突围还是坚守?这家29岁的大厂给出了平衡的新答案

发布时间:2024-06-01 17:43  |  标签:               

大厂应该紧跟市场潮流,还是应该扎根自身优势?

类似这样的“选择困境”,长期都受到游戏媒体与从业者们的关注,讨论热度颇高。有人觉得大厂就应该有自己的发展节奏和品类偏好,但也有不少朋友强调大厂的革新思路很重要,必须积极参与到当下更多主流市场的竞争中才能保持年轻。

然而在长线发展中,厂商面临的往往是很复杂的局面。

曾经抓住潮流取得的成绩与优势,总会在时代的变化中逐步消耗,而为了巩固自身特色,厂商就需要把资源加倍投入到自己的舒适区。因而即便当下看到了一些新机会,也会因人才、技术等方面储备不足而难以跟进。这其中涉及战略决策,也关乎执行力与规划,是涵盖研发、经营等维度的复杂命题。

那么有什么方法论或实际案例,可供大家直面类似的发展困境,得出一些阶段性的答案呢?

刚过完29岁生日的西山居,我想会是个不错的例子。

一方面,西山居有自己深耕多年的阵地,在武侠等品类掌握着话语权;另一方面,西山居并没有被自身的优势领域所禁锢,转而在多个赛道加大投入以获取不同类型用户的肯定。

即将在6月上线的《剑网3无界》、3月获得版号且已开展两次集中测试的《解限机》,都彰显着西山居布局许久的产品线正迎来新一轮爆发。而除了武侠、MMO爱好者,二次元、科幻等不同喜好的受众,也正被西山居逐步翻新的品牌面貌所吸引。

作为较为少见的“青春大厂”,西山居让人不禁好奇为什么它没有陷入大厂常见的发展困境,反而在近些年越发全球化、年轻化了?

时值29周年庆,我们不妨再来审视一下这间充满代表性的长青游戏公司吧。

多端互通、机甲竞技......瞄准痛点的创新

作为游戏厂商,要保持活力肯定少不了产品层面的“求新求变”,但所谓的创新也得有的放矢、要能达成战略目标。简单点说,就是得符合当下的主流体验需求,并在此基础上充分构建出自身的特色。

而此间难点往往在于,市场痛点和玩家需求的变化非常快,要如何精准观察并及时跟进,非常考验厂商的项目规划硬实力。

比如早在00年左右的单机游戏时代,西山居就精准观察到在回合制为主导的市场环境中,玩家对即时玩法存在需求,由此《剑侠情缘》系列凭借动作玩法层面的拓展,打响了IP的知名度。

而后面对中国玩家汹涌的网络游戏需求,西山居也跟进得很及时,在2003年就推出了代表性产品《剑侠情缘网络版》。这款荣获“十大最受欢迎的民族游戏”奖项的网游先驱,在大部分厂商仍摸索网游怎么做的时候,就给出了足够完善的MMO框架。甚至2005年本作出海越南等地后,还一度成了越南的国民游戏并延续至今。

当然,顺遂的发展往往意味着瓶颈要到了,这时就需要直面一些必经的创新之痛。对《剑侠情缘网络版》这一IP而言,从2.5D玩法到现代3D MMO的进化,就是一次无法回避的挑战。

结果2009年《剑网3》的出现,不仅呼应了当时主流市场对3D大作的需求,还为现代的武侠MMO在多维度上设立了标准。

门派设定、轻功玩法、大世界的刻画、长线更新的厚重主线故事等内容设计,都彻底翻新了过往网游主打练级打怪的体验,满足了当时用户对MMO体验的新需求。尤其是《剑网3》掀起的社交热潮,更是把MMO品类的特性和武侠题材的魅力发挥到了新的高度。

随后《剑网3》的版本迭代也都精准涉及到了各种主流的用户痛点。

比如2017年《剑网3》开始推出重制版,直面技术难题挑战为大型MMO做完全翻新,是为了让游戏能继续满足玩家在视听层面的需求升级。

而即将于今年6月13日正式上线的《剑网3无界》,则是要达成当下市场主流的“多端互通”体验,让玩家能在PC、手机、笔记本等平台无缝畅玩《剑网3》,彻底解放玩家的游玩场景。

我们无法预测或阻止时代的风潮演变,但西山居这样的厂商总能先人一步地观测到需求并及时作出储备与调整,由此无疑就保障了旗下产品的发展方向总能符合用户的主流意见,并在那些决定IP走向的关键时刻作做出对的选择。

甚至在完成对《剑网3》的现代化改造的同时,如今的西山居仍有余力去挖掘更新、更丰富的用户需求。

近期颇受关注的科幻机甲新作《解限机》,无疑正是西山居为了呼应年轻玩家需求所做出的尝试。让大家没想到的是,西山居能在没有太多积累的情况下,直接给出完成度如此之高的机甲动作游戏答卷。想必当厂商能达成类似西山居这样成熟的跨赛道尝试时,就能构建出足够年轻化的产品矩阵、不会被时代轻易抛弃了。

总之,当下的成功不会是永久稳固的模式,只有持续关注玩家最新、最迫切的需求去改造产品,在观测到市场需求的转变时积极做出回应,才有可能保持自身的先进性,甚至于在开辟新赛道的过程中成为新的引领者。

要与“真实的年轻人”保持交流

除了产品层面跟得上时代,西山居能保持年轻化的原因,还在于其乐于让更多年轻人参与进来——与年轻用户保持交流,由此持续对新用户产生吸引力,这也是很多老牌厂商都难以达到的境界。

这一方面固然关乎厂商自身的产品阵容,是否对这个年代的玩家有足够的吸引力;另一方面,很多情况下厂商或许也未能与年轻玩家建立起有效的链接及沟通方式,由此将受众这一重要的影响因素发挥到位。

不妨看看,西山居在用户维度的积累与发散。

首先《剑网3》本就聚拢了数量相当可观的年轻玩家。去年笔者在成都参加《剑网3》十四周年庆典时,郭炜炜就曾在采访中提到《剑网3》的用户非常年轻化,大概不到25岁。可以说西山居足够年轻的用户群体确实有先天优势,而官方也很了解如何让他们参与到游戏文化的建设之中。

比如在玩家二创的构建上,《剑网3》就一直有着业内领先的模式,并在长期坚持中形成了很可观的IP积累。涵盖视频、音乐、插画、漫画、COS等形式的《剑网3》同人作品矩阵,早已成为IP体验的重要部分。官方定期开展的同人创作大赛,更是为玩家的参与提供了清晰的赛道与平台,激发着更多年轻玩家的参与热情。

另外西山居积极开展各类活动,邀约玩家面对面交流在我看来也是非常好的做法。

与玩家开展对话是如今很多团队都会尝试的形式,但西山居无疑已将这类活动做成了IP的日常规划,不单会充分听取用户的意见,还会尽量让玩家了解一些研发团队的情况,由此共同谋求产品的长线走向符合玩家的最大利益。

因此无论是去年的《剑网3》十四周年庆典,还是今年4月的《解限机》线下试玩会,笔者都曾参与其中并亲眼目睹了西山居玩家们的参与热情以及对游戏深入的了解。

活动现场的玩家们年轻、有热情,充满了归属感和参与感。他们会花大量的时间去和官方人员阐述自己对《剑网3》新版本的预期,愿意在试玩《解限机》后填写调查问卷,对玩法优化给出自己的判断。有这样一批年轻人积极奔走其中,西山居的整体品牌与产品矩阵,可谓早已有了年轻化的根基。

同时对于当下年轻人的特质与喜好,西山居不单有较为深入的理解,还乐于用一些喜闻乐见的形式,去推进品牌在用户群体间的认知,并尝试助力广大年轻人一起做些具备社会积极价值的创新实践。

比如从2017年开始,西山居就在积极推动“有爱同享,千里传书”的捐书活动。以侠义之名,号召广大玩家给贫困地区的孩子们捐献自己的爱书。

其实当下的很多年轻人都有一副为社会做贡献的热心肠,只是缺少机会,在西山居的主动牵线下,就让玩家的侠义心肠有了用武之地。2万个捐献名额在短短21小时内就被认领完成,足见参与热情之高。

今年3月西山居在广州、重庆、南京、杭州、天津、上海共6大城市开展的一系列校园行嘉年华活动,则是以招聘为主题,与年轻人开启了真诚会面。

官方没有采用任何机械式地宣讲或生硬传播,而是以特色摊位、趣味活动等形式让学生们身临其境地了解西山居。将热爱、成长的力量放到了首位,自然而然地引导即将步入社会的年轻人去认识游戏行业,思考是否要成为其中一份子。

今年5月,西山居还参加了第8届南加州大学游戏博览会(USC Games EXPO),将参与游戏研发的机会带到了海外学子的面前。能看出西山居对于吸纳更多有能力的年轻人共同参与品牌建设,有着很大的热诚。

总之对于如何吸引年轻人、如何与年轻人对话、如何开展年轻人真正喜欢的活动,西山居显然想得更多,也实践了很多。更深入的交流和到位的情感共振,保障了西山居品牌及产品发展足够符合年轻人的审美需求,由此将年轻化的根本早早注入到了品牌基因里。

保持挑战,就是保持年轻

作为横跨单机、端游、手游等多个时代的厂商,29岁的西山居看起来并没有陷入“中年危机”的迹象,反而还在覆盖更多赛道、开启更大的冒险。一如前文所言,无论是产品线还是品牌面貌,西山居都在以精品化的态度谋求更为年轻化的表达。

我想在当下这个以降本增效为主题的业界,要保持这种年轻化的经营态度并不容易。因为保持年轻就意味着永远要把自己置于挑战中,挑战新领域、挑战新形式、挑战去触达新的用户人群,而挑战永远伴随着风险,这似乎并非一种性价比很高的选择。

但这一见证中国游戏走到今天的常青厂商,显然仍未放弃围绕用户需求,去开辟更多领域的挑战。

一如在今年财报电话会议的问答环节中,西山居CEO郭炜炜所言:“我们运营的最核心策略其实就是持续关注客户本身的需求,围绕用户需求去创新。整个西山居在一个新品类上成功后,就会通过持续跟用户交朋友,持续改善、持续迭代优化,把一个游戏重新变成成功的案例。”

如果把29周年看作一个新起点,武侠、科幻、二次元都可能只是一个注脚,未来西山居还将涉猎哪些领域、构建出怎样的成功案例,我们犹未可知。但可以期待的是,这家厂商想必会在挑战中继续与一代代年轻玩家共同成长,在下一个十年、二十年里,思考如何构建一个“足够年轻的西山居”。

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