“山寨宝可梦”引发热潮,为何这款“借鉴”游戏能收获好评?
发布时间:2020-02-17 10:36 | 标签:
游戏 “山寨宝可梦” “借鉴”
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如果你是一名《宝可梦》玩家,想必这个假期还依然沉浸在《宝可梦:剑/盾》的世界里,在为今年即将到来的DLC做准备吧。而近期一款名为《Temtem》的“类宝可梦”游戏也在steam平台上大放异彩,连续两周登顶了销量排行榜榜首(最近一周又换回了那个不会出6的游戏),在玩家间引发了不小的热议。这款乍一看满满“借鉴气息”的游戏,为何没有受到玩家们的声讨,而是成为了一款拥有89%好评率、叫好又叫座的产品呢?
可以说,从观感到游戏流程设计,《Temtem》基本是还原了《宝可梦》那套“收集、育成、交换”的体系,连很多细节上的“内味”,《Temtem》也事无巨细的做了复制粘贴。让我们来看看游戏对剧情战役模式的描述:穿越六座逼真的岛屿,踏上冒险之旅,与邪恶的贝尔索托帮派(火箭队)战斗,成为一名腾兽驯兽师(宝可梦训练家)。从这简单的一句话我们就能看出,《Temtem》与《宝可梦》的流程逻辑几乎是一致的。
在几座岛屿上冒险、挑战各个道馆、收集“野生动物”、养成进化、抓闪光、和其他驯兽师对战这些听起来十分耳熟能详的玩法,正是《Temtem》的内容布局,而且《Temtem》对“主角必须有一个宿敌”、“从御三家里选初始精灵”这些近乎仪式感的设计都做了还原,算的上是原汁原味。此中差异,不过是把“宝可梦”换成了还叫不上来名字的“腾兽”,精灵球变成了“滕兽卡”,游戏的整体画风从日系可爱变成了西式卡通,对熟悉此类游戏的玩家来说,是没有任何理解门槛的。
《Temtem》的战斗部分也承袭经典,采用回合制,以玩家的养成和队伍组合为基础,形成一个具备策略性的战斗框架。《Temtem》采取了双打机制,两只腾兽同时下场,不同属性、技能、参数的考量,保障了从养成到战斗一整套逻辑体系的可操作空间。
十二种属性也算得上是丰富,这些属性并非单一克制,而是存在着多种关系,足够撑起一个拥有变数的对战体系。《宝可梦》强大的地方,其实是在于多年打磨后形成的完整数值框架和对战体系,《Temtem》在相应的设计上,也有着一些自己的思考。
玩家对《Temtem》在战斗系统上的设计普遍是满意的
比如用耐力替代了宝可梦式的PP值,当腾兽过量使用技能导致蓝条耗尽时,再次使用技能就会损耗生命值,造成反伤。除此之外,大威力技能的起手CD、双打设定衍生的组合技,都在一定程度上丰富了对战思路。
从单个腾兽的技能体系到双打规则下的行动配合,《Temtem》的对战设计在策略性搭建上是具有一定独创性的,配合游戏自身的腾兽特性、属性克制、技能设计等要素,假以时日更新优化,无疑有潜力形成更具风格的竞技框架。
如此看来,《Temtem》似乎就是以优化为主,站在巨人的肩膀上摘苹果。但在笔者看来,《Temtem》能够成功,除了同行(GF)衬托和PC平台缺乏此类产品等外在因素,原因在于《Temtem》对自己有明确的定位。
这家来自西班牙的开发商Crema,曾强调过《Temtem》是一款MMORPG游戏。《宝可梦》当然也有联机要素,但那是更倾向于掌机生态的设计。即便在网络技术发达的今天,《宝可梦:剑/盾》依然只能做到有限的交互,玩家还是无法与地图上出现的其他玩家镜像发起对战等直接交互。《Temtem》借助平台优势打造具有用户社区意味的网络游戏,或许正是这款产品的优势所在。
其实更便利、覆盖范围更广的网络对战,长期以来一直是不少《宝可梦》玩家的需求,毕竟单机剧情只是开始,与其他玩家切磋才是快乐的真谛。相信对《宝可梦》系列有了解的朋友,都知道PBO(Pokemon Battle Online)这个玩家自制的对战平台当年有多火,在没有WIFI的岁月也能畅快网联简直是当年的一项创举。
由此可见《Temtem》的MMO化是一个很好的思路,配合游戏在其他细节上优较为优良的表现,目前的确拥有了不错的社区化潜力。由于游戏允许玩家进行腾兽交易,这也导致相关的“产业”迅速形成。虽然这样的设计让部分玩家对多人游戏的环境产生质疑,但咸鱼上挂着出售的大量“Temtem闪光”腾兽,或许正意味着游戏的社区属性在发展,能驱动玩家开展真金白银的交易,足见游戏之魅力。
当然,作为一个初出茅庐的游戏,即便有业已成名的前辈作参考,《Temtem》也还有着大量的细节体验需要完善,如今算是看准了玩家需求吃到了发展红利,后续能走多远,就要看游戏环境的搭建和内容的更新迭代了。
当一款游戏有了足够突出的特色玩法做支撑时,往往会引起大量的借鉴学习,并在此基础上不断发展融合,从而形成类似“暗黑Like”、“魂Like”等大类型下的“细分品类”,这些细分品类的兴起无疑是玩家所乐于见到的。从《Temtem》的表现我们不难看出,玩家对于有潜力的“借鉴”游戏,是怀有较高接受度的。关键是制作方要对自己的产品有明确的定位,在借鉴的基础上,逐渐形成自己的特色与思路,将自己从借鉴作品变成细分品类的一员。从市场上历代产品的演变,我们不难看出一些规律。
题材变更或许是一种最直接的做法,在借鉴成功作品的系统构成时,直接将其嫁接到自己构思的题材上,并在新题材上做顺理成章的创新演变。就像《怪物猎人》开拓了共斗游戏的风潮,而《讨鬼传》、《噬神者》和《无畏》等游戏都对共斗游戏框架做了借鉴,但由于主题不再单纯是《怪物猎人》的狩猎,这些游戏都展现了全然不同的风格特色。
比如《噬神者》系列在借鉴共斗游戏框架的前提下,强化了二次元属性和剧情占比,采取了更高速的战斗节奏,武器变形、子弹编辑、特殊技能等形式在当时都与《怪物猎人》产生了不小的区隔。经过几代游戏的优化和相关动画等形式的推广,《噬神者》已然成为了一个百万销量级别的IP。题材和美术风格的差异,往往能够满足不同喜好领域玩家的需求,如能进一步形成自己的特有体验,无疑能在同类产品中求得生存。
《Temtem》这次的热度,在不少玩家看来,其实是因为“没有同类游戏可玩”。将借鉴的玩法换一个平台进行培育,让玩法触及更多的玩家群体,将会强化产品的拓展性。尤其在移动平台,玩家对新的玩法内容,或许会有更强的正面反馈。
就像《帕斯卡契约》将“魂系”玩法带到了移动端,《王牌战士》让玩家有机会在手机上感受MOBA+FPS的“守望先锋式”体验。对于这样的跨平台玩法借鉴,玩家有着更强的接受度,往往会倾向于感受借鉴玩法在新平台上所展现的化学反应。可以说如果《Temtem》不是登录PC平台且缺少网络化玩法的概念,那么这次借鉴的魅力很可能会大打折扣。
经典游戏之所以经典,就是因为他们有着先进的创作理念,技术或许会过时,但精彩的设计思路是永不过时的。而从近几年的各种独立游戏里我们不难看到,越来越多的开发商选择从经典游戏的宝库中再次挖掘探索,将那些充满潜力的玩法包装到如今主流的玩家群体面前。
一个越发明显的趋势
对于这些经典重现的产品,玩家其实是非常欢迎的。一方面,老游戏虽然依旧好玩,但在系统设计上有很多不人性化的地方,用现代游戏的构架重现老游戏玩法,无疑剥除了相关的体验问题。另一方面,很多老产品的玩法实则极具潜力,对新玩家而言也有很大的体验价值,将之进行梳理强化,逐渐形成自身特色,是一个很不错的选择。
对于单纯的玩法借鉴,无论从法律还是从业内共识的角度出发,这一行为暂时都没有被划分到侵权的行列。因为一个玩法的诞生,固然是创意的迸发,但只有更多维度的创作思维涌入,对这一玩法做深入拓展,才能使之成为一个品类,对行业而言这也是一种健康的趋势。从“DOTA类游戏”到“MOBA游戏”的转变,就是一个较好的验证。归根结底,玩家还是注重游戏在内容上能否满足自己、玩法借鉴得是否好玩罢了。相信随着一波又一波的“借鉴”热潮,将会有更多的全新品类崛起在我们面前吧。
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