8月22日,微信公开课小游戏专场在深圳举行,微信公开课讲师钟健作出了分享,以下为游戏陀螺整理的分享内容。
多维度赋能:平台将释放更多能力,覆盖产品研发运营周期
过去一年里,小游戏处在持续成长的阶段,一款优质的小游戏离不开基础功能的支持和对游戏品质的不断打磨提升。同时,微信小游戏平台也在持续赋能,助力开发者打造更丰富的游戏玩法,希望帮助开发者打造出更多精品小游戏。我们从基础能力、微信特有能力、运营服务、商业变现等多个维度释放能力,已累计发布超过150+能力和服务。
我们也收到了一些开发者的反馈,他们说我们遇到一些问题不知道如何和平台沟通。我们在微信小游戏开发者社区有提供一个即时答疑机制,开发者可以在社区内发贴,有专人跟进相关问题,并在24小时内提供回复沟通。希望开发者未来遇到相关问题,可以到小游戏开发者社区发帖反馈自己的问题,也可以分享自己的开发心得,与更多开发者进行交流。
接下来微信会有更多能力释放,覆盖整个研发的运营周期,帮助开发者提升研发效率,加速游戏成长。微信将从游戏研发、测试、社交、成长及商业多个维度持续提供更多服务:
1、在研发测试层面,希望能够帮助开发者提升游戏性能,保障游戏的基本体验,能让用户体验到更高品质的游戏。
2、在社交方面,我们希望通过社交拓展新玩法,让小游戏不只是自娱自乐,为开发者带来更多价值。
3、成长方面,希望通过平台提供的新能力和机制,帮助开发者自成长。
4、在商业化方面,刚刚发布了快周转能力,开发者可以将他的道具收入及时转到广告帐户,实现资金流转的加速,帮助开发者提升资金的运营效率。目前8月份的道具结算已经支持了相关能力,开发者已经可以使用快周转相关的服务。除此之外,在广告方面也持续拓展了一些新形态,比如激励逛店,后面有更详细的叙述。
一、打破小游戏启动桎梏:两大举措提升游戏加载速度,减少用户流失
启动时间方面,小游戏启动时间小于4s时,流失用户减少30%。我们将在Q3、Q4帮助开发者提升启动加载速度,减少因为等待而带来的用户流失。
第一个事情是小程序的引擎插件,引擎代码包第一次下载后会缓存在本地,当用户再次打开对应引擎开发的小游戏,只需下载游戏相关代码,无需再次加载引擎代码包,预计帮助开发者提升30%-50%加载时间。
第二个事情是资源预加载能力,启动过程中不仅有代码包的下载,还涉及到代码包解析,过程中同步加载资源,让用户进入主界面的时间大大缩短。后续开发同学会有更详细的说明。
二、小游戏数据助手:认清产品与行业大盘差异,实现精细化运营
小游戏数据助手自去年推出以来一直得到开发者的认可和好评,周覆盖游戏款数超过80%。我们希望助手不只是提供数据内容,更多的提供小游戏相关的经营信息与服务,帮助开发者实现精细化运营。我们在19年上半年发布了行业数据,让大家更清楚自己的小游戏与行业大盘之间有什么差异。发布了性能分析,并针对开发者性能问题提出优化解决策略。后续我们还将在运营服务上提供更多支持,下半年发布渠道转化漏斗模型,帮助开发者明确不同渠道的价值贡献;自定义事件分析,快速了解用户行为并针对性地优化玩家游戏体验。
三、微信社交链上小游戏:深度互动拓展内容和玩法
请问在座的开发者,有多少人使用过微信排行榜功能?(现场比例挺高的)希望我们接下来几个与社交相关的能力像排行榜一样得到大家的认可。
社交关系链是微信特有的能力,开发者也根据微信关系链拓展了很多有趣的玩法和游戏内容的深度结合。但像刚才我的同事提到的,我们之前只支持了看排行榜的功能,用户无法与自己的好友互动,因此现在要在开放数据域领域里支持用户之间互动的玩法,用户可以在开放数据域领域与自己的好友实现赠送、掠夺、点赞等互动。我们希望用户在游戏中不仅是自己玩,还能与好友发生更多互动,让用户在游戏过程中不再孤独,也为游戏提供了更多玩法可拓展空间。后续我们还将支持内容在更多微信场景打通,让互动不只在游戏内,进一步放大互动价值。
四、游戏回放功能:优质内容创作或是用户回流的有效手段
游戏回放能力,用户有消费游戏内容的习惯,比如我自己现在已经是一个《王者荣耀》的流失用户,但偶尔会看一下自己好友《王者荣耀》的精彩时刻或者相关的视频直播内容。因此我们希望帮助用户产生更多优质的内容,也为开发者内容传播提供更多的内容。
这一点上,希望不论是对于开发者还是用户,这个功能都是足够简单的。开发者无须做很复杂的操作,只需要在游戏特定场景内定义录制的开始和结束时间,后续平台会为他提供浏览功能以及支持自定义表情、文字、音乐、剪辑等相关功能,用户可以点击发送。用户无须设置路径启动,对局结束后可以点击预览对应内容,点击自定义编辑,同时分享给会话。其他好友接收到会话后,可以通过对应的回访内容回跳到对应的游戏。
目前游戏回放能力已经发布,感兴趣的开发者可以到小游戏开发文档—对局回放分享查看接口文档。
五、平台互动分享场景升级,提升分享信息触达效率
接下来讲讲互动分享升级过程。我们一直认为微信小游戏并不是用户自己自娱自乐的过程,我们希望能够提供更多场景和内容,让用户和好友一起进行互动,产生更多乐趣。因为和好友在一起玩,用户可以获得更多乐趣和价值。因此,我们对互动分享的场景进行了升级。提供了一个多样化的好友互动场景。在这个场景内,开发者可以基于已有的场景去展示特定的好友,引导用户向这些好友产生定向互动信息。
举例,当我在排行榜中打了一局,超越了某个人。我可以告诉他。这是我和他之间两个人特有的信息。我在闯关过程中遇到某一关打不过去,我可以展示出已经过关的好友,向他进行求助,获得他的帮助。
通过互动分享内容的升级,希望帮助开发者创造更多游戏的玩法,提升分享互动信息的触达效率,同时也能够为用户带来更多游戏乐趣,让游戏不再是一个简单的自娱自乐的过程。
六、种子用户计划有两点变化,宗旨仍是助力游戏加速成长
接下来讲讲平台对于成长方面的计划。微信小游戏是一个去中心化的平台,我会经常收到一些开发者的反馈,说产品上线的初期缺乏能力获取初始的种子用户去调优、改善自己的产品。对于用户而言,他们也希望体验更多新上线的游戏,找到自己喜欢的感兴趣的游戏。
因此,2019年初我们发布了用户成长鼓励计划,目前有2000款游戏开启了这个计划,我们也希望帮助新游解决初期调优问题。现在我们会持续将这个计划推进下去。有两个地方有一些变化:第一,启动有效期延长。之前的有效期只有30天,但有些开发者因为游戏还处在打磨阶段,可能会错过这个时间,因此把有效期从首次发布30天内提升到90天,90天内的游戏均可申请。第二,经过调优,逐步搭建自己的算法模型,对于游戏指标较好、用户行为健康的游戏给予更多种子计划,帮助他们实现自成长。90天的申请已经在上半年发布,相关算法模型的打磨预计Q3上线,敬请期待。
七、推荐组件功能:帮助开发者更低门槛地获取用户
除了种子用户计划,我们的推荐组件能力也能够帮助开发者以更低的门槛获取用户。开发者可以选择接入组件,在自己游戏场景内展示平台推荐的其他游戏获取积分,也可以通过任务投放消耗积分获取更多用户。
我们希望解决开发者在成长过程中更低门槛获取用户的需求,同时也希望通过推荐组件帮助更多用户找到自己感兴趣的游戏。在这个过程中,我们希望体验是足够简单的,开发者可以自由选择曝光的场景,做一个直接简单的接入,而对于任务投放来说,也是没有门槛的,无须任何复杂的设置,一键发布,而且当它在没有积分的情况下,可以做积分预支,有了积分后再补上积分空缺。在整体效率上,通过平台聚合更多游戏,也可以避免类似于刷量或者不健康的数据。通过算法推荐,帮助实现用户和游戏的匹配模型,帮助用户能够更高效的找到自己想玩的游戏,同时也能够帮助开发者找到自己更匹配的用户模型。
目前推荐组件能力还在测试中,预计Q3会持续放量。
八、服务能力:基于订阅功能,链接产品和用户
最后一点,服务通知。有很多开发者向我反馈,他们游戏做了很多内容的更新,发布了很多新的东西,但缺乏有效的渠道能够触达自己的用户,而用户也缺乏能够找到自己感兴趣的游戏内容的呈现。因此,我们希望通过支持服务通知的能力,帮助开发者和用户建立这样的渠道。
目前的服务通知,其逻辑是这样的。所有的服务通知首先是依赖于用户订阅,只有用户订阅后才会通过服务通知下发对应的内容。一次订阅仅能下发一条订阅通知,如果想再次通知到用户,需要用户再次订阅。我们已经支持服务通知的模板自定义。开发者可以基于自己的游戏内容和需求定义不同的模板,上传到平台审核通过即可使用。
目前该能力本周内进行发布,现在只对创意小游戏进行,后续会在Q3、Q4逐步开放放量,通过构建这样的渠道解决开发者触达用户的需求,也能够帮用户收到自己感兴趣的游戏信息。
以上是我分享的能力相关的内容,我们希望通过持续平台赋能,帮助开发者打造更多优质的小游戏,真正让创造产生价值,谢谢大家!
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