这个新年,中小学生们再也不能像往年般,捧着手机通宵熬夜玩“王者”、“吃鸡”,甚至是在学生党里享有高人气的微信小游戏了。腾讯未成年人保护体系,限制了他们的游戏时长。
但事实上,“网游防沉迷”并不是近年才兴起的潮流,这个话题,最早可以追溯到二十一世纪初的端游时代。当蓬勃发展中的游戏产业与未成年人玩网游导致的负面问题产生社会矛盾之时,防沉迷系统应运而生,充当着中间平衡点的角色。
总的来说,早期的防沉迷系统有许多疏漏,收效很差。在整个端游时代,这个系统看起来只是一个不成熟、独立出来的工具,并未与社会各界联合,形成一个可持续发展的体系。
直到手游时代到来,手机的便捷属性再一次凸显了未成年人防沉迷的重要性,针对未成年人的防沉迷之路在这时,才有了历史性的变革。
与此同时,成长守护平台还与三星,华为,vivo,OPPO,小米5家主流手机厂商达合作,通过产业与社会协作完善体系,打造未成年人健康上网的良性闭环。
数据显示,推行一年后,76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降,也就是说,腾讯未成年人保护体系已初步建立一整套理论+实践体系。它的有效推行,对于自身,是作为游戏行业内龙头厂商的带头表率,更重要的是,立足整个游戏产业,腾讯作为模板推动着行业标准的建立。
虽然在成长守护平台中,腾讯也为家长配备了针对特殊情况的「一键禁玩」按钮,但说到底,强制去“堵”并不是这件事的主题,沟通而“疏”,才是腾讯未成年人保护体系的倡导方向。
在未成年人网络游戏成长守护活动上,北京大学中国社会与发展研究中心主任邱泽奇曾从整个社会发展的角度,发表过自己的看法:“我更愿意把它看作是社会共同参与互联网治理的极好的开端,极好的典型和样板。”中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳也在体验过成长守护平台后,认为平台研发团队“懂教育”,并表示:“拿腾讯自己的游戏开刀下手,我觉得这是很了不起的。”
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