从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的

发布时间:2019-05-21 10:40  |  标签:       转载来源:小黑

“游戏大厅”这里主要指:用于承载和核心玩法关联不大的辅助功能(例如商城、社交、活动等)的界面/空间。

比较多的单机端游是没有成熟“大厅”的,基本进游戏就是核心玩法,功能也基本都是与核心玩法相关的,最多就是在进入核心玩法前放“开始”、“读取”、“设置”、“退出”按钮,例如《古剑奇谭》,这种暂时不在这里讨论。

从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
古剑奇谭三

下面归纳了游戏大厅的6种主要类型代表:

1.平面UI型

早期主流的设计方式,均是把大厅当成“好看的app功能合集”来设计的,以从视觉上强调主功能为主要思路。

是一种比较通用的的大厅类型。

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王者荣耀
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Paragon虚幻争霸

2.角色场景展示型

以角色为主体展示对象和视觉核心,场景负责构造氛围,或者说明位置。但两者之间没有强关联,根据不同需求可以随意变化场景。这给未来背景扩展提供了很大可能性,做为一个潜在付费点,最近受到很多手游的欢迎。

这种大厅比较多适用于世界观比较弱、偏竞技类,更强调个人或者英雄的游戏,且一般以服装或者英雄为卖点。

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PUBG
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决战平安京

因为背景更换的可能性大,这种类型的大厅一般采用成本比较低的背景场景设计方式,另外大部分功能还是通过平面UI的方式表现,可能会有少部分核心功能放置在场景中,或与场景做结合。

这种类型下,较少有尝试用完整的场景结构,且将较多功能入口结合入场景中的,一方面,因为功能和场景的绑定,场景无法便捷更换,将长时间使用该场景,就会要求场景与世界观具有比较稳定的联系;

但另一方面,因其与下面说到的“故事型”大厅相比,主要是突出角色的展示,场景的设计内涵少,仅能通过开始的新鲜感吸引玩法,但缺乏后续的表现力,如果是稍长的交互和切换方式,在功能的频繁的使用下,容易使玩家疲劳,例如后面将提到的《第五人格》,所以在设计功能跳转切换时,要注意快捷迅速;

还有一方面,因为功能入口因为和场景关联,其点击之后的界面也必然要和点击入口之间有一定的媒介、材质关联,对设计的合理性有更高的要求,例如《星际争霸2-虚空之遗》中星灵母舰的星云控制台和跳转的界面。

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星际争霸2-虚空之遗-亚顿之矛
从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
星际争霸2-虚空之遗-亚顿之矛控制台

3.故事型

大部分时候,角色不是做为突出的主体,而是通过结合场景营造故事感,两者关系紧密,也就决定了这种大厅的场景无法被随意更改。这种大厅相较于后面将要谈到的“探索型大厅”,制作者能更好地控制元素,将它们更有效地组合成具有故事感的画面。

且一般会将一些主要功能入口合理安置在场景物体上,能保持游戏整体的真实体验和代入感。

相比角色场景展示型大厅,这种表现方式对世界观设定和制作的要求高很多。做得好,相比展示型大厅,更具备表现力和内涵,推动游戏设定深入玩家内心。

这种大厅比较适合世界观设定完整且重要的游戏(例如《星际争霸2》只在战役中有故事型大厅,到PVP中是不会出现这种大厅的),但因为手游一般世界观并不成熟,制作成本低,此类大厅也没有付费优势,所以少有手游尝试。

《阴阳师》是一个正面例子,它通过几个阴阳师和后院静谧气氛的结合,表现出了“与世独立的一群阴阳师,孤独静谧“的感觉。据说这也是由《阴阳师》当时的制作人提出来的理念。

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阴阳师

还有《玩具大乱斗》,讲的是一个世界各地的玩具们聚集到阿拉斯加同台竞技的故事,所以它的场景表现出繁华的阿拉斯加夜景,还有前面的玩具擂台和下面的观众,其他界面也是从这个核心概念延伸出去的,例如游戏结束后的颁奖台。

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从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的

玩具大乱斗

端游用《星际争霸2-自由之翼》举例,在人族战役中,根据剧情推动到不同进展,大厅也会跟着做相应场景或者场景中细节的变化。

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星际争霸2-自由之翼-海伯利安号
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星际争霸2-自由之翼-Joey Rays Bar
从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
星际争霸2-自由之翼-战地

4.探索型

和故事型大厅一样,探索型大厅的功能入口一般附属在场景物件上。差别是,玩家是控制角色,通过移动来探索空间,相对于故事型大厅,虽然制作者无法将玩家看到的每个镜头都表现出故事感,但能带来更强的第一人称代入感。

这种类型的大厅主要使用在只在特定区域为玩家提供功能,而非跟着玩家的常驻功能。例如端游中有些“基地”会采取这种表现形式,比如《辐射》、《星际公民》、《全境封锁》等。

手游少有这样做的,唯一见过的是《第五人格》,它还包含一定的故事型大厅要素,通过CG告诉玩家侦探收到求助信,独自前往阴森古堡。再衔接到大厅,用解谜游戏的方式,让玩家在这个古堡中探索,发现秘密。

但探索型大厅有一个致命问题,游戏大厅的功能是相对固定的,而且操作频率比较高,在前期的探索已经让玩家失去新鲜感之后,需要操作角移动色来切换到其他功能的体验,将会变得繁琐且难以忍受。所以一般不建议手游尝试。

这方面上《阴阳师》大厅做的比较好,虽然也需要通过移动镜头改变视野,但是其镜头不是跟着人物行走,可以滑动快速切换,且都是操作频率低的功能放置到需要滑动才能看见的区域。

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第五人格
从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
Star Citizen星际公民

5.纯场景型

纯场景型大厅基本只有场景,人物也仅仅作为非常次要的点缀,甚至没有。

如果该场景在游戏世界观中不是核心地位,没有故事或者人物,那它是缺乏灵性的,难吸引玩家注意力,这种作为商城这类功能的界面较多。

《阴阳师》的商城就属于纯场景,它的主要问题是,商城的子功能类型过于相似,散落在场景中,玩家需要在场景中寻找入口的位置;另外难在场景中作出显著的差别,玩家无法通过形貌快速定位,同时文字融在场景中阅读性也差,导致寻找效率低。而玩家在此界面上的主要目标恰好又是快速找到需要的功能,就带来了不好的体验,所以才会在底部又有一排一样的入口导航。

虽然表现力好,但还是牺牲了信息的传递效率和操作的便携(比导航放在左侧栏的商城,多了操作步骤),从重功能的角度看,这种设计就显得比较鸡肋。

从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
阴阳师-商城

《非人学园》的优化方法可以作为借鉴,一方面采用了齐整的放置方法,让玩家能顺着一个明确的顺序获取信息;另一方面将不同入口做了差异化较大的表现,也放大了字体,让玩家能够快速定位到需要的功能。

从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
非人学园-商城

《突变元年》的“方舟”就是用纯场景做了一个功能大厅,“方舟”的设定是一个基地,有点像《辐射》和《星际公民》的基地,但它采用了固定镜头的方式,在视觉上变成了一个纯场景。

在功能的表现上,通过压暗整体,将功能区域用不同的霓虹灯点亮,突出每个入口的差别。

从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
突变元年

6.混合玩法型

主要为核心玩法内容直接展现在大厅,即大厅和核心玩法之间没有明显的过渡界限。但其界面里确实承载了“商城”、“社交”等与核心玩法,很多MMORPG就是这样的。

比较好的表现形式,是用一个世界观将核心玩法和功能都包括进去,例如《永远的7日之都》中的系统入口,虽然其中有些功能与核心玩法并无太大关联,但是通过做成世界观中一个“手机”的样式,就将它们合理包纳在了一起,营造了很好的统一性。

从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
永远的7日之都
从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
永远的7日之都-“手机”系统

以及《永远的7日之都》的商城系统,在地图中开辟一个入口,再用故事中的角色作为媒介,将系统顺畅地纳入了整个世界观系统中,不得不说是做的很巧妙的一个游戏。

从视觉与功能角度谈游戏大厅设计:不只是“炫酷” 适合才是最好的
永远的7日之都-白夜馆

以上就是归纳出来的几种游戏大厅。

每种类型的设计理念之间也不都是完全独立的,根据自己的游戏选择更好的大厅表现形式,也不一定要一头往更“酷炫”的方向撞过去。

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