2020下半年出海机会点:海外收入有保障的国家更关键

发布时间:2020-06-05 17:34  |  标签:       转载来源:谷歌广告联盟

2020 年上半年受全球疫情影响,开发者对出海环境的思考更为谨慎。转眼已至 6 月,不少独立开发者或团队已经开始思考下半年的出海商机如何?其中,海外收入有保障的国家市场情况则显得更为关键。

单价高、用户下载量大、智能手机渗透率高这 3 个特点让众多开发者们青睐北美市场。

●3.3 亿人口: 82% 人口居住在城市。

●基建成熟:智能手机普及率达 72%,三星和苹果占重要市场份额。

据 Newzoo 数据近期数据所示,美国智能手机用户数居全球第三,前两位分别是中国和印度。但其智能手机渗透率位居全球第一,高达 72%。

在 App Annie 2019 下半年全球应用下载量国家分布数据中,美国同样高居第二位。即便其增速有放缓趋势,但与在全球国家下载量的对比中,依然位于前列。

因此,单价高、用户下载量大、智能手机渗透率高这 3 个特点让众多开发者们青睐北美市场。尽管北美市场成熟度高,它的发展趋势依然处于正向状态。

北美用户画像分析

1. 美国在全球 iOS & Android 市场占有重要份额:Android 全球第一;iOS 第二。

2. iOS 占全美 55% 下载量,65% 总收入。

3. 年轻用户群使用时长最高。年轻人群平均每天使用手机应用时长达 2.5 小时以上,并有持续上升的趋势。

4. 游戏类 APP 在受欢迎的类别中排名第二。

●社交类

●游戏、通讯类

美国移动游戏市场特征

1. 美国移动游戏收入在 2019 年占全球比重 18% 左右, 增长稳定。

2. 主要为女性玩家,偏爱轻度游戏,年龄集中在 18-24 岁;65 岁以下用户占比分布平均。

2. 美国在全球 iOS & Android 市场占有重要份额:Android 全球第一;iOS 第二。

3. 头部产品迭代缓慢,新产品冲击头部市场难度高。对同类产品市场已经成熟的情况下,开发者进入市场需要寻求产品创新。

4. 美国移动游戏用户更加注重玩法、画面、故事题材等基于游戏本身品质的体验,对从未接触过的创新游戏玩法和内容的接触程度也高。

5. 喜好类别:益智,策略,放置和模拟经营,卡/棋牌,冒险,射击和动作,运动。

6. 游戏市场影响 IAP 的 3 大因素:

●获取少有 / 特有的角色或用具

●减少完成关卡的时间

●解锁新的关卡

北美游戏 APP 变现的关键:激励视频广告

从 AdMob 用户后台可以见到每一种已经使用的广告类型的展示比例。通常其他广告类型在没有人为限制频率或控制底价的情况下,例如横幅、原生、插页式广告的展示比例在 95% 以上。然而激励视频广告却并非如此,它与用户的选择观看和是否完成,以及是否愿意再次观看这 3 个行为密切相关。这一点,和其他广告类型截然不同。

激励视频用户选择观看比例

●80% 极为优秀,尤其在超休闲中非常少见

●50% 超过市场平均表现水平

●30-50% 符合标准

●低于 30% 属于有优化空间

●对于固定的某个激励视频广告单元来说,新用户每日选择观看激励视频比例最好保持在 45-55% 的范围,旧用户的理想值通常在 30%-35% 左右。

激励视频用户选择观看优化的方向是把激励视频广告入口放在显眼、随机、与内购和每日奖励相关等凸显位置。

用户选择观看激励视频不代表开发者就能直接获得展示收入,因为视频观看完成度是关键。通常这个数值和激励奖品的吸引程度相关。开发者需要从用户的角度来考虑,如果用户每次时长只是在我的休闲游戏 APP 停留数分钟,为何会愿意花费 30 秒来观看一段激励视频?那么除非你的奖品能帮助用户减少等待时长、得到装备或提示来顺利闯关等用处,才会让用户愿意看完整段视频广告。总而言之,如果你将激励视频的奖品与整套玩法搭配,新颖又实用,就能提升用户体验和 APP 整体表现,从而提升收入。

北美开发者对使用激励视频的心得:精细化运营和设计是关键。

●奖品因具有递进性

●奖品最好与充值或充值度积点相关,例如每日奖励等

●奖品类型多样,利用 Firebase 给不同用户设置不同奖励以涵盖多样需求

●展示动态的频次和上限可根据全球不同用户的完成度等行为做调配

在用户最需要的时候出现他们最想要的奖品

日本市场的用户对手游的喜爱让游戏总收入在全球国家排行榜中名列前茅,内购和广告收入表现均十分抢眼。非游戏类别的应用中,音乐和漫画品类的表现最为突出。除此之外,影音编辑和健身类别的应用用户增长在今年也逐步提升。

日本市场用户特征

●智能手机使用人数排名全球第七,其中 67% 的手机是使用 iOS 系统,安卓系统占据 32%。

●对季节性的设计元素敏感,能增强互动性。例如樱花、圣诞等。

●对画面的用户体验和设计风格有较高的审美要求。

●对画面文字的翻译要求高,需要本土化定制否则一眼能看出这是外国人写的日文,与日本人的文字使用习惯不一致。

日本移动游戏市场

日本约有 6800 多万游戏用户,是全球第三大游戏市场。来自 Sensor Tower 的最新数据显示,2020 年 Q1 日本手游市场收入环比增长 10.2%;同时入围畅销榜 Top100 的中国手游产品数量也进一步增加至 23 款。此外,女性向和超休闲游戏成为本期日本市场的热点。预计未来两年,在高度发达的日本手游市场,女性向手游或将成为新的生力军。

比较 2019 年和 2018 年的前 40 收入最高的游戏

●25 款游戏依然在榜单中,日本用户对钟情的手游忠诚度高,留存好

●非日本本地开发者出品的游戏比例逐步提升

2020 年 Q1 日本市场下载量靠前的游戏中

●益智解谜环比增长 16.5%,超越动作手游,成为日本市场下载量最高的品类

●二次元风格的 SLG、战舰类、少女类、三国类也较受日本玩家欢迎

2020 年 Q1 日本市场收入靠前的游戏中

●RPG 手游仍是日本市场收入最高的品类

●益智解谜是 Q1 收入增长最快的品类

Q1 手游出海日本市场现状

●Q1 共有 23 款中国手游入围日本手游畅销榜 Top100,占 Top100 总收入的 17.5%。

韩国市场的本地用户对智能手机的普及和宽带等配套信息的设备环境属于全球领先。因此,使用移动应用和手游的用户年龄跨度更为广泛,包括 10 岁到 60 岁以上。他们对新 APP 的接受度高,也习惯在日常生活中运用 APP 来处理问题和放松娱乐。在韩国,平均每人每月使用 35 个移动应用。

1. 最受韩国用户欢迎的移动应用程序类别

●通讯和社交

●游戏

2. 安卓系统是最主要的,占据 74% 的市场份额

韩国游戏市场

1. 韩国游戏市场的收入在全亚洲排名第 4

2. 用户男女比例较为平均,男性略多但偏年轻化,女性用户年龄跨度大于男性

3. 安卓系统占据韩国市场 85% 的下载量和 81% 的收入

4. 2020 年第一季度,韩国的手机游戏保持健康增长

2020 年 Q1 韩国市场下载量靠前的游戏中

●休闲游戏超过了动作游戏,成为最受欢迎的游戏类型,第一季度的安装量环比增长了约 29%。

2020 年 Q1 韩国市场收入靠前的游戏中

●第一季度在韩国最卖座的游戏仍然是 MMORPG 游戏。前 10 名中有 4 款非 IP 游戏,这表明玩家更愿意接受新游戏,愿意尝试手机游戏的玩家人数增加。

Q1 手游出海韩国市场现状

●出海产品无论是数量还是所属的品类都非常丰富,表明韩国玩家偏好正日渐多元化,出海机会正越来越多。官斗类、放置休闲类、二次元和战术射击题材加创新均有进入榜单的案例。

韩国手游玩家更偏爱讲究策略和竞技的游戏品类,以及创新的题材和玩法,而本土 IP 的竞争优势则正在逐渐减弱。

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