六月初,在盛夏来临之际,华为游戏中心聚焦二次元品类,联动4款二次元新游开启“二次元季之入夏次元行动”,线上线下齐发,游戏中心客户端上线新游拉新活动页面,线下在广深两城四主题店近百体验店开启主题快闪+体验活动,活动总参与人数超40万。
无独有偶,早在去年年底,华为游戏中心开展了同类型更大规模的二次元活动也取得了不错的成绩——冬日次元市集活动在四省近千家华为体验店联动五款热门优质二次元游戏,并带来超过15万总分发量。
受阻于今年漫展等线下活动骤减,众多二次元品类游戏缺少了一个高效触达目标用户的方式,同时在二次元品类百花齐放的大环境下,如何突围而出实现获量增长也是开发者需要思考的问题。游戏陀螺认为,这两场活动的背后,实则是华为游戏中心在二次元品类游戏宣发过程中“小单元,广覆盖,小而精,促转化”的营销之道:以华为门店作为开展活动的小单位,基于华为终端线下门店网络优势实现人群广覆盖,开展规模较小但高质量的主题活动,通过线上线下联动实现品效合一。
双城四游,用“二次元”形式沟通用户玩家
在众多二次元游戏集中宣发的6月里,华为游戏中心携手《时空猎人3》《盾之勇者成名录:浪潮》《圣境之塔》和《纯白和弦》4款新游开启了“二次元季之入夏次元行动”主题活动。
不难发现,这四款二次元新游各有千秋:十年前那个夏天《时空猎人》风靡全网,十年后《时空猎人3》狼叔归来;作为穿越异世界的优秀作品,《盾之勇者成名录:浪潮》第二季在b站热播中,同名漫改手游借势宣发;《圣境之塔》和《纯白和弦》两款风格清新、题材新颖且玩法创新的原创二次元新游更是异军突起,收获业界好评。
作为时隔10年的横版格斗手游续作,《时空猎人3》备受新老玩家期待。面对用户玩家强烈的情感,华为游戏中心和《时空猎人3》在华为授权体验店(广州北京路新大新)开启时空路人王擂台赛,让新老猎人在PK对决中不但体验到游戏的全新体验,更能强化用户玩家与游戏厂商的情感联系,促进《时空猎人3》首发上线的用户转化。
华为游戏中心《时空猎人3》活动现场
异世界题材头部作品《盾之勇者成名录》在b站累计播放量达2.5亿,阔别三年,第二季已于4月开播。基于现有的高热度,华为游戏中心联合《盾之勇者成名录:浪潮》在华为授权体验店(深圳欢乐港湾)更多地强调主题场景沉浸式布置营造盾勇氛围,促进动漫粉转化为手游用户玩家的同时,通过设置试玩体验和福利抽奖等趣味互动环节,实现更多泛用户玩家触达。
华为游戏中心《盾之勇者成名录:浪潮》活动现场
《圣境之塔》和《纯白和弦》作为两款原创二次元新游:前者则是主打“森系治愈”+“轻冒险”的创新二次元风格,针对这一点,华为游戏中心贴合“入夏次元行动之花灵相伴”活动主题在华为智能生活馆·深圳卓悦中心打造一个沉浸式卡巴拉世界,并邀请到游戏的策划进行现场游戏爆料,为游戏厂商和用户玩家搭建了面对面的沟通桥梁;后者则是一款在题材和角色设计中,与歌剧、音乐剧、芭蕾舞剧等音乐元素高度结合的已经上线的二次元卡牌游戏,华为游戏中心结合游戏剧情和玩法,在华为授权体验店(广州领展购物广场)打造了一个沉浸式音乐舞台,游戏中华丽的美少女乐姬走到现实演奏音乐经典作品,给用户玩家留下深刻印象,同时在体验活动中设置下载-试玩-答题-集章抽奖的活动链路,保证用户转化,实现品效合一。
华为游戏中心《圣境之塔》活动现场
华为游戏中心《纯白和弦》活动现场
二次元游戏品类繁多,有的凭借大胆的美术风格出圈,有的凭借独特世界观和剧情触动用户玩家等,一款成功的二次元游戏需要凭借其差异化的二次元内核赢得用户玩家。而在新游预约阶段,快速展示游戏差异化优势、精准定位并沟通目标玩家是游戏厂商的主要目的。华为游戏中心显然是捕捉到了这点,在打造这些线下店活动过程中与游戏厂商一起定位、挖掘并满足用户玩家需求,以二次元的形式放大其独特内核,直击用户内心,为用户玩家提供了沉浸式的丰富体验,在体验中拉近用户玩家和游戏厂商的距离,实现双向沟通。
双管齐下,线上线下联动实现精细化运营
根据data.ai在上个月发布的《2022年二次元手游市场洞察报告》,2021 年全球二次元游戏下载量同比增长 15%,在去年,二次元手游玩家的用户支出超过170亿美元,这已经占到了2021年全球手游总支出的20%,这意味着虽然增速有所放缓,二次元手游玩家依然拥有强大的参与性与高消费倾向。但同时,二次元手游全球用户使用渗透率仅仅只有<3%,从整个品类的潜力空间来说,现在还远未被完全挖掘。
随着在中国市场从“小众”品类变成大众流行,二次元品类也顺应市场规律进入了竞争更激烈的阶段,高质量二次元游戏的出现拉高了品质基准线,让二次元新游无论是在玩法设计、还是在3D立绘等美术方面都要进行更多的投入,风险的加大和市场规则的变化都给开发者们抛出了更高级别的挑战。这导致了在这两年来,能引起话题讨论的二次元新游数量明显有所降低,二次元品类的后入局者想要破局,以巧制胜、精细化运营早已是必须趋势。品类市场向好+仍有发展空间,用户需求高+精细化运营刚需,在这样的大环境下,华为游戏中心聚焦二次元品类营销显得理所当然。
我们可以看到,华为游戏中心无论是在本次入夏次元行动还是去年冬日次元市集活动中,都是双管齐下,线上整合HMS生态资源,线下基于华为终端门店网络优势,实现从泛用户到圈层用户再到目标用户的漏斗转化,为活动游戏拉新促活。
截至2022年3月31日,HMS生态全球月活用户5.8亿,华为游戏中心触达超过2.1亿游戏玩家, “稳固”或许是描述华为游戏中心在实现线上泛用户触达能力更贴切的词语。
活动期间,华为游戏中心端内同步上线活动专属页面,展示活动游戏以及精彩内容,结合游戏中心内“人拉人裂变、分发抽奖”等日常活动玩法激励用户玩家进行新游预约和下载,实现高效转化。此外,该页面同步借助相关华为游戏中心和华为应用市场等HMS生态资源加持持续曝光,激活更多潜在二次元用户。
入夏次元活动H5界面
当然,华为游戏中心此类二次元活动中更加引人关注的,还是线下的一系列动作。众所周知,二次元玩家对于产品的情感连接和心理认同往往要比其他品类的用户更加深层,这个如今占据国内市场大片空间的子类型和它的受众们已经多次向我们证明了,情感投入对于支撑一款产品健康长线运营的重要性。
而二次元吸引力的本质,正是在于审美。对外形的消费、对IP形象的追捧,这背后的根源是用户对于人物背后故事和生命力的投入和认可。正因如此,相比一些只靠计算机数值堆积起来的游戏角色,他们对于去近距离地接触自己心仪的角色和故事、体验其世界观有着更强烈的需求。
而华为游戏中心通过入夏次元行动等活动,最终营造的正是这样一种沉浸式的二次元体验和用户玩家与二次元游戏沟通的氛围,有别于在线上只能通过视觉和听觉单向体验游戏,在线下沉浸式活动中,无论是游戏忠粉还是路人玩家,是IP受众还是泛二次元用户,都可以通过现场的游戏试玩和与游戏厂商的双向沟通,充分了解这款游戏,来快速匹配自己的二次元喜好。
而这样一个灵活的线下场景,对于二次元厂商来说一直是重要的营销阵地,这也是为什么游戏展和漫展中游戏厂商从不缺席的重要原因。而特别在如今漫展等线下活动骤减的大环境下,二次元游戏厂商缺乏重要场景和机会进行线下宣发,华为游戏中心此类线下活动正是满足了游戏厂商高效沟通目标用户的刚需。
基于华为终端在全国现有的门店网络,华为游戏中心的线下活动得益于场地优势和客流量优势,也尽可能保证了活动的灵活性与可控性。这种为二次元游戏厂商和用户在新环境下搭建桥梁合作模式,或许在未来会变化出更多形态。
聚焦二次元品类,华为游戏中心持续构建HMS游戏生态
《2022年二次元手游市场洞察报告》中还提到,1995年到2009年间出生的“Z世代”是二次元手游玩家的主要组成部分,而这也正是华为游戏中心的重要用户群体。
华为游戏中心一直对外传递的是致力于携手游戏合作伙伴共建HMS游戏生态,相信聚焦二次元品类游戏也是其实践之一。帮助更多二次元游戏合作伙伴去触达更广泛的用户,实现拉新促活,同时联动伙伴开展线上线下活动激活更多二次元用户玩家,实现HMS游戏生态的良性健康循环。
不难猜测,本次“二次元季之入夏次元行动”可能只是华为游戏中心聚焦二次元品类游戏的一个引子,要进一步创新更多二次元品类游戏的合作,那就要求华为游戏中心能去真正理解二次元的文化内涵,去讲好二次元的语言。冬日次元市集和入夏次元行动算是给华为游戏中心的新探索开了个好头,其“最终形态”将会是如何,又会对应用市场的未来格局带来什么变化,值得行业的持续关注。
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