11月22日,由腾讯游戏学堂举办的TGDC 2021腾讯游戏开发者大会于线上举行。
在大会第二天的艺术专场上,腾讯互娱北极光工作室群《天涯明月刀》(简称:《天刀》)场景原画负责人李志飞分享了《天刀场景设计的艺术化写实思维》主题演讲。
以下是演讲内容整理,略有删减!
大家好,我是来自天涯明月刀项目组的李志飞,今天跟大家分享的主题是“天刀场景设计的艺术化写实思维”。接下来我将围绕艺术化写实思维的方式,通过五个方面和大家做一个分享,从不同的角度阐述这种思维的理解方式。
首先,设计是一把双刃剑,如何用好是关键。
为什么这么说呢?首先在做设计的过程当中,我想大家多多少少也会有同样的一个体会:有时候如果设计过多,它看起来就会比较的假,容易产生代入感弱;如果缺乏设计,又会过于平淡、略显乏味。所以设计有两面性,而在两个极端中间,我们会发现其实增加设计也会带来一定的趣味性,减少设计也会变得更加的真实。
那在优点和缺点之间,设计的尺度是最重要的。这个尺度我的理解是过犹不及的,刚刚好才是真的好,这个感觉很像是在做菜,只有刚好的火候和精准的调味料才可以做出最好的味道,那我们对于设计希望达成的效果是什么呢?就是既要保证真实性的代入感,同时要具备一定的趣味性。
为了让设计的尺度更加细分明确,甚至参与制作的人都可以明白,我们对设计做了两部分的拆分:可信设计和不可信设计。
可信设计。其实就是我们认知当中偏向固定、可信的,不适合去打破的一些基础,比如:材质结构、光影色彩、人文背景等等。这部分要尽量做得更加的扎实。
不可信设计。这部分就是发挥空间最大的地方,是我们认知当中可以去变化的部分。比如像在造型上、组合上、元素上做不同的设计变化。这样做最大的意义是,保证设计的真实、可信基础的同时,又带有一定的趣味性。这个感觉很像是你在给别人讲一个虚构的故事,那让人相信是很重要的,所以这一切都应该处于源于真实,但高于真实的方向,这是一个相互平衡的过程。
基于这样的设计思维可以举一个简单的例子:我们在设计一个古代建筑顶的时候,从可信的人文背景角度去思考的话,我们要基于真实古代建筑的顶去做一些演变,这样就会带来一些新的设计,并且在视觉上也会带来一些兴趣和不一样的感受。
比如图中上面的部分,同样的歇山顶,我们会发现有很多不同的样式。我们找到它们的可变部分,再去衍生做不同的设计。就会发现新设计的特征性比较强,当然强化的程度完全取决于建筑的等级;而图中下面的部分,从组合的角度来去看,我们会发现其实古人在做设计建筑的时候就尝试了很多的组合方式,甚至有些是打破我们想象的一些组合。所以我们基于古人的方式继续去加强,就会得到很多新的组合样式设计,同时会带来基于现实的一些乐趣。
这样的设计就是源于真实的。我们通过一些可变的变化去加强,然后带来和现实完全不一样的感受。
第二,极致化写实和艺术化处理并不矛盾。
基于上面的理解,我们总结了极致化写实和艺术化处理的思维方式。我们希望在可信的部分做到极致化的写实,在不可信的部分做到艺术化的处理,这两者其实并不矛盾。
比如动画《心灵之旅》,艺术化的造型和动作更容易体现人物的情感和性格的变化,那真实可信的光影和细节的渲染,又很容易构建一种真实的可信,让我们产生情感的共鸣;再比如动画《龙猫》,它运用平面艺术化处理的人物更易理解且带有童趣感,写实的场景也有极强的代入感,人物脱离现实的表现描绘了一个童真美好的世界。所以,写实和艺术化其实并不矛盾,反而是相辅相成。
极致化写实把我们代入进一个真实可信的世界,而艺术化的内容又带给我们更多视觉上的趣味,这样的思维方式对我们的项目制作有很大的帮助。
比如在自然环境的写实上,我们会根据真实环境去模拟生成自然地貌,在建筑的布局上也会根据地貌的形态和特征去结合摆放。建筑我们讲究“依山而建”,而植被也会根据山体的海拔有不同的分布。
除此之外,游戏里我们也会去模拟现实的时间变化,带来不同场景的时间和色调的变化、不同天气的效果,像风雨雷电、风沙、大雾、大雪、云海等等,这样做一切的目的都是为了模拟一个真实可信的环境。
大世界的真实可信环境构建出来后,我们会在这个环境中不断加入景点的概念。主观的“造景”,就像现实生活中一样,会有一些很吸引人的景色存在。在构建这些景色的时候,就有了很大的艺术化处理的空间。因为这些造景可能现实和生活中它不常见或不会有,但在游戏里就可以让它更漂亮。
在实际项目制作中我们会专门花时间去优化地图,根据地图的节奏去分布不同的景点的设计。在建筑的设计上给大家看一个场景物件设计的例子。这是少林入口的山门,在构建建筑可信设计的部分,原画会尽量从结构、材质、光影细节上构建。即便把这个物件放大观察,这个建筑的每一个细节都会做得详尽和写实,这样后期3D实现也会显得更加的逼真,保证了建筑写实的基础。
我们会在造型和组合还有元素等做更多的变化。拿天香门派举例,在造型上,建筑多以更具美感的弧线和圆形来去构建;在组合上,建筑环山谷而建、其中穿插自然景色,使得建筑依山傍水、环境鸟语花香,营造成“天人合一”的感受;在元素上,建筑细节建筑细节丰富,多以传统的镂空花鸟木雕为主。
行走在天香谷会很直观的感受到这些设计的细节,最后是希望达成天香整体在气质上给人一种优美的感受。同时,对建筑的层次和环绕的设计带来一些视觉上的震撼感。不管是在环境还是建筑的设计上,都要保证能有真实性的代入感和具备一定的视觉的趣味性。
第三,场景设计是一场视觉和感受的双重体验。
场景是一场视觉和感受的双重体验。比如我们会尝试画很多的概念设计,从玩家的视角去思考场景最直观的感受。这样的视角也会更接近于最后实现的画面。这样的好处是在地图设计的前期,就可以找到未来想要达成的画面效果。
除了概念设计之外,在规划布局设计上我们也会考虑更多的因素。如果说玩家视角的概念是直观的视觉感受,那规划布局设计就更像是在设计一张游戏的布局地图。规划设计的核心是体验,我们会把自己想象成是置身场景当中的一个人物,站在场景当中的不同位置,去体会场景带给我们的直观感受。
在体验的过程中,我们会将体验分成两个方向:感受体验和视觉体验。
感受体验包括行走路径思维、体验节奏把控、层级变化。我来解释一下大概是什么意思?
行走路径思维。我们会设计一个场景的行走路径,根据这个行走路径会去布局建筑的设计,考虑在行走路径上每一个点的直观感受的体验的节奏把控。
体验节奏把控。也就是考虑整个体验过程中,它是始终有节奏的变化。比如,这张规划是大家走在A区域比较密集的、建筑比较多的区域,那这给人密集的感受在长时间体验里是容易让人产生不适的。所以,从A到B区域我们会通过一些桥和平台等设计做出“疏”的变化,从而产生疏、密节奏上的变化。
层级变化。在层级变化上,也要考虑人物在场景行走过程当中是始终有层级变化的。人物不是完全走在一个平地上,而是有高高低低这样的行走体验的。
视觉体验包括视野设计、纵深感设计、目标感设计等。
视野设计思维。我们会考虑人物站在场景当中的任何位置,他所看到的景别和视野的内容是否有趣味、有意思,这些东西是会去考虑的。
纵深感层次设计。在场景当中,我们不仅去考虑空间的远近纵深关系,还需要考虑上下的空间变化。除了自然环境的纵深感,我们也会考虑建筑和环境之中的产生的纵向,最大的意义是在直观上会感觉整个场景当中的建筑,不会被一个平台束缚住,而是有一定的纵深感同时产生比较强的气势。
目标感设立。这是场景设计当中非常重要的。比如这张规划当中,远景的大建筑其实就是一个目标感,当你站在场景当中的任何位置你都可以看到它,它可能就是希望你想去探索、想去到达的一个地方,始终指引你去往那个方向上去行走。所以,在规划设计当中,我们会思考实际体验的感受,这也是场景设计当中非常看重的一个要点。
这里拿实际项目制作过程当中的一个案例说明一下。天刀手游开封的设计,就是从玩家视角的思考方式去设计的。这是整体前期的整体布局设计,主要满足功能性的布局需求。
拿中心广场举例。常规的设计建筑可能是一个朝向的摆放,但如果从玩家视角来看,如果建筑只是一个朝向,那可能就会出现:当玩家站在其他位置的时候,就会看到建筑的背面的效果。这种视觉体验是很差的。
因此我们采用了建筑是一种多朝向、多组合的设计方式。这样不管你身处在环境当中的任何位置,这个区域的布局就会有直观的视觉体验,也是一种结合路径设计思维衍生出来的一种设计方法。
第四,场景是在讲故事,身临其境的背景故事
人物可以直观的去构建一个人和人之间的故事,但场景生命力更多体现在背景故事的表达上。这种表达是含蓄的、非直接的,所以背景故事很多体现在场景的自洽中。
比如在设计场景时,我们会考虑什么样的人生活在这里,这可能就决定了设计的方向;这里的人性格是什么样,可能就决定了整体设计风格;他们喜欢什么、信奉什么,可能就决定了图腾的选择、装饰、小物件的设计;他们喜好的生活方式,以什么为生、靠什么工具出行等的背后问题去思考。
这些因素决定了我们在构建一个环境当中的生活气息是什么样子的,所以设计离不开思考上的自洽,自洽是画面背后更多的思考,也是设计里可信思维非常重要的一个部分。
比如我们在设计神威门派的时候,会考虑应该是性格粗犷的人会生活在荒漠戈壁之中。在材质上,我们更多以一些大块砖石、粗木、金属作为主要的材质设计,适当地弱化一些精致的花纹装饰,更多展示一种粗矿之感。这样也会和环境更加的搭配,贴合神威堡本身有堡垒的特性;在造型上,我们设计得比较厚重,多以城墙、烽火台、青铜雕像等作为一些场景的主要构建方式;在生活气息的构建上多以行军、演练、临时仓储、帐篷等作为主要的元素时刻有一种备战的感受。
功能区域设计也是场景自洽很好的一种方式,可以非常好的强化主题的设计,也是在场景设计当中加强背景故事感的一个重要因素。
比如说这张规划是以古瓷为主题,根据古瓷我们会细分出有烧质陶瓷、有彩绘陶瓷、仓储晾晒包括燃料存储的一些功能区域,这些功能区域就组成了整体布局,如果置身其中就会有一个比较强的主题代入感,这样的好处是每个区域可以设计得更加丰富并且更加的有趣。
第五,关于实际项目中的案例解析思考。
这里跟大家分享一些实际项目制作过程当中的一些案例。
案例一:少林门派的设计思路。
首先,大的基调设计是不要太浮夸,更多贴近于真实的寺庙的代入感,但又有一些不同。同时我们希望体验上是比较丰富的,所以我们会先从现实中的寺庙布局参考,包括寺庙当中的雕像、整体的环境、角度去做一个设计写实的基础。
然后我们考虑怎么加入艺术化的趣味内容。我们采用的是一种集合多趣味点的方式,希望玩家在体验的过程可以移步换景,不断发现新鲜的内容。所以在设计上,我们采用探索感设计和行走路径设计两种方式去做整体的设计。
为了增加在探索感的设计上,我们采用了一种封闭区域+链接的方式。
我们会先区分几个大区域,然后把确定好的趣味点分布在不同的区域中,并且在区域间相互连接。每个区域的连接是完全不同的体验感受,比如主区域中,A区域到B区域间就由主殿的室内连接;从B广场区域到C的洞窟区,玩家要跳跃到室内大佛后面,才能发现有洞口是可以进入到洞窟区的......所以,每一个区域间都是完全不同的连接方式。
而探索感的设计,在游戏里面是非常重要的,这种感觉很像玩密室逃脱游戏,玩家需要不同的方式进入到不同的区域中,从而带来新鲜感。
行走路径的设计上,我们会把内容按照一定的体验节奏去分布。行走在路径上更像是在体验剧情,要不断有剧情的起伏去带来整个体验过程的乐趣。整个布局之后,我们就会根据路径上的兴趣点再去画一些详细的概念,来去加强每一个兴趣点上视觉效果。
第一张是少林主区域的概念,在这个设计里可以看见整个区域布局是层层递进的层次,视野内也可以见远处的禅修区,就是远处最高的那个山;第二张是少林禅修区的概念,禅修区整体的氛围是给人一种静谧之感、打坐修行之地 。
我们就横向来看一看,第一张是室内大佛概念,就是刚提及的需要通过跳跃这个大佛才会发现后面的洞窟区;第二张是银杏广场的设计,巨大的银杏树、广场上布满了银杏的落叶;第三张是禅修区打坐的一个室内;第四张是禅修区的一块静湖,那平静的水面和倒影会形成非常美丽的景色。
再比如过道的设计上,第一张是通往禅修区的桥的设计氛围;第二张是藏经阁的室内设计;第三张是禅修区的布局;第四张是许愿池的设计,所以说我们会画很多这样的概念图,来去体验后期实现希望达成的画面效果。
案例二:雨夜破天牢的设计思考。
说到牢房大家会想到什么?阴森潮湿的牢房、一个挨一个的房间、不见天日的室内环境......其实这些都是认知的基础会有共性的内容,但其实远远不够。
设计都在认知当中就会缺乏一定的趣味性,我们希望是尝试做一些打破考虑加入一些艺术化的内容。比如像阴暗的牢房里,我们考虑是否可以有一些生机、一丝希望感;不同等级、不同感受、不同设计的牢房,是否可以去做一些内容上的变化。牢房的形式我们希望做得比较多样化,可以有水牢、火牢、瀑布下的牢房、甚至是山体峭壁下的牢房等。
除此之外,我们也会思考解决整体架构上一些设计上的问题:牢房的室内是很封闭的,长时间体验肯定容易视觉疲劳,那地牢的环境也单调乏味,体验感也是比较差的;几个打BOSS的牢房应该怎么区别开;几个牢房之间的过渡区域应该怎样连接......
这是我们在思考整体架构时候遇到的一些问题。带着这样的问题,我们设计了整体的设计思路——空间和时间的变化。
在空间上,我们采用的是室内外交替的体验。即室外大空间和室内的小空间的穿插体验,来解决单一室内体验当中的视觉疲劳的问题;同时我们也希望在体验的时候,会有时间的概念存在,来增加体验的存在感;色调上希望打破常规的色调认知,带来不一样的感受;最后在趣味点上,希望可以能够加入场景当中让体验变得更加有意思。
明确了想要表达的设计方式后,我们会很快速的画一些的黑白概念。这样的效果比较直接,也提高了效率,很适合内部去沟通和协调。
结合概念大家来看一下整体的设计思路。第一是巨大的洞窟,月光照在和自然结合的古塔上,这里是第一个关押的牢房;
第二张是古塔室内的一个斗兽场,四周是关押凶猛野兽的兽笼,中心是一个决斗场,有光透射进来也有植被长进来,在这样严酷的环境是希望能够带来一丝生机感;
第三张是第二个牢房,最集中关押的区域。狭长的布局、有重兵把手,玩家需要躲避和暗杀的方式,完成这个区域的任务才能通过;
第四个是第二个牢房出来之后的场景,来到室外它会看到日出,视野非常的辽阔,在悬崖峭壁上也镶嵌着很多的牢房。玩家需要穿过巨大的瀑布,并经过两个山体之间的木桥抵达下一个区域;
第五张这里是关押重犯的地方,等级比较高。牢房分为火牢和水牢的两种形式,有重兵把手;
第六张是最后打BOSS的位置。玩家再次来室外的空间看到已经是白天了,那在时间的概念上,其实就已经暗示已经打了一个晚上的时间概念。
从时间上,玩家会经历了夜晚、早晨、上午的时间变换,时间变化加上在大小空间上不断交替,体验起来会增加很多的乐趣。
这一切都是围绕着剧情的发展去展开体验的过程,下面展示的是黑白之后的细化概念图,可以看得更加的清楚和明确。
第一张上面是火牢、下面是水牢。仰视中心建筑可以看到后面有一棵巨大的树,并且有落叶飘下来 给人一种凄美之感;第二张是同样的场景。对面可以看到有破损的大门、仿佛经历过什么样的一些战斗,从大门中透射的光线也会带给人一丝的希望感;
第三张是从牢房出来看到辽阔的视野景色。通往下一个区域的路径上也做了很多丰富的高低层次的变化,那体验上是比较有趣味的;第四张是最后一个场景是出来后有一种回归大世界的感受,一些牢笼是已经破损的和掩埋的,给人一种逃离了限制的一个直观的感受。
最后,艺术化写实思维是时刻贯穿整体设计的思考方式,甚至不局限于场景设计当中。
写实化不局限在画面的写实,认知的可信性也是一种写实。艺术化不一定就是风格化,也指超出认知的趣味性。
以上就是今天我和大家分享的关于场景艺术化写实的所有内容,谢谢。
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