今年7月,国游销量榜的一条微博声明引起了陀螺的注意。
由奇门互娱研发的多人联机解谜游戏《人魅》以近12万份的销量,本该位居半年销量榜第9名,但又因为口碑争议导致统计人员无法合理估算,所以暂时没有被列入榜单。
我想知道到底多大的口碑风波能招致这样的结果。
点进游戏商店主页,3000多份用户评测仅有23%的好评。大批玩家激动地评价《人魅》是“垃圾”,甚至还有对制作团队的人身攻击……言辞激烈的程度让我觉得隔着屏幕也被骂了一通。
一边是相当不俗的游戏销量,另一边是漫天的差评谩骂,到底发生了什么?
带着困惑和好奇,我联系到了游戏制作人皮卡奇,听他讲清前因后果。同时不止于产品本身,在奇门互娱团队身上,我也看到了当下很多游戏创作者的缩影与处境。
“没能接住玩家的热情。”
皮卡奇告诉我,其实《人魅》算得上顺风开局。
游戏改编自同名线下密室逃脱剧本(原作曾获“EGA2018西南最佳剧情”奖,在密室圈内享有盛名),因此从一开始就吸收了相当多玩家的关注。
多人联机的类型向来很有市场,不仅受众基数大,传播裂变的效应也更为明显。《人魅》demo曾上过一次新品节,“那个时候就有9万多的下载量了,超乎我们的预期。”
根据玩家反馈,开发团队保留了线下剧本的标志性玩法,并根据线上的游戏环境进行改良,《人魅》的悬疑恐怖氛围还是很够味的。
“协力敲碗”的招魂仪式,成为很多玩家记忆深刻的瞬间
中式恐怖,合作解密等元素加上联机带来的深度社交体验,天生就是整活儿圣体。甚至游戏内的bug都能成为节目效果之一。因此即使没有商业合作,B站的很多游戏区KOL都直播玩过《人魅》,切片视频的播放量相当可观。这让开发团队信心大增。
然而,这旁人梦寐以求的开局热度,却成为游戏口碑崩盘的伏笔。
6月3日下午3点,《人魅》正式版在Steam商店上线。皮卡奇告诉我,游戏开服两小时后涌入大量用户,服务器完全招架不住。后来复盘的时候发现当天就卖出5万多份。
“难道demo的下载量没给你们带来预期吗?”
“想过玩家多,可没想到星期一的下午开服也能来这么多人。加上受到Ddos攻击,就彻底崩了。”他说到这里的时候很惆怅,“游戏里的很多bug其实也是因为服务器撑不住才产生的,我们的小伙伴都是24小时无休地补救,但是没用。”
不是修不好bug,而是游戏等不起。
玩家们兴冲冲地带着亲友一起来了,结果因为服务器和bug问题吃了闭门羹。没法正常体验期待已久的游戏已经很难受,朋友失落的目光更是雪上加霜。
所以那些愤怒的,激烈的差评很快就塞满了《人魅》的评论区。即使团队全员化身客服,一刻不停地安抚玩家情绪、做出补偿措施也无济于事。
开服口碑事件还有连带后果。「多半差评」四个大字挂在商店页面,无形中劝退了更多感兴趣的玩家——多人联机游戏可能不怕有人骂,就怕没人玩。
“经验不足,"皮卡奇不断重复,"其实也算是给同行朋友们提供一个反面教材吧,新团队对自己的技术和表现很容易就会有错误的预估,由经验不足引起的其他问题在联机的情况下更加难以控制。”
然而,在陀螺这个旁观者看来,即使《人魅》没能获得好的口碑,刨除退款后的销量也摆在那里,至少是赚到了些钱。经过求证,游戏的目前营收已经能够覆盖开发成本,《人魅》的失利不足以打垮这个团队。
当我这样讲的时候,皮卡奇却告诉我,如果只为了赚钱,那他们没必要做买断制游戏,奇门互娱也不会诞生。
“把赛道换成PC后,心态反而轻松了。”
虽然在买断制的领域是新手,但团队核心成员其实都是国内游戏行业的老兵。
在PC游戏之前,他们做了好多年的小游戏。“我们算是IAA里第一个开发恐怖品类的团队。因为不是很擅长买量,所以一直跟着硬核渠道做。”
那时候大家磨合得好,也迸发出了很多有意思的想法。问题在于小游戏的性能局限太大了,很多设计都没办法实现,“我们甚至还在laya3D引擎里尝试写材质球,或者不断尝试让美术效果更好些……但都没办法做出想表达的效果。”小游戏市场环境也在不断变化,慢慢地,他们觉得是时候换个方向了。
换成啥?几个人一块坐下商量,其实心里都有同个答案。
“我们这代人,可能都有个PC梦吧。”皮卡奇告诉我,虽然想,但他们对PC游戏或者这个赛道很敬畏,觉得经验和资历没有积累到一定程度是没办法碰这个事的。
最终,还是内心那股创作冲动占了上风。2022年,几位核心成员各自从所在公司离开,其后奇门互娱注册成立。
由于都是线下密室逃脱、剧本杀的爱好者,他们自然地联想到了做一款有这种风格体验的线上联机游戏。更重要的是,经过前期调研,皮卡奇认为在PC赛道暂时还没同类产品出现,这对他们来说是个绝佳的机会。
“Steam有一个海外工作室做的密室逃脱游戏,但是它更简单、更卡通,没什么恐怖元素,单纯解谜;之前很火的《港诡实录》《纸人》这类游戏,都是单人游玩。其实还有很多玩家想玩又不敢玩,如果多几个朋友一起,他们可能很愿意体验。”
瞄准这部分市场空白后,奇门互娱又顺利拿到融资以及《人魅》剧本的授权,随即开始了艰难又快乐的PC游戏开发之路。
“第一次用UE5引擎,第一次采用动捕,第一次大量使用场景扫描模型……虽然过程磕磕绊绊吧,结果也不完美,但好歹都做出来了。”
团队在微博po出的工作日常
对皮卡奇和伙伴们来说,开发PC游戏的过程和体验太重要了。团队的能力与韧性大幅提高,哪怕现实压力重重,成员们也都干劲十足。究其本质,大概是因为在做一款“自己喜欢的游戏”。说得再矫情点,他们找回了入行的初心。
外部环境的变化同样不可忽视。近些年,国产买断制游戏市场逐渐有了起色,越来越多精品单机出现玩家面前。
正如前不久业界大佬许怡然在其文章中提到的,“中国有消费观念和消费能力的玩家数量达标了。早年的中国互联网一直强调免费概念,用户也不在乎用盗版。现在广大用户已经习惯了为内容付费。” (《黑神话:悟空》成功引发的思考)
因此,即使《人魅》上线后的口碑风波给奇门互娱带来了相当大的打击——皮卡奇说,团队士气低落了很久很久,他本人直至今天也没有完全走出。但这种打击不是毁灭性的,因为他知道,现在正是施展抱负的好时候,是难得一遇的春天。
8月20日,《黑神话:悟空》上线。皮卡奇给整个团队都放了假,热爱游戏的一群人兴高采烈地打着游戏,笼罩多日的阴霾好像也散去了。
“我们的美术甚至做了一件很狂热的事。他把整个《黑神话》测试环境的包,调到不同的效果,去同样的地方截图,来对比它的优化是怎么做的,一直在研究这些。”
《黑神话:悟空》的品质、销量、影响力就像一剂强心针。即使《人魅》的成绩对比看起来如此“惨烈”,也无法动摇皮卡奇和伙伴们继续创作下去的意志。
谈话快结束的时候,我又问了他一个有点“阴险”的问题。
在PC赛道,玩家普遍看重游戏工作室的口碑——《人魅》的差评似乎已经无法扭转了,要不要考虑“金蝉脱壳”一下?换个厂牌可能更有利于下一款游戏的销量。
“实不相瞒,我们内部讨论过这个。但是最后大家都否定了……既然已经决定要走一条艰难的路,就不该舍本逐末。如果我们有幸能开发到第二款、第三款甚至更多游戏,再回过头来看《人魅》,可能会获得不一样的感受。”
皮卡奇告诉我,即使现在资金压力巨大,他们也不愿意放弃这款处女作。不是为了逆风翻盘,只想给玩家一个交代。
继续修bug、做优化是一方面。据陀螺接触到的用户称,目前《人魅》的体验已经很稳定流畅了,交流群内甚至还有上百游戏时长的忠实玩家,“老带新”一起联机的现象很常见。
另一方面,根据社区需求,开发团队还为《人魅》增加了新的周边玩法“躲猫猫”,进一步丰富游玩体验。
“我们很难开口去寻求玩家的谅解,甚至一度难以回应玩家对《人魅》内容更新的呼声。有机会的话,我们希望能够带着下一款游戏重新回到大家的视野,只有制作出能带给大家更好、更独特体验的作品,这样才足以面对曾经支持我们的玩家朋友们。”
结语
最后,皮卡奇还在耿耿于怀。他说至今也没想好该怎么面对玩家,一切言语都很苍白。对他们来说,尽早拿出下一款令人满意的作品才是最有说服力的,这很难,也很慢。
文章写到这里,陀螺似乎给读者展现了一个滋味复杂的小故事:它不成功,也没那么失败;不光明,也没那么灰暗。
《黑神话:悟空》和游戏科学站在聚光灯下如此耀眼。而在舞台的其他位置,站着更多像《人魅》和奇门互娱这样的角色,为了心里的那股冲动,还在咬牙熬着。
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