可以走位和秀操作的《皇室战争》?我们玩了玩腾讯NExT Studios的这款新手游

发布时间:2020-03-12 07:04  |  标签:            

昨日,腾讯NexT Studios的新游《螺旋风暴》开启了新一轮测试,这款游戏融合了卡牌、策略、休闲MOBA多种玩法,不可谓不自成一派。另外值得一提的是,游戏在2月份已经拿到版号,结合开测的节奏,或许我们已经能大胆保持对其正式上线的期待。
 
而对于这款充满野心的创新作品,陀螺君也是第一时间进行了体验。
 

集换卡牌、RTS策略、MOBA操作?
 
先从游戏玩法说起。在《螺旋风暴》中,玩家先要选择英雄,从自己获得的卡库挑出8张卡牌,组成出战卡组;游戏以每局时长2: 02的1v1形式进行,使用卡牌所消耗的圣水会自动积累,生成速度也会随着时间加快,玩家手上会有三张可用卡牌,当然也可以丢弃一张卡牌抽取下一张。
 

 

左摇杆操作人物在地图上移动,右下角将卡牌拖到地图上便可打出,这些卡牌有大多由各种兵种组成,他们有自己的移动范围和攻击范围,这对施放位置和时机都有一些要求。
 

除此之外,每个英雄会有自带的一个默认技能,再结合一些可以直接释放的技能型卡牌,在游戏中便会产生走位、预判、近战攻击等一些操作。
 

 
简单理解,《螺旋风暴》做到的是将《皇室战争》的卡牌策略机制与《荒野乱斗》的休闲MOBA结合到了一起。惊喜的一点是,在这么多机制和细节的融合下《螺旋风暴》设法保持了这种框架的可行,至少没有“蹦”。
 
在实际上手体验中,赛前卡组的搭配几乎可以说是最重要的一部分,虽然每场比赛上场的只有8张卡牌,但牌库中每个阵营有多达60+张的卡牌进行搭配,随着未来牌库的继续扩充,能否组成一套尽量全能的牌组成为关键,而比赛中的随机性同样是卡牌玩法的一个特色。
 

RTS的即时对战感则贯穿着每个对局,虽然有些卡牌属于英雄施放类,但目前游戏中大部分卡牌依然以“兵种”的概念为主,有不会动的“建筑”,会跟随英雄的“守卫”,还有远程近程AOE等各种攻击范围,排兵布阵感十分强烈。
 
而《螺旋风暴》对于休闲MOBA的应用则像一个点睛之笔,有些英雄可以使用较强力的“法术”类技能卡牌,预判对手走位释放得当的话有大奇效。这破除了单纯“放牌观战”的模式,也会让玩家有更强的个人操控感和催生更丰富打法的诞生。
 

 
定义轻休闲和深度竞技
 
全民向的卡通画风,短快的对局设计,再加上可以深度挖掘的策略,不难看出《螺旋风暴》走的是“易上手,后期进阶空间深”的整体思路——这也是Supercell旗下游戏的制胜法宝。
 
游戏的主要模式有三种,对战、冒险和竞赛。对战模式中包括天梯匹配和休闲匹配,是最主要的游戏模式;冒险模式则包含每个英雄故事的PVE玩法、完成特定挑战的小游戏玩法和自由训练营;竞赛模式包括多人竞赛和精英模式,供玩家间社交互动。
 
可以看到《螺旋风暴》尽力在休闲的基础上丰富玩家的选择,PVE的设计在同类游戏中并不多见,在游戏中的效果见仁见智,但至少是不错的补充。
 

 
在激励玩家不断回到游戏方面,则有一个倒计时的任务奖励;一个类似《荒野乱斗》中的成长线设计,通过不断升级来解锁英雄和卡牌;以及一个奖励天梯段位的赛季奖励系统。戏中目前没有限时开箱的设计。
 
总体来说,《螺旋风暴》是没有给到玩家“压力”的,各种玩法都比较休闲,主要通过对局内容的激烈和奖励来给玩家动力。
 

 
在策略深度上,游戏侧重于阵营、英雄和卡牌相关性的设计。游戏中目前有4大阵营,每个阵营中有2个英雄,每个阵营的卡牌都有自己的战斗风格。耀阳阵营中以战士属性的动物卡牌为主,落幕阵营是骚扰打法的虫类卡牌,破晓阵营为治疗和成长的植物卡牌,幽夜阵营则是隐形陷阱类的机关牌组。
 
即使是同个阵营,也有机会通过牌组的组合来玩出不同的打法风格,而不同卡牌间又有克制关系,这是部分即是游戏留给玩家自己去研究和拓展的空间。
 

幽夜阵营中完全不同风格的牌组
 
关键决定因素:平衡
 
在整体玩法框架上,《螺旋风暴》是hold住了,而是否真正能让更多玩家持续满意,关键的决定因素还是在于平衡性的处理上。
 
首先是公平性,作为一款竞技游戏,外部能力的不平等所带来的毁灭是致命性的,这一点上《螺旋风暴》没有加入让卡牌可以强化升级的选项,而卡包也可以通过游戏内的货币进行购买,英雄则通过不断升级获得。游戏本身的付费点则单纯设计在售卖英雄皮肤、头像边框以及动态卡牌外观等装饰性道具上。
 
在“外力”的公平性上,《螺旋风暴》做到了,这就让游戏剩下了最后一个集中打磨的点,即是整个卡牌策略架构上的平衡度。
 
如上所说,每个阵营中有自己的打法风格,而游戏中也存在个别卡牌可以有效克制某个阵营的风格,这就导致了但玩家带了这些卡牌,并刚好遇到相应对手时,便有了十分大的先天优势,这导致了目前对局中经常只出现“碾压”或“被碾压”两种局面,很难打出势均力敌的精彩比赛。
 

《皇室战争》之所以能够经久不衰,就在于你可以组合出自己顺手的“全能”牌组,单个卡牌间有克制关系但当它们组合起来便形成了互相牵制,这是《螺旋风暴》还要继续优化的一点。
 
此外,在“技能”类卡牌的“兵种”类卡牌之间的平衡,游戏也有继续进步的空间。目前的测试版中,因为占多数的阵营风格都是以兵种布置,导致许多玩家都会倾向于纯策略的打法,没有很好地发挥出“MOBA操作”这个本来的亮点,而在陀螺君的体验中,一些精彩的逆转对局往往出现在出乎意料的技能卡牌操作上。怎么能进一步完善玩法风格和卡牌属性间的细微平衡,将会是决定《螺旋风暴》能否走得更远的重要因素。
 

结语
 
一轮体验下来,无论是卡牌的数量、模式的设计、还是像每张卡牌都有一个效果解说的小视频这样的细节,《螺旋风暴》在游戏整体的完成度上是让人满意的。而能够将这么多玩法机制融合在一起,并形成自己独有的风格,也可以看出开发团队对创新的思考。游戏最终能否再进一步,做出有着无穷变化的平衡策略,填补国产市场在中核游戏这一块的空白,值得让人期待。

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