2019年Kickstarter项目经验,以我们的游戏Unbound: Worlds Apart为例。
在2019年5月7日,我们的游戏Unbound:Worlds Apart开启了Kickstarter。目标是在30天内筹集25,000美元。而众筹的结果是,有超过1000名支持者帮助我们筹集到了41,000美元。
我们团队只有两个开发人员,从2017年初开始制作Unbound。在2018年7月,我们决定为Unbound开启Kickstarter,为了:
▸看看是否有人对我们的游戏有兴趣
▸提高游戏的知名度
▸扩大玩家社区
▸当然,也是为了游戏的开发筹集资金。
第1部分 – 分析 – 发布前10个月
我们最初的计划是在2018年10月启动项目。因为我们先前没有Kickstarter项目的经验,我们做的第一件事是做分析调查。
首先,我们分析了那些同类型游戏(解谜平台游戏)Kickstarter项目:那些发布2年以内,并且是由与我们相似的不知名小型独立团队开发的。我们联系了一些做过Kickstarter的开发者,请求他们分享项目进程中的“幕后“故事,以及他们认为”有必要做“和”不能做“的注意事项。总结为以下几点:
发布日期:
启动项目得选个好日子。可别在E3或Gamescom这样的大型游戏活动期间发布你的Kickstarter项目,届时所有与游戏相关的媒体都会专注于那些盛会,完全不会留意你的项目。在Steam促销或寒暑假期间,大家都在外度假也不是博取关注的好时机。此外,一般大公司在10月至11月推出AAA级游戏,避开这两个月。
建立社区:
你得先有个社区。为了推出你的游戏项目,你需要让人们了解你,你的游戏和游戏开发的进展。社区越大,获得资助的机会就越大。社区的作用对于最初的宣传活动以推动活动至关重要,很大程度提升获得资助的机会。我们发现大多数成功的项目在发布时都在Twitter和Facebook上有超过1000名粉丝。这些粉丝得是活跃的!就算有10,000名僵尸粉,每个帖子只有10个人回应可没什么用。
目标预算:
你的Kickstarter项目设定的众筹目标要合理。我们了解到,2D解谜平台游戏筹得的金额通常不会超过$ 20,000 – $ 50.000。我们计算了完成游戏开发所需的最低预算。而对于我们想在游戏中添加的所有额外内容,我们另设了延伸目标。不要在项目发布之初揭示所有延伸目标。到达一个目标后再放出另一个,依此类推。这样可以吊住大家的胃口。
跟踪工具:
Kicktraq和BiggerCake等工具都很好用(他们还有Chrome插件可以快速查找Kickstarter页面)。可以实时监控项目的进度,让你可以在中途快速调整营销策略。你可以检查每次更新或营销方式变化对项目的影响,让你能更好地规划下一步。您每天都会看到缴费和评论的数量。例如,我们注意到在周末或假日期间,缴费的数量少于工作日,因此不在这些日子发布重大更新。
中期营销:
项目期间的营销非常重要。使用上面提到的工具,可以观察到项目在发布时和结束时都会有更大的曝光量,而在中期则比较低。您需要想办法让你的支持者更热心参与到项目中,并吸引更多人浏览页面。
媒体:
除非你的游戏有大肆宣传,否则媒体不会关心你的Kickstarter。如果正好有游戏业大新闻,他们更会忽略你。
预告片:
拥有专业预告片的游戏有更大的成功机会。
DEMO:
提供游戏Demo的项目有更大的机会获得资助,特别是当你是一个不知名的工作室或开发人员而且还是第一次发游戏时。
Steam页面:
把Steam页面做得好看一些,来收集愿望单和粉丝。
广告:
如果您有预算并知道如何做,广告会很有效。由于我们没有考虑做广告,所以未深入研究。
正如你所看到的,这种数据分析很花时间,但在完成这一重要步骤并启动项目之前,做好充分准备非常非常重要。在决定发布我们的项目之前,我们关注了许多Kickstarter活动和各种文章。如果你觉得没准备好,就先不要发布。宁可推迟一些做好充足准备获得成功,而不要匆忙地发布然后失败。基于我们的分析,我们的项目发布推迟了两次。我们第一次计划在2018年10月,但推到了2019年2月,结果在2019年5月才发布。我们因为很多原因决定推迟发布,也因此积累了很多挫折感,但回头看,我们真的庆幸我们那样做了。
推迟的原因:
▸我们的社区太小,无法支持一个成功的活动。我们在Twitter上有600名粉丝,在Facebook上有600名粉丝。
▸我们没有“垂直切片(vertical slice)”类型的Demo。
▸10月是发布Kickstarter的糟糕月份。
▸我们的Steam页面真的很丑。
▸我们没有Discord服务器。
▸我们没有准备好预告片。
我们采取了哪些措施来弥补:
▸周六在Twitter上使用#screenshotsaturday和周三使用#indiedevhour发布两次与我们游戏相关的内容。这对于提高您的推文的吸引力,并与真正对您的游戏感兴趣的人进行互动非常重要。
▸每星期六在Facebook上发布一次,并在各种独立游戏开发者小组上分享。让人们知道你在认真做游戏不是在闹着玩。让人们看到你自己对项目多有信心。
▸创建Discord服务器并邀请人们加入。我们的社交媒体帖子不时发布我们的Discord服务器链接。那些想要更了解你的人会加入。一旦您拥有Discord服务器,要与关注者互动,不要默不作声并期望人们会留下等待更新。在Discord频道上大家随意聊天要比你发游戏重大更新更好。
▸预告了关于我们打算为Unbound启动Kickstarter项目的事。通过这种方式,人们开始对游戏产生更多兴趣并为Kickstarter的发布做好心理准备。
▸决定了我们应该从游戏中选择哪些内容来构建一个出色的20-30分钟的演示版。
为Kickstarter项目创建一个活跃的Discord服务器无比重要。这是你可以与社区保持联系的地方。Discord服务器的参与者真的对你的游戏很上心。
第2部分 – 预告片 – 发布前3个月
2月,该游戏Demo并没有达到我们的预期。在游戏性能方面仍存在一些问题,而且我们的游戏资产有点落后。我们的社区在增长,但仍未达到目标。我们的Facebook页面达到了1000个“喜欢“的目标,但我们的Twitter只有800个粉丝。截至2月底,游戏Demo终于好了,我们开始为项目制作预告片,GIF和图像。对于一个小团队来说,做出一个好的专业级预告片需要花费大量的时间。我们还决定与一个名为GameIfYouAre的独立公关团队合作,原因如下:
▸帮助我们向新闻界和主播发送电子邮件。
▸为了校对我们的文稿,因为我们不是母语为英语的人。
▸用于项目的咨询。
我们想自己做社区管理。人们想与真正的游戏开发者而不是受雇者交谈。使你在个人层面上与玩家建立了更紧密的联系。此外,一些活跃的成员希望参与进来,他们愿意在您需要的时候帮助您。感谢我们Discord服务器上的所有“巫师(Wizards)” ,你们酷毙了!
选对日子:
我们与市场公关人员一起决定于5月7日推出Kickstarter,因为:
▸东正教和天主教节日都已经结束了。
▸5月1日是许多欧洲国家的劳动节,他们有个短假期,因此对这几天不用忙工作的事。
▸5月7日还不错,因为它是在周二,周中,是让人们去思考工作以外的事情的最佳时间;)
正如我们在本文的第一部分中提到的那样,在假期中发布项目并不是一个好主意。我们认为5月很好,不仅因为所有的宗教节日已经结束,而且我们还设法避免了暑假和任何重大的游戏活动,如E3。
预告片和页面初稿:
我们花了一个月创建我们的预告片:
在YouTube上上传了一段短短的1分15秒的预告片,一开始只包含一个小的过场动画,介绍游戏故事背景和游戏性。我们的建议是预告片要简短而惊艳,让观众产生期待感。如今人们既没有时间也没有耐心观看枯燥乏味的长预告片。值得一提的是,预告片的最后几秒包含了有关Kickstarter发布日期的重要信息。
Kickstarter页面上的较长版本预告片,是在1分15秒的片子后延长的,添加了我们推荐游戏的额外的镜头,。根据我们的研究,我们知道创作者自己出面推销游戏的Kickstarter视频往往更成功。到3月底,我们准备好了所有的GIF和页面初稿。对我而言,如果Kickstarter视频不好或者非常业余,那么很难说服人们该项目值得支持。我想看看其他人对这个主题的看法,我们对Discord做了一个小小的调查。
基于几个答案,我们了解到,对于其他人来说,视频并不像我以为的那么重要,我们必须把每个部分都做好以吸引更多人。
第3部分 – 造势!- 发布前一个月
发布预告片:
我们决定在Kickstarter发布前一个月,在4月2日发布我们的Kickstarter预告片。通过这种方式,我们让人们知道我们将在5月7日做一个Kickstarter。我们所有的Twitter和Facebook帖子也提到了我们的发布日期。大家都很忙,社区成员很可能也是,并且不会记住游戏的具体细节或日期,因此需要不断提醒他们。不要羞于在社交媒体上提及发布日期,这些举动有助于让他们来帮助你……
在Twitter上宣布Kickstarter终于获得了我们一直想要的关注度。我们请求人们转发我们的帖子。第一轮电子邮件也被发送给媒体和主播,我们所有的社交媒体发布最新的预告片。回应非常积极,我们对即将到来的Kickstarter进行了很好的媒体报道。更多人开始加入我们的Discord频道。
值得一提的是,我们在所有社交平台上分别上传了预告片。如果你在Facebook或Twitter上分享Youtube视频,由于“社交媒体平台竞争”,它不会获得太多的观看。
在Discord上发布Demo:
我们决定在发布项目前两周向我们的Discord社区发布Kickstarter的Demo。这是造势的关键时刻。我们在所有社交媒体页面上发布消息说, 如果他们想要在公开发布之前试玩可以加入我们的Discord频道。这为我们的频道带来了大量新成员。除此之外,我们的玩家还指出了我们在QA中漏掉的一些Bug,帮助我们向公众提供了一个更好,更稳定的Demo,所以这里再次感谢我们的社区!
这份Demo也被发送给新闻界和主播,但要求他们到5月7日后再开始写相关内容。
为了下载Demo,人们必须订阅我们的电子邮件列表。这样我们也可以通知他们有关该活动的信息。我们很长一段时间低估并忽略了通讯列表,这是个大错误。我们开始开发游戏时,就应该马上做这一块。
如果你在项目结束时再发布Demo的话,还有另一种策略,但我反对这么做因为:
▸2012年早过了,如果你不拿出可玩的东西展示,人们很可能不会相信你。所以你每天都会失去潜在的支持者。
▸游戏主播可能需要几天时间才能做好游戏视频。在项目结束时发布Demo是有风险的,因为主播不会及时上传视频。
你也可以将演示仅发送给媒体和主播,但我认为这对你的社区不公平。
发布前一周:
在最后一周,我们准备了一些更新,项目发布之后可以追加。我们修复了社区提出的Demo里的Bug。我们再次校对页面,并发给一些有Kickstarter经验的开发人员看。
我们持续通过Discord造势,并每天在Twitter和Facebook上发推文。
我们完成了Steam页面的准备,并将Steam图标放在Kickstarter页面上。当人们看到你的游戏将要发布在Steam并且你已经拥有Steam页面时,人们会更加信赖你。而Kickstarter反过来也将帮助你在Steam上收集愿望单。
我们还在游戏主菜单中添加了“在Kickstarter上支持我们”按钮。
在发布之前,我们的社交媒体情况如下:
▸Discord上约300名成员
▸订阅邮件 200个订阅
▸Facebook 1200个赞
▸Twitter 1200个粉丝
▸Steam 4700个愿望单
下载「陀螺科技」APP
获取前沿深度元宇宙讯息