2018年,全球移动游戏市场的发展有两个“流量极端”,一重一轻。重是以《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》为首的吃鸡游戏全面收割中重度用户,轻则以《恋爱球球》、《Helix Jump》为代表的超休闲游戏抢占海量的智能手机用户。
超休闲游戏的风靡,之于行业,这背后代表的是以微创新+买量模式的轻游戏的流量变现生意。众所周知,超休闲游戏并不是这两年的新兴品类,2014年风靡全球的《Flappy Bird》和随后走红的《2048》、《Don’t Tap The White Tile》都是这类游戏的先行代表,广告是其重要的营收来源,但当时主流市场关注的焦点是天花板更高的免费内购模式,对于广告变现游戏,各大厂商扮演更多的是“吃瓜群众”的角色。
但从2017年开始,尤其是到2018年,风向变了。从海外厂商Voodoo的称霸到国内厂商SuperTapx的爆红,再到各类依赖广告变现为主的产品的爆发,移动广告变现的成熟,资本的推动,小游戏风潮,在巨头垄断、获客成本极高的传统手游环境下,这成了中小厂商的破局点。
随着行业竞争的升级,无论是传统手游还是轻游戏领域,靠苹果或谷歌推荐位亦或是交叉推广都不能够支撑一款产品的发展,买量成为了主旋律。
Voodoo的崛起让各大厂商看到,在轻游戏中,这种微创新+买量的模式是有利可图且可复制和持续的。Voodoo在2017年下半年凭借多款产品登顶美国iOS免费榜而成为市场关注的焦点。它的风头贯穿了2018一整年,5月至今(11月)一直是仅次于Facebook和Google的全球第三大iOS & Google Play下载量厂商(App Annie)。
将这推向国内舆论中心的是2018年4月在海外爆红的SuperTapx旗下的国产超休闲游戏《恋爱球球》。同期,《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》吃鸡产品刚上线不久,还有IP大作《哈利波特:霍格华兹之谜》来势汹汹,《恋爱球球》从中突围,霸榜美国免费榜Top3长达一个月之久,并拿下5月全球游戏下载榜第一,不得不让人格外关注。
到7月,应用开发者的综合性移动营销平台 AppLovin 宣布成立 Lion Studios,并表示他们自2018年3月就开始试运营,产品包括《恋爱球球》、《Draw In》。至此,另外一个重量级超休闲游戏厂商诞生。AppLovin自8月升至全球下载量Top 10厂商,9月至11月份成为仅次于Voodoo的全球第二大下载量的超休闲游戏厂商(App Annie)。
在这个战局里占据不小分量的还有老牌厂商KetChapp(代表作《Knife Hit》)、德国厂商Playgendary(代表作《Kick the Buddy》)、英国厂商Kwalee(代表作《Go Fish!》),及猎豹移动(代表作《滚动的天空》)、悦然心动(代表作《Merge Plane》)、Fastone Games(代表作《Hello Stars》)等国内厂商代表,还有像 Serkan Ozyilmaz (代表作《Rise Up》)独立开发者的名字,也一同出现在榜单上。而在去年7月,博彩游戏发行商 Huuuge Games 也推出了一个专注于超休闲游戏品牌——Tap Tap Games。
一个风口总离不开资本的推波助澜,在传统手游投融资遇冷的环境下,轻游戏领域却收获了几笔大规模的融资——2018 年 5 月,Voodoo 宣布获得高盛 2 亿美元投资,还有7 月 AppLovin 获得 KKR 4 亿美元投资,用于加大对 Lion Studios 的投入。
去年超休闲游戏以极高的曝光率出现在我们视野中,很多对之的印象是魔性、短平快的快餐式流量变现生意,但事实上,除了这些,还有其它在广告变现方面表现同样出色的品类。
一、源自生活的”烧脑类“游戏
1. 填字游戏,至少50%营收来自广告
除了各大魔性的超休闲游戏,填字类游戏同样是不容忽视的类别,尤其是国内出海厂商在这方面亦有所建树,比如Worzzle(代表作《Word Link》)、Zenjoy(代表作《Word Connect》)、Word Find (代表作《Word Find》)。根据SOOMLA发布的一篇博文显示,这类游戏通常至少50%的收入来自广告。
Zynga的《Words With Friends》系列一直是受欢迎的填字游戏,不过从2017年开始,韩国厂商BitMango和中国厂商Zenjoy的入局,由内购为主的word品类改为广告变现为主,随后有更多的厂商进入,彻底将这个细分领域激活。
跟文字相关的,还有一类叫”词语搜索“游戏,例子《Word Search》。
2. 纸牌游戏,长线产品,基本是广告营收
这类游戏的代表是微软经典游戏《纸牌(Solitaire)》,2016年该游戏推向了移动平台。该类游戏优点是产品非常长线,有玩家在几个月没玩之后会再次打开游戏。据SOOMLA的博文显示,目前这个品类的收入的主要来源是广告,没有内购。
还有其它牌类游戏在买量模式下表现不错,比如 Uno(例子《UNO ™ & Friends》, Canasta(例子《Buraco: Free Canasta Cards》, 29(例子《Card Game 29》。
3. 麻将类游戏,超50%营收来自广告
这类游戏,我们国人就非常熟悉了。据SOOMLA的博文显示,这类游戏超50%的营收来自广告。
4. 拼图游戏,营收来源广告+内购
这类游戏自18世纪就存在了,在移动端,主要吸引那些想放松的用户。通常,这类游戏的营收来源于广告和内购,但是广告营收的比重更大些。
5. 数独游戏,广告营收占比超90%
根据维基百科的介绍,数独是一种数学逻辑游戏,游戏由9×9个格子组成,玩家需要根据格子提供的数字推理出其他格子的数字。这种游戏只需要逻辑思维能力,与数字运算无关。虽然玩法简单,但提供的数字却千变万化,所以不少教育者认为数独是锻炼脑筋的好方法。
这类游戏由于单局时间长,加上高留存率,因此广告是非常不错的变现方式。据SOOMLA的博文显示,通常这类游戏超过90%的营收都来自广告。
6. 知识问答类游戏,广告为主要收入来源
这类游戏通常要求用户在规定的时间内回答问题,主要收入来源是广告。
其实从上述几个品类来看,不难看出,均是源自真实生活中的游戏,根据此模式,可以探索出更多其它类别的游戏。
二、魔性小游戏
7. 球类,留存曲线不好,广告多
这个类别比较广泛,但往往可以单个手指操作,通常也只有一个动作,就是点击,像Voodoo的《Helix Jump》、Lion Studios的《恋爱球球》就是其中的代表。
这类游戏的留存曲线不好,因此往往游戏在很早期就充斥着各种形式的广告。而触发用户观看广告一个很明显的游戏特征是“save me”。
8. 钢琴砖块类游戏,95%营收来自广告
这类游戏的玩法有点类似主机游戏《Guitar Hero》,只不过更加简化,且弱化了跟音乐的关联性,比如猎豹移动的《钢琴块2》就是代表。
玩家对这类游戏很容易上瘾,且留存不错。据SOOMLA的博文显示,通常这类游戏的95%的营收都是来自广告。
9. io游戏,营收主要来自广告
这类游戏大家都很熟悉,游戏名尾部通常会带上“io”,很好辨认,Voodoo《Hole.io》、《Paper.io 2》都是典型代表。通常这类游戏的营收主要也是由广告驱动。
三、其它
10. 放置类游戏,激励视频表现好
如果用户之前没有接触过这类游戏,可能很容易沉迷。游戏玩法很简单,用户主要通过点击或等待就可以获得游戏内金币。这类游戏,激励视频的表现尤其好。武汉悦然心动开发的《Merge Plane》就是这类游戏的代表。
11. 填色游戏,高留存
这类游戏通常根据标示的数字区域来上色,完成一张张图片。玩家在玩这类游戏有减压的效果。通常这类游戏的单局时间长,留存高,代表产品是Easybrain的《Pixel Art》
12. “玩游戏赢取奖励”游戏App
这类可能都不能称之为游戏,而是一个奖励App,里面融合了各类游戏。开发者通过广告获取收入,而玩家可以玩游戏获得现实中的奖品或换取现实生活中的钱。
在传统手游行业,很多人会说“成功是不可复制的”,但是在轻游戏领域,情况恰恰相反。无论是猎豹移动、KetChapp还是Voodoo、Lion Studios,他们都在不断制造爆款。
他们之所以能反复打造爆款,就是基于数据的判断,比如Voodoo对数据就非常痴迷。由于广告是这类游戏的主要的收入来源,那么用户留存则为重要的指标之一。那么什么样的数据算是好数据呢?
以美国市场为例,根据AppsFlyer发布的《2018年游戏应用营销报告》,超休闲游戏买量方面,Top 10产品的次日留存为51%,整体水平的次日留存中间值为44.6%;Top 10 3日留存为32%,而整体水平中间值为24.5%;Top 10 7日留存为22.5%,整体水平中间值为14.8%;Top 10 30日留存为9.4%,整体水平中间值为4%。
打造一款爆款不难,难的是持续推出爆款,那么这时,研发成本、研发周期、推出的速度都会给厂商不小的压力。
这个品类获客成本低,加上容易被抄袭,很多小厂商就能入场,但现在这块蛋糕越来越大,很多广告平台也在做这个事,比如AppLovin的入场,因此,之于小团队来说,在没有什么经验时,跟平台绑定或是找成功的发行商发行都是不错的选择。
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