出海游戏归国如何买量获客?

发布时间:2020-06-17 09:55  |  标签:       转载来源:DataEye

导语:近日,DataEye-ADX平台发布了关于出海游戏如何做归国买量获客的文章,以《千秋辞》为例,对出海游戏归国获量形势作了分析。

 

01《千秋辞》海外转国内上线1个月,买量打法较为谨慎

根据DataEye-ADX平台数据显示,出海归国的《千秋辞》自4月28日起开始买量测试,到5月20日游戏上线后加大了买量规模,6月初攀升到买量高峰,日投素材数380组。

随着618电商营销节点来临,游戏行业整体投放趋势略有下滑,《千秋辞》也减少了投放量,6月中旬日均投放240组素材。

在买量市场“产品荒”的当下,作为一款国内市场的买量新品,《千秋辞》并未以大规模大投入的买量打法获量,在推广渠道上也相对保守,腾讯视频投放量占比23.09%,今日头条占比21.58%,穿山甲联盟占比11.38%,抖音占比9.98%,西瓜视频占比8.43%,腾讯新闻、QQ浏览器、抖音火山版、腾讯QQ占比在4%-6%之间。

从iOS游戏免费榜来看,《千秋辞》6月5日减投之前,排名一直位于游戏免费总榜TOP50内,投放量减少后排名呈下调趋势,目前排名稳定在游戏免费总榜TOP160内。从iOS游戏畅销榜来看,《千秋辞》稳定在畅销榜TOP100以内,最高达畅销榜TOP32。

从买量投放规模和市场表现来看,《千秋辞》买量打法较为谨慎,市场表现随着买量规模的变化浮动较大。从其买量渠道的分布及素材创意呈现来看,《千秋辞》在国内吸量有限,或许与其买量策略有一定的关系。

 

02《千秋辞》买量素材主打国风特色,对比竞品创意呈现单一

在素材创意呈现上,《千秋辞》主要以游戏的国风特色和游戏角色的展示为主,主要创意为以下几种:一、十连抽福利向,这类福利向素材占比高达60%以上,以精美的人物立绘展示为重点,突出每个游戏角色的技能、战力等,强调下载即能十连抽。

这与其在海外市场的推广策略基本一致,从DataEye-ADX海外版查看其买量素材,可以看到,在海外市场《千秋辞》的买量创意也以福利向居多,且国内很多素材都是直接使用的海外同款素材。

《千秋辞》海外素材

二、游戏角色的养成,这类素材通过展示其合成、放置等玩法,展示游戏角色的升级,主要强调每个英雄角色的获取与养成。

三、文化故事类创意,草船借箭、霸王虞姬等历史典故和历史人物在游戏中的搭配,强调游戏的国风特色和文化题材的独特性。

《千秋辞》海外素材

《千秋辞》在买量素材方面基本上国内海外均以上述3类创意为主,转战国内市场后,《千秋辞》在买量素材中增加了新的创意形式,比如卡点音乐视频、时下的“摆摊”热点创意、以及真人实拍的创意短剧情素材等,但这类素材占比不足5%,且相较于同期投放的竞品,其创意形式不够出彩,难以击中国内市场的用户。

《千秋辞》“摆摊”素材

不管是与同题材的游戏相比,还是与相同玩法的游戏相比,《千秋辞》目前的买量素材的创意呈现极为单一,在买量创意丰富且变化极快的国内市场,根本难以与竞品抢量。这与《千秋辞》前期主攻海外市场,或许有一定的关系。

 

03海外主攻日韩、东南亚市场,买量创意成为其攻进国内外市场阻碍

从DataEye-ADX海外版的数据及海外地区畅销榜数据来看,《千秋辞》在日本、新加坡、泰国、中国台湾、马来西亚、韩国等地区的买量投放占比高,且在越南、港澳台、新加坡等地区均登上过畅销榜前列位置。

《千秋辞》延续了卓杭上一款爆款《放置奇兵》的放置挂机玩法,主要在题材上做出差异化,《千秋辞》主打国风题材,美术立绘和画风均精致唯美,在文化接近的日韩、东南亚市场有不错的表现,但是对于文化差异较大和更偏好SLG、MMORPG玩法的欧美地区,《千秋辞》市场表现就显得有些差强人意了。

未来《千秋辞》在海外的主攻版块或将继续以日韩、东南亚市场为主,但是从目前这些地区的买量投入和市场表现来看,《千秋辞》在海外的推广除了受限于其画风和玩法,买量创意或将成为其突破海外市场的难关。

从DataEye-ADX海外版可以看到,《千秋辞》在海外的素材创意不仅单一,且在不同国家的投放上并没有明显的差异化,部分地区仅仅是素材的语言本土化,并未针对性研究不同地区受众的广告偏好策划买量创意,这一风格也延续到国内市场的买量创意上,导致在头部效应突出、创意竞争激烈的国内市场,《千秋辞》上线1月暂时没有取得突破性成绩。

 

04出海游戏归国获量受阻,优质广告创意将成为产品竞争关键

从出海游戏归国的买量推广及市场表现来看,很多游戏在海外市场火爆,但是在国内市场遇冷,也有游戏在国内成爆款,但是出海获量难。究其原因,其一,部分游戏地域文化特色突出或是圈层属性明显,不管是在国内市场还是海外市场,受众范围相对较小;

其二,如果在游戏玩法上,相较于同期的游戏没有革新,在同类竞品斩获某个市场/地区的大量玩家后,很难在短时间内取得突破。这也是很多游戏在同类游戏火爆国内市场后,抢先在海外市场上线的原因;

其三,主研发的游戏厂商做买量发行,在买量发行上有一定的劣势,不管是买量渠道的选择上还是流量运营上,都需要累积大量经验,包括不同题材的游戏、不同玩法的游戏;单一爆款的成功很难被简单复制;

其四,重要的还是创意竞争,海外市场虽然渠道相对少,但是随着产品的数量增多,玩法题材的日益丰富,贴合当地受众的创意将成为产品获量关键;国内市场更不必说,在游戏大厂品牌、买量规模、资金实力等多方面的优势下,创意将是未来产品竞争的关键。

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