发布时间:2019-05-30 06:23 | 标签:
游戏设计师 高考考生 转载来源:岛上十点
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作者:乔治王
面临高考还剩100来天了,教室的黑板显示着高考倒计时,这是绝大多数人第一次站在人生的岔路口。
在父母和学子一门心思备战高考的时候,游戏的设计者正在为开学后暴跌的在线数而发愁。因为一旦一个玩家从游戏中离开了几天,登录习惯就会被破坏,很可能就从此忘记回来。
家长也许会松懈,但游戏设计者从来不会坐以待毙。许多人开学后对游戏恋恋不舍,正是设计者刻意利用奖励来吸引玩家上线,勾引他开学后也延续登录游戏的习惯。
在高考这最后的一百天间隙里,学生仍被学业和游戏来回拉扯。有的学生在闷头做题,有的学生在排位上分,这里头背后实际是家长和游戏设计者两班人马的角力。
这不是偶然,商业化的网络游戏的大部分设计,目的就是为了抢占玩家更多的时间。
不过遗憾的是,在这场角力中,游戏设计者耐心和专业的多,他们对比数据、打磨玩法、抽丝剥茧研究玩家心理,分享同行经验。
商场如战场,我们做的功课远比各位父母要精细的多,甚至通过数据,比家长更了解你儿子的喜好,而大多数父母根本不具备角力的能力,甚至根本不具备正常的教育条件。
在这最后一百天,家长孩子该如何应对?作为一个游戏设计者,我给几个我的建议。
01:统一战线
前几天被热门转发的父母进入游戏群控诉群主害人不浅的视频。对我而言她最深刻的一段话是:
我儿子每一个成绩都不过那个平均分呐!
他现在初二,你叫我儿子怎么办呐,他还不到高中啊好不好,你这个是什么群啊啊啊
(崩溃的哭声)
这个视频被剪成了不同版本的鬼畜被人嬉笑,实际上我很理解这位家长的感受,这就是一种无能为力时的心态崩溃。
如果你是一个竞技玩家你肯定有这种感受:你和敌人同台竞技,你既打不过对方、也看不懂对面的操作、甚至还被对方戏弄玩耍,以至于最后游戏失败心态崩溃。这位家长面对游戏,就是类似的感受。
他不明白游戏为何吸引人,也不懂游戏究竟有何意义,就像赤手空拳与空气战斗,根本就无从下手便失败了。
不过好在一点,我们面对游戏时并不需要把它看做是敌人,也不用把愤怒释放给孩子,反而应该和孩子统一战线,为什么这么说?
我们只需要理解一点:我们都有进行娱乐的需求,这是人类的本能,和是不是电子游戏无关。
我曾看过一文,是百年前梁启超的随笔《人要活在趣味之中》,梁启超认为人生最有趣味的事情是什么?正是劳作,游戏,艺术和学问这是天性使然。
人们因为有趣而开始接触它们,又因为不断钻研而反复获得了乐趣。
“我以为凡人必须常常生活于趣味之中,生活才有价值;若哭丧着脸挨过几十年,那么,生活便成沙漠,要他何用?”
娱乐是人类的天性,没有了游戏,依然有抖音、直播、动漫和网络小说。如果你因为孩子有娱乐的本性而把他推向对立面,两人水火不容,在这场角力中孩子选择游戏而拒绝你,也就不足为奇了。
毕竟游戏设计者可从来不会拒绝玩家。
先和孩子统一战线,两人一起来平衡考试和娱乐,这样在与游戏争夺孩子的时间时,你才有和游戏设计师角力的空间。
02:从最小的目标开始
有了时间后,那第一步应该从哪开始做起?
所有的伟大都从渺小开始,我们可以先着手最简单、最近在眼前的目标。
游戏中一个个的小目标
很多家长并不知道,哪怕在游戏设计中,设计者也无法避免的需要教育玩家学习游戏的规则。
不要以为玩家天生会玩游戏,在游戏中告诉玩家基本规则,通常是一个流失率很高的环节,而S级游戏产品的设计者的使命是希望能保障60%的玩家第二天还能留下来。
所以新手教学是我们花最多时间重点打磨的地方,而我们也一定是从最简单的目标开始。
这里头有值得家长一用的技巧。
技巧:进行目标管理
什么叫做目标管理?作为家长,你要管理好自己设定给孩子的目标。目标分为两种,一种叫可执行的,一种叫无法执行的。
1.下次考试咱能不能考进班里前十?
2.高考咱的目标,必须得是考上211、985
这就是典型的无法执行的目标,家长常常会一拍脑门就发出这样的命令,这些目标的特点是笼统又含糊不清。只代表了自己的想法,却不关心怎么实现。
孩子如今30名,怎么考进前10名?说实话,家长想知道,孩子自己也很想知道。这样的目标很大,像是要吃一个张牙舞爪的螃蟹,却谁也不知道第一步怎么做,就张着嘴要下口。
很多时候不是孩子不配合,而是这个目标他也没辙,束手无策。
所以我们要将一个大目标拆解成一连串接连不断的、可以具体执行的小目标,举个例子。
假设我们只把目标定为孩子的成绩前进3名,那么将上头这三人的各科分数取均值,和自己来对照。看看自己和他们到底差在哪里。
3名很小,通常分数就在十几分以内,对比测验的分数,很快就能发现自己与他的短板。
从分数可见是语文拖了后腿?而作文是自己最容易提升的部分?
那么下一个近在眼前的目标,就是开始作文套路性的写作训练,每一次测验结束后,再重新拿那三个人新的分数均值来和自己对比,再看看能否弥补差距,直到你超过他们。
你近在咫尺的三个目标也在成长,所以最终进步的结果可能远超3名,而那时,你便又有了新的目标人选。
完成了目标后,不要忘记给孩子一个具有仪式感的奖励,从渺小的目标开始行动,一旦他进入了这个循环体系,成绩变好只是一个结果。
03:游戏降级
不管你是家长还是学生,在高考的前一百天,你都需要明白,游戏降级是必须的。
这里的“降级”,指的是从复杂的、大型的、成堆功能系统耦合在一起的游戏中解脱出来。
游戏吸引人的点有很多,但是在距离高考只有100天的时候,你应该抛弃掉那些需要打造装备、建立公会、跑主线任务、军团PK、搜集角色等等的游戏,因为它们庞大而冗长,在这些无尽的循环中浪费巨大的精力和时间。
在此类游戏设计中,大部分设计都是围绕占用玩家时间设计的,例如DNF中的“累计在线换豪礼”就是其中的典型,被玩家戏称为罚站活动。
这不是一两个游戏的特例,占用更多时间,是绝大部分MMO和具有深度养成的卡牌游戏的设计方针。
在最后100天里,我们的目标是平衡学习和娱乐,既然娱乐是我们的天性,我们只需要选择玩法较为纯粹,只需要体验核心乐趣的游戏。
它们往往只有放松的功能,不管是手机中的消除、跑酷等休闲游戏、还是轻松的竞技游戏皆可(例如IO游戏)。
怎么判断一个游戏是否可以一玩,很简单:
1.这个游戏你无论输赢,最终都能解压,并获得乐趣?
2.玩一局的时间是否足够短(1-5分钟以内)
一旦你和孩子统一战线了,便可告诉孩子不用对那些重度游戏恋恋不舍,国产商业游戏换代速度越来越快,相同的玩法模子做了无数的版本,永远是一代更比一代好,消耗了玩家巨量的时间。
在你距离高考最后100天里,它们根本不值得。
而且你回首时,你会发现这些时间机器本质索然无味,甚至持久度还不如流量明星,它们总是高开低走,100天还没结束,它们的热度就在迅速的滑坡。
此时的游戏只应该是你榨取娱乐的工具。
04:以时间作为尺子
不管是一周还是一天还是一个小时,所有的目标都要以时间为尺子来度量结果。
没有定下时间的目标,就是没有目标。
在游戏设计的历程中,我们在会议室里度过了无数个下午,有了再小的计划,我们最终会敲定具体的时间和具体的人,这就是验收的节点。
不然你会发现,只要没有日期的计划,优先级一定是最低的,除非你真的百无聊赖了,否则它永远不会提上议程。
光有了时间和目标是不是就万事大吉了?还不行,时间一到了,不管是家长还是自己,你得亲自上去验收,关于验收,这里头往往还有一个误区。
对于传统的教育观念来看,验收就是看一看对方完成了目标没有,完成了奖赏,失败了惩罚,而实际上验收的意义并不在于奖赏和惩罚。
它的意义在于:如果完成了,你给出的下一个目标是什么?如果没有完成,那是什么原因,我们需要花多少时间怎么做?
永远有下一个小目标,将上个目标串联起来。
在这最后一百天里,你花费的每一天时间,都是你的成本,你期望支出了成本而取得收益,那么就要对时间精打细算,用时间作为度量的尺子。
05
家长和游戏的对抗其实是对孩子在现实和虚拟中的争夺,现实给孩子的越少,他在虚拟里获得的就越多。
与其同游戏和娱乐做对抗,不如换个角度来看待,现实与游戏的边界其实越来越模糊了,现实中原本痛苦的事情逐渐游戏化,反而能提高效率、减少痛苦,例如游戏化教育就搞的如火如荼。
作为游戏从业者,我希望以上几个方法能帮助家长转变观念,知己知彼,有所启发。