前几个月,有媒体爆出在美国市场冒尖的三消+模拟经营游戏《消消庄园(Matchington Mansion)》是出自于国内厂商之手,让许多业界人士大为吃惊。事实上,自Playrix(《梦幻花园》《梦幻家园》)、Peak Games(《Toon Blast》《Toy Blast》)直逼King的三消霸主地位后,很多厂商都在默默发力三消品类,包括一些国内知名的出海厂商。
正在大家挤破脑袋想在三消领域出头时,Playrix,这家俄罗斯三消大厂却于9月在澳洲、加拿大和英国iOS平台测试一款找寻+模拟类游戏《Manor Matters》(暂译为《庄园事物》),这一举动看着似乎有点不按常理出牌,实则确是合时合理。我们一起来探讨为什么Playrix会走这步棋。
同样陷入续作不如前作的困局
在分析这个之前,我们先谈一下背景。
作为三消大厂,Playrix不想在三消领域继续开疆辟土吗?不,它想,但显然失败了。今年年中左右,他们发布了一款新的三消+动物园模拟游戏《妙趣动物园(Wildscapes)》,根据网上爆出的数据,次日留存为38%,这个成绩不算非常好也不算差,但要成为爆款显然不够。可以看到,到目前为止这款游戏并没有激起什么浪花。
游戏是创意行业,在F2P领域接连打造续作爆款方面,失败率会越来越高。MZ和King都是典型。以同为三消类的King为例,在打造出《糖果粉碎传奇》和《糖果粉碎苏打传奇》后,除了《糖果好友传奇》稍微好一点之外,其他糖果系列和消除类游戏表现都一般。
对于Playrix,从《梦幻水族馆》《梦想小镇》到《梦幻家园》、《梦幻花园》可以说把三消+模拟类玩转了,但这次《妙趣动物园》,至少到目前来说,表现一般。
这折射出一个很有趣的现象。有玩家道出了部分原因,由于《梦幻家园》和《梦幻花园》太过经典,《妙趣动物园》这款新作给不了他太多新鲜感,对他而言,更偏好旧作。
深层次看,这就是用户的转移成本。在经典的前作里,用户投入了大量的时间、金钱,以及维系起来的社交关系链,这些都是用户很难割舍的,续作要足够惊艳、足够上瘾才能说服用户重新从零开始,但往往很多时候,续作无法超远前作,这就导致新作留不住用户,留存数据尤其是长线留存比较难看,对于三消这类动辄几千级的闯关游戏而言,用户的转移成本是非常高的。
此外,还有来自外部激烈竞争的高压。虽然Playrix在三消领域有一足之地,但像King、Peak Games都是水准相当或更高的对手,加上后来居上以及默默发力的厂商,比如Playtika这家社交博弈类游戏大佬在8月份发布的《Little Linkers》也是一款三消类游戏,可以说,三消类领域的玩法虽然多元但也已经相当透明。
找物类是跳出三消类的一个方向
如果你了解Playrix在大红大紫之前的背景,那么面对这次他们发布《庄园事物》可能会少些惊讶。
事实上,找物类曾是Playrix丢弃的业务。现在我们熟知的三消类《梦幻花园》其实一开始设计时是一款找物类游戏,他们是在2015年移动端测试时才决定将找物玩法调整为三消玩法。也正是这一举动让Playrix成为了当今举足轻重的手游厂商之一。
那为何现在重拾老业务?除了目前三消类的红海竞争,还有哪些因素?
首先,《庄园事物》是一款找物玩法融合模拟经营类的游戏,并不是单纯或以找物为主的游戏。经过这些年的锤炼,Playrix对这些玩法机制可以说是非常擅长。
游戏中涉及到庄园翻新、家居设计、解锁谜题等一系列剧情故事。
在玩法上有一定的新意,而且游戏一贯延续了Playrix精致画风的优点。整体而言,游戏跟梦幻系列有些神似,但又跳出了三消。
其次,三消类和找物类的目标用户群体较为一致——同是以女性用户为主。
游戏陀螺在去年发布的一篇名为《复盘:世界上最冷地方的游戏公司,靠一款手游征服了美国30岁+女性》的文章中提到俄罗斯厂商MyTona,他们在找物类游戏领域有非常资深的经验,比如《探寻者记:迷城奇案(Seekers Notes: Hidden Mystery)》的画风非常女性向,吸引主要是30岁+的女性用户,且游戏内含有三消类玩法。
除了MyTona,同样在找物类游戏领域负有盛名的G5 Entertainment(代表作《Hidden City》系列)也是一家俄罗斯公司,在瑞典上市。在去年一篇采访中该公司CEO Vlad Suglobov谈到公司发展历程时提到,他们发现找物类游戏的主要用户群体及付费用户为35岁+女性用户。在另外的场合,他也提到,他们是为30岁+的女性用户打造游戏。
第三,三消类游戏用户的溢出效应。很多三消用户对三消游戏有疲劳感,这从《庄园事物》玩家评论可窥见一二。
在《庄园事物》Facebook用户推荐页面,有玩家表示已经厌烦了三消类游戏,但一直喜欢找物游戏。
在App Store同样有用户表示讨厌三消游戏,因为如果不花钱,闯关会越来越难,而《庄园事物》比消除类游戏有新鲜感。
现在市面上头部的三消类游戏,运营时间久,用户越玩到后面,难度越高,需要付费的需求也越大,导致用户滋生厌烦心理,且玩长了难免会出现视觉和玩法疲劳,需要新鲜口味去满足。
还有,找物类游戏经过PC到移动、付费下载到F2P模式,沉淀了大批核心用户,并且市场以30%的年增速增长(来源去年G5 Entertainment CEO Vlad Suglobov阐述)。
不可否认,找物类依然是小众市场,这个领域知名的厂商并不多,除了G5 Entertainment、MyTona,还有Wooga、Big Fish Games等,目前找物类瓶颈依然不小,这也是当初Playrix转而选择做三消类游戏的原因之一。
但也看到,正是因为这个领域涉足的人少,在今日诸多品类都已经是红海的环境下,加上女性玩家的崛起,这个品类反而有可能成为突破口,此前word品类就是例子。
事实上,找物类厂商并不是完全聚焦在找物类,也一直布局三消类,现在Playrix想要回去抓住这个市场也不足为奇。
不过《庄园事物》能为Playrix开创新局面吗?悬
回归到《庄园事物》本身,以目前测试的成绩和玩家反馈看,Playrix要想凭借这款产品这个版本开创出新局面,有点悬。
根据App Annie查询到的用户评分,该游戏仅有3.2分,很多用户的吐槽集中在找物的设定上。
同三消类用户一样,很多找物类的玩家诉求也是为了放松,但是《庄园事物》给不到用户这种感觉,很多玩家反馈找物的时长限制让用户倍感压力,享受不到轻松的感觉。
而这主要源于被找物品隐藏太深。有些用户的吐槽颇有趣,表示玩这款游戏不是都是年轻人,有很好的视力,有些物体太小或被藏的太深,无法找到,也有用户表示,凭借人类的眼睛根本就无法找到那些物品。
还有用户苦恼于太多的(剧情)动画,要一直点击屏幕,觉得整个游戏进程实在太太太慢了。
《庄园事物》无论是剧情设定还是找物的玩法上,都需要用户集中较高的注意力和重复性操作,且这款游戏带了悬疑色彩,画风不如消除类明亮,加上没有消除类的各种炫酷的消除特效,因而给用户的放松程度是弱一些。
此外,《庄园事物》是融合了庄园模拟经营的玩法,这是一个大家熟知的机制,这有点像近期Supercell宣布终止测试的《Rush Wars》,一款杂糅游戏,虽然有点新意但惊艳不足,缺乏吸引用户持续玩下去的上瘾机制。
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