6年60款手游,Kongregate在应用商店推荐、买量及LTV的实战经验分享
发布时间:2019-05-13 10:26 | 标签: GDC 买量 渠道 LTV Kongregate
总览
2013~2018,Kongregate发布的手游
这是我们从2013年到2018年上线的所有手游产品。可能有人注意到,这没有60款,实际上这是最终上线的产品,去除了研发期间和测试阶段夭折的产品。 可以看到,我们每年发布的产品数量比较平均,除了2016年,我们做了一些新的尝试,推出了产品数量是其他年份的两倍。我们尝试了多种类型的产品,有成功,也有失败。奠基产品
先看一下2013年我们发布的《Tyrant Unleashed》,这是一款非常硬核的CCG游戏,用户获取方面极不容易,但这款产品却为我们在移动F2P领域奠定了基础,让我们了解产品留存、商业化、应用商店的推荐及买量等方面的知识,也让我们看到移动游戏市场的潜力。
《Tyrant Unleashed》早期留存
但一个有趣的现象出现了,当我们看2个月、3个月、半年,甚至一年后的后期留存时,会发现留存的下降幅度很小。虽然DAU(日活跃用户)相比其他的类型少的多,但是很稳定。
《Tyrant Unleashed》后期留存
这同样体现在商业化方面,前7日(蓝色线)的ARPDAU(平均每日活跃用户收入)是比较低的,之后30日、90日的ARPDAU就呈现越来越高的趋势。这是正常现象,因为刚开始,很多用户可能并不喜欢这游戏,随着用户投入越多,花费也可能增加。当然,不是说用户留下来就会花费,这是由运营、内容更新迭代等方面的结果。
《Tyrant Unleashed》ARPDAU
具体到这款游戏的市场推广,由于这是小众游戏,CPI(每付费安装)是比较高的,大概是7~9美元,我们大概花了超过100万美元用于用户获取。 因为用户获取成本高,所以我们尝试其他方式去获取更多的用户,比如来自应用商店的推荐。在2013年末,《Tyrant Unleashed》吸引到了谷歌的注意,并获得不同位置的推荐,这为游戏带来了新用户,并将游戏推向一个新高度。
《Tyrant Unleashed》应用商店推荐
这让我们意识到,移动端的F2P游戏是可行的,并了解如何来增长游戏。我将从三个方面来阐述,分别是应用商店&推荐、买量及LTV。每部分又分为开发者可控部分和不可控部分。应用商店&推荐
Kongregate产品上线首月App Store推荐下载量变化
2016年11月上线推荐的下载表现
2017年5月上线推荐的下载表现
2018年5月上线推荐的下载表现
2017年5月(App Store改版前)和2018年5月(改版后),产品相似,获得推荐类似,但是下载量却有很大不同。可能有人会说,那这样获得推荐位就没什么意义了。 并非如此,重要的是获得重复性的推荐。随着应用商店更频繁的更新,有更多的机会获得推荐位置,比如品类类别、主题类别、节日推荐等等。
重要的是,获取应用商店重复性推荐
买量
如果不能从应用商店获得足够多的用户,那么你就要考虑买用户了(user acquisition)。从市场角度看,哪些又是你可以控制的呢? 一个大家都知道的“成功法则”:LTV > CPI。 先谈一下创意广告素材。以《Pocket Politics》(2016年)为例,这是一个比较特殊例子,当时处于政治敏感时期,这款游戏并没有获得任何应用商店的推荐。
《Pocket Politics》CPI(蓝)与下载量(紫)
在不断测试广告素材,降低CPI的同时,我们也要注意新的广告技术。这里举的例子是《AdVenture Captitalist》,这是我们最成功的放置类游戏之一。
2015.1~2017.2《AdVenture Captitalist》下载量
跟很多游戏的发展趋势一样,《AdVenture Captitalist》在稳定了两年后迎来下坡期,CPI又在上升。但是在2017年,广告试玩视频出现,我们接入后,反而2017和2018年成为该游戏表现最好的年份。
2017.2~2018.11《AdVenture Captitalist》广告渠道下载量
看用户来源的各广告渠道的表现就很明显。因为一直以来这个渠道表现很好,自然的,我们把越来越多的预算放在这个渠道上,但是一夜之间,情况不一样了,所以我们不得不从其他的广告渠道来补充用户。
《AdVenture Captitalist》广告渠道表现
当我们提到新渠道寻找新用户时,一个新品类——休闲小游戏突然冒出来。这些渠道有海量的用户,但是不一定能匹配的上Kongregate通常发布的中重度产品,不过也是可以获取到用户,且是以更低的价格,但是你必须非常关注这些用户的LTV,因为即使成本非常低,但可能其LTV也不能达到你产品的要求。
新渠道:超休闲小游戏的崛起
如果我们尝试去掌控那些不可掌控的因素,结果如何呢? 当时,我们筹划一款新的放置类游戏,希望将它打造成更为大众化的游戏,在游戏还没成型之前,我们想通过测试不同的风格来确认,这时,有效的指标只有点击率。
《Tyrant Unleashed》的进化
LTV
LTV是一项长期的工作,从研发到测试再到上线,当我们提到F2P游戏时,这是一个永远也讲不完的话题。《Tyrant Unleashed》上线六年,虽然早期留存不高,但是直到现在还在贡献收入。 这里主要从三个方面来提升产品用户的LTV。 1. 运营活动&竞技元素 基本上只要是F2P游戏,不管是什么类型,运营活动和竞技元素就是产品的“血液”。以《Pocket Politics》为例,游戏一开始并没有排行榜,但是加了排行榜后,ARPDAU提升了30%,在排行榜的头部名次加入奖励之后,ARPDAU提升了50%。所以在设计游戏的时候,这是最基本的。
2018.3~2018.5《Bit Heroes》日收入图
3. 加入广告 下图是Kongregate 2014~2018年内购(绿色)和广告收入(蓝色)的构成,这里说的广告收入指的是激励广告和积分墙广告收入。广告收入的比例逐年增加,去年占了近3成。下载「陀螺科技」APP
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