已达到 5.02 亿美元。
另外,从 SensorTower 数据来看,近两年《无尽对决》一直保持着 36% 左右的收入增长速度。
而从 2019 年 1-12 月下载榜来看,《无尽对决》一直在榜,且是创收大户,持续大力度买量,也从一个侧面证明,MOBA 游戏受众还没有被完全渗透。
三、多家 MOBA 厂商推出自走棋
自走棋是 2019 年广受欢迎的一个创新玩法。
2019 年,自走棋火了。除了表格中的《多多自走棋》、《Chess Rush》外,还有部分做 MOBA 游戏的厂商,也都推出了自走棋版本,如拳头的《云顶之弈》、炉石传说的《Battlegrounds》,等等。
1、自走棋的天然优势:轻松实现多端互通
作为 MOBA 品类游戏的衍生品,自走棋玩法给 MOBA 玩家提供了一个更轻松的游戏环境,使玩家能够在简单的玩法中体验随机性带来的乐趣。
由于玩法的简化和随机性,使得自走棋有着一个天然的优势,就是可以实现多端互通,如 PC 和手机端,画面、玩法基本没有太大改变,并且对竞技性不会产生很大影响。多端互通带来的好处就是,可以让更多的用户(尤其是发展中国家用户)通过手机参与到竞技游戏中去。
SensorTower 显示,《多多自走棋》受欢迎的地区是韩国,而《Chess Rush》受欢迎的地区是印尼。一个发达国家,一个发展中国家,差异便体现在下载量和收入上。
从下载量来看,《Chess Rush》的下载量是《多多自走棋》的 2 倍多。2020 年 1 月,《Chess Rush》的 iOS+Google Play 下载量达到了 24 万,《多多自走棋》的 iOS+Google Play 下载量仅有 11 万。
2、自走棋的巨大挑战之一:货币化
当笔者将目光投向《Chess Rush》和《多多自走棋》的收入表现时,发现两款游戏的收入成绩并不亮眼。《Chess Rush》1月流水为8万,《多多自走棋》1月流水为17万。
总体来看,由于自走棋游戏本身的玩法限制和商业化探索还未完成,因此货币化几乎成为了自走棋游戏面临的最大挑战。
游戏玩法的限制在于,当前自走棋游戏玩法不提供任何“能量”的提升,即没有其他影响游戏开局的因素,因此玩家不会在玩之前花钱;而在游戏过程中,玩家也不能购买物品来提高获胜几率。
而当前自走棋游戏的商业化探索仍停留在利用玩家的“虚荣心”来获利,如《多多自走棋》可以在商店中直接购买棋盘,或通过扭蛋抽取稀有棋盘,也可以购买喜欢的棋手(对局中代表玩家的角色)。
《多多自走棋》玩家可在商店中购买棋盘
但这样简单的货币化策略,对于从 MOBA 类游戏中获取了诸多高支出玩家的自走棋来说是远远不够的。
3、自走棋的巨大挑战之二:用户留存
用户留存也是自走棋面临的挑战之一。
首先从玩法上讲,相比 MOBA 游戏,自走棋的玩法要更简单。因此当玩家熟悉了游戏中的角色和规则之后,就会觉得无趣,所以自走棋中游戏角色和规则的更新很重要。
另外,由于自走棋的玩法是多人轮流 1V1 比赛,因此在社交层面显得有所欠缺,玩家无法体验与好友并肩作战的快感,这也使得玩家容易流失。
2020 年,中国出海游戏发行商们会在 SLG 游戏上做出那些创新,让我们拭目以待。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)