
在九死一生的赛道做到1500万MAU,网易最会做射击的事业部杀疯了
发布时间:7小时前 | 标签: 网易 射击 《荒野行动》 《Blood Strike》
过去这一年,网易在射击赛道的表现应该惊呆了不少人。
不久前,我们撰文聊过这个话题。只不过那时,讨论大多集中在《漫威争锋》、《界外狂潮》两款产品身上。但后来我发现,网易还有两款射击产品的表现也挺离谱的。
一款是上线七年的《荒野行动》。上个月,它再度登顶了日本iOS游戏畅销榜。虽说《荒野行动》向来有日本国民级吃鸡手游之称,榜单成绩也稳定保持在前20。但距离其上一次登顶,已经过去两年了。
另一款则是上线才一年有余的《Blood Strike》(以下简称 BS),它走的也是吃鸡路线。上个月,官方在一周年庆典上透露,游戏的全球下载量已经突破了6100万。
能在拥挤不堪的吃鸡赛道取得如此成绩,真挺不容易的。而这两款产品都有一个共同点,即它们都由网易「荒野事业部」研发。该事业部的前身,则是银河工作室,去年年底才独立成事业部,并逐渐成长为了网易在射击赛道的主力军。
对于荒野事业部,我的疑问太多了:他们究竟为何会热衷于高投入高风险的射击赛道?又是如何让一款7年的老产品重回巅峰?以及,在《PUBGM》《Free Fire》的眼皮底下,如何帮助《BS》成功突围?
为了解答这些疑惑,我们最近找荒野事业部的小伙伴聊了聊。
与他们的交流中,我了解到,现在《BS》的成长速度很快,产品的全球下载量已经超过9000万,同时MAU也突破了1500万,部分地区甚至超过了《PUBGM》,直逼《Free Fire》。反映到榜单上,《BS》已经跻身3月中国手游海外市场下载榜TOP 16。
《荒野行动》的势头同样很猛,不仅位列3月中国手游海外收入增长榜TOP 7,还占据了中国手游海外收入榜第15名,整体表现可见一斑。
聊完之后,我发现这些成绩的取得,与网易荒野事业部对当下射击品类格局的判断有很大关联。
在他们看来,射击赛道就像战国时期的“百家争鸣”——虽然竞争激烈,但并没出现部分品类1-2款产品一家独大的情况。玩家足够多样的需求,催生出了非常多优秀的产品。所以,团队依旧能在其中,找到一条只属于自己的道路。
以下是交流的内容,为方便阅读,内容有所调整:
第一次,网易真正在新兴市场站稳脚跟
Q:才没过多久,《BS》总下载量又涨了近3000万,增量主要来自哪?留存怎样?
A:《BS》的玩家群体主要来自东南亚和拉美地区新兴市场,伴随产品的持续运营,我们对这些地区的玩家也有了更深入的了解。另外,游戏系统的优化和基础体验的完善,也帮助我们在长留存方面获得了较大的提升。
目前,《BS》的玩家规模仍处在一个高速增长的趋势中。而游戏各项数据的持续增长,有望反哺产品辐射到更多玩家。
Q:所以,《BS》目前的成绩其实是高于内部预期的?
A:我们对这个市场有信心,团队也没有满足于当下取得的成绩。因为我们清楚,产品的成功往往不是一蹴而就,我们更喜欢一步一个脚印朝着目标前进的状态。
Q:《BS》为什么选择主攻北美、拉美、东南亚?毕竟这三个地区文化差异还是挺大的。
A:《BS》立项之初的目标就是出海,而新兴市场又是海外最重要的区域,拥有庞大的用户基础。这些地区的玩家虽然文化差异较大,但他们都渴望玩到品质更高,更流畅,体验更丰富的射击游戏。
《BS》团队成员都来自于《荒野行动》,通过《荒野行动》的开发和运营,我们在打磨基础体验和玩法方面积累了不少经验,当时事业部也希望做一款新的产品去拓展其它地区的射击用户,于是我们一拍即合,开始做这个项目。
Q:还能挖到增量用户么?
A:现在已经没有增量用户了
Q:《荒野行动》最近重回日本畅销榜榜首了,怎么做到的?
A:主要是源于我们8年来在产品运营上的不断创新。《荒野行动》的运营一直是两条腿走路——自有节点+ IP联动,这次产品主要与《鬼灭之刃》进行了联动。过程中我们用心做了,玩家自然也会买单。
前段时间和朋友聊天,他称《荒野行动》是联动“鼻祖”。算起来,我们18年就开始大规模做各种IP联动,这方面《荒野行动》从来没有输过谁,这点我们还是挺自信的。自有内容上,我们其实也在不断地探索和创新。
Q:《BS》和《荒野行动》的海外表现,有没有刷新你们对海外市场、尤其新兴市场的认知?
A:其实在《BS》之前,网易还没有一款真正在这些新兴市场站稳脚跟的产品。那时我们对这些地区的认知,也只停留在各种报告上。但这对我们既是挑战,也是机遇。
在《BS》上线并开展运营后,团队一方面在各种社媒平台收集玩家的反馈;另一方面,也去到印尼、泰国、墨西哥等地区,和我们的玩家面对面交谈,深入调研玩家的痛点和爽点,并在后续更新中有的放矢地做开发。
所以,我们对于这些市场的认知也是在不断拓展的。就目前的情况来看,我们觉得海外新兴市场值得长期深耕。
60分看结构,80分看投入,100分看执念
Q:这年头吃鸡市场已经非常成熟,《BS》怎么通过立项的?风险不会很高么?
A:相比某些品类出现1-2个产品一家独大的情况,射击赛道有着非常多优秀的产品,更像是战国时期的“百家争鸣”。
这其实侧面说明了两点:一是射击市场足够大,可以吸引庞大的用户群体,进而催生了差异化需求;二是围绕射击的差异化玩法非常多,不同玩法的体验、乐趣都不一样。
因此,虽然射击品类竞争激烈,但我们依然在新兴市场中找到了一条只属于《BS》的道路。其中,关键靠的就是我们对基础体验的不断打磨,以及对差异化玩法的理解。
《BS》里角色被分成了带有不同技能的英雄
当然,任何项目都有失败的风险,也不能因为害怕失败就停步不前。得益于我们团队都是资深射击玩家,大家都是在做自己想做的项目,享受开发的过程,所以团队不会有心态上的内耗。
Q:《BS》包体比市面上大多数竞品都要小,但细节却不少。
A:东南亚,拉美地区的玩家设备性能较低,太高精度的贴图或太吃性能的粒子效果反而会让游戏帧率下降。因此,我们在类似模型精度、贴图精度等效果上,针对这些设备做了优化和取舍。
但是,对于枪械手感相关的效果我们没有做让步,为了保证产品的射击体验超越竞品,我们在枪械的动画,特效,模型效果上投入了较大的精力去打磨,这也是我们最重要的竞争力。
Q:怎么打磨法?
A:从专业的角度去说,就是把枪械手感包含的方方面面罗列出来,每个方向再拆成n个具体的目标,去对标竞品逐一找差距。
我们内部有一个说法是:「60分看结构,80分看投入,100分看执念」。如果你把上述结构拆的比较清楚,一般就能做到60分了。投入人力去持续迭代,专业上补齐短板基本能到80 分。
但要做到真正的顶尖,是需要有执念的。80 分以后的投入和产出都很不成正比,得要有「不做好、不罢休」的执念,才能真正做好。
Q:《BS》还做了PC端?
A:《BS》主打的还是移动端,开发资源也是优先分配到移动端。但因为团队内部有一些PC玩家,所以我们投入了少量资源开发了一个PC版。
Q:我看PC版还获得了“特别好评”,这个结果你们有预料到吗?
《BS》在steam的总体好评率为80%
A:意料之外,情理之中。
Q:为什么?
A:部分性能不太好的PC玩家,也可以通过《BS》获得媲美《COD》或《APEX》等产品的枪械体验,这也是一种独特的竞争力。
Q:还有不少玩家说,《BS》比《COD》还像《COD》,对此你们怎么看?
A:姑且当做褒奖吧。比起这个,更激励团队的是我们看到一个玩家留言:下一款《COD》何必是《COD》。
Q:除吃鸡外,后续有考虑加入更多玩法模式么?
A:会的,能不断推出创新又有深度的玩法,也是我们的优势之一。
研发团队不超12人,突围靠人才精度而非数量
Q:面对北美、巴西和墨西哥三个不同文化的市场,本地化方面有没有很棘手?
A:就像前面说的,对于这些市场我们也是摸着石头过河,本地化这里也是一个不断积累的过程,大概可以分成3个阶段:
第一是基建阶段。在这阶段,我们主要解决最基本的用户体验,比如性能,网络,翻译准确性等等。
第二是初步本地化。团队需要开始对玩法和系统做定向改造,以符合当地用户的游戏经历和理解习惯。这个阶段,我们会针对玩法,数值,新手引导,系统推荐等做定制化调整。
第三是深度本地化,核心是理解用户的生活习惯。游戏其实只是娱乐的一部分,但通过端内端外的联动运营,我们可以让游戏的影响力从端内走向端外,成为玩家生活的一部分,这可能是终极形态。
关于本地化,我们也还在摸索中,《MLBB》和《Free Fire》是我们学习的目标。现在,我们还是优先服务好自己的用户,去再去做扩散。
Q:《荒野行动》的成功,对《BS》快速崛起提供了哪些帮助?
A:各个方面的经验积累吧。
比如研发期,可以让我们少走很多方向性的弯路;运营期,我们完整的经历过荒野行动8年的运营经验,什么节点该有什么运营节奏,还是能快速的进行一些经验和打法的复制。《BS》这一年运营下来,DAU在不断地提升,相信我们未来还有更大的空间。
另外,《荒野行动》当年是由5个策划和6个程序,一起研发3个月就上线了。BS 研发期的团队同样不超过12个人。每一次小规模团队突围的背后,都是源自我们在战术竞技领域的深耕与积累。
Q:12人会不会太少了?
A:「射击」是规则性游戏,更侧重的是重复体验的精细化程度,以及规则合理性,这里面需要的是人才的精度而非数量。射击人才的培养与积累并非一朝一夕,我们正是通过一次次的实战积累起专精的射击人才。
当然,研发期控制一定的规模会有利于团队更好地聚焦,而随着产品进入运营期,为了更快速、敏捷地满足玩家的需求,团队也会针对性进行扩张。目前不管是荒野还是BS,已经都是有一定规模的团队了。我们始终还是相信先人后事的原则,比起人的数量,合适的人永远都是第一位的。
始于MOBA,成于射击:打断鄙视链,不迷信IP
Q:现在荒野事业部在网易内部扮演什么样的角色,射击方向的主力军?
A:扮演的角色还谈不上,说说我们的发展史吧。
团队最早做的产品是《英雄三国》,这是网易第一款MOBA游戏。做《荒野行动》前,我们就积累了很多即时竞技对战品类的经验。所以,我们始于MOBA,成于射击。
在国内,我们也做过原创IP的大DAU项目。这些项目并非代理,也不是那种IP授权改编。在海外市场,比如日本、东南亚、拉美,我们也有运营经验。
Q:后续还会做MOBA么?
A:也许有可能,但是当下我们想先专注做好射击。未来其它的大DAU品类,有机会我们也会尝试。
Q:荒野事业部目前两款射击产品都取得不错的成绩,是不是内部有很多做射击游戏的老炮儿?
A:当然。不止射击,我们有很多其它竞技品类的老炮儿,比如dota前职业选手,以及MOBA的地区冠军,还有射击品类的主播等等。
Q:他们是怎么帮助团队做好游戏的?
A:我们对所有团队的同学,都要求是竞技品类的玩家,入职后也会有非常明确的游戏体验的要求,包括对我们自己产品的体验,对竞品的体验,这个要求针对的是全项目组。
此外,按照岗位的不同,体验深度的要求也会不一样。策划要求当然是最高的,多玩多思考多动手,是做策划的基本要求。我们始终觉得,如果自己做的产品自己都不喜欢玩,是不可能让玩家喜欢的。
Q:现在内部有没有在孵化新的射击项目?能谈谈吗?
A:当然可以。这个行业,方向从来都不是核心竞争力。说说几个关键词吧:PC+高品质+原创IP+射击+爽。强调「PC」,是因为在这方面我们吃过太多的亏。
在射击品类里,玩家对不同的射击游戏是存在鄙视链的。特别明显的是,「PC+IP」仿佛就天然占据着“道德高地”。而某些厂商,好像离开了欧美日韩的IP就不会做射击游戏似的。国内手游也是清一色的韩国、美国IP的"改编"。所谓的"正版授权",我们不迷信这个,也不给外人打工。
「高品质」同理,也是打断所谓鄙视链的重要一环,我们相信自己能做到。
Q:新作品面向哪个市场?大概什么时候能与玩家见面?
A:目标还是全球,当然国内重要性可能更大一些。团队内大家都很务实,不会像某些产品动不动就要搞5年、7年。以我们的风格,新作品不会太久就能跟玩家见面了。

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