近年来二次元在中国移动游戏市场中的火爆表现有目共睹,根据数据显示,2018年二次元产业产值达1000亿,二次元用户规模达3亿,其中核心二次元用户更是达到1亿人。论用户忠诚度和用户粘性,二次元用户一度表现的舍我其谁,甚至在付费意愿和付费能力等领域的表现上,仍然大幅度领跑其它品类。
随着二次元文化被越来越多的人了解与接受,二次元游戏市场规模也在不段地扩大,越来越多的厂商都期望能够进入二次元市场并分得一杯羹。其中将知名日漫IP改为游戏便是诸多厂商选择进入二次元手游市场的通行证,这早已不是一件新鲜事。但是有着IP加持后的二次元手游,真的就有恃无恐吗?
▲近期火爆的二次元手游《公主连结Re:Dive》
“次元印花外套”成时尚,画皮画骨难画心
现在大多数二次元手游都是在美术、文案、配音三大方向上进行了大手笔的投入,一般会采用高日系或者仿日系的手法进行创作和推广。诸如二次元世界人物在短时间内吸引了大量女性玩家,证明日系首发是在外观上过关了,但是之后表现出来的角色活力欠佳等问题,导间接致了游戏角色难以建立对于用户的长期吸引。
像曾经以上百种舰娘精美立绘吸引玩家的《战舰少女》,刚上市也曾火爆一时,后因为种种原因停服,最后让玩家记忆深刻的除了萌系妹子,便再无他了。像这种在二次元的旗号下,除了次元明星脸就是童颜巨乳或者娘化、亦或者是傲娇脸的二次元“换装”游戏,是很难真正长久维系二次元用户的关注和喜爱的。
▲二次元中经典的女性角色形象
尤其在现阶段,无论是IP改编还是自研品牌,从画风到CV再到世界观设定,日式题材依旧是二次元手游的大壁江山,加上抽卡、闯关、数值计算的常规玩法,也使用户对同质化产生了选择困难与审美疲劳。如何寻找差异化作为突破点,同时带给用户新鲜感,将成为许多厂商接下来要遇到的问题。
二次元市场开始细分,武侠二次元凸显想象力
诚然,美术是二次元手游显著的特点,而国内二次元文化又有承袭日本因素,日本手游中典型的“扭蛋”抽卡机制也成为国产二次元手游必备。但需要明确的是,美术+抽卡并非二次元手游的全部。从2016年的《阴阳师》《崩坏3》,再到2019年的《明日方舟》,近些年二次元手游纷纷凭借独特的玩法,一直冲击着从业者对二次元手游的固有认知。
直到今天,曾经一统天下的“纸片人”靠数值互殴情形已然不再,无论是RPG、塔防、女性向等,均保有一席之地。而《剑网3:指尖江湖》破局的特质,莫过于在当下二次元市场下缺少的武侠情怀,这是一个相对经典复古,却对团队能力要求较高,且如今已少有人踏足的细分品类。
《剑网3:指尖江湖》将玩法设定为了多角色二次元武侠。作为国产武侠界常青IP“剑侠情缘”系列,剑网3IP其实早已凭此前的端游铺设出一个巨大无比的江湖体系,但是,二次元领域的手游市场对于“武侠”这个题材来说,却是一块亟待重新开发的蓝海。而《剑网3:指尖江湖》的出现,无疑为武侠玩家、二次元粉丝带去十足的新鲜感和别样的体验,通过催化二次元+武侠的玩法融合,《剑网3:指尖江湖》也具备了一定的市场潜力。
▲剑网3:指尖江湖
用细节说好江湖故事,坚守二次元文化的纯粹
相比其他文化产品,游戏的魅力在于互动,互动带来的优势又在于代入感。二次元赛道之所以能够屡屡涌现黑马,突破大厂产品包围,正得益于二次元游戏极强的代入感,赋予游戏摆脱数值堆叠虚无主义的合理性,也是用户“为爱付费”的驱动力,这份代入感源自对角色的喜爱、对故事的向往,和对世界观的认同。
由于角色作为主要付费点,过去不少产品将主要精力放在人设塑造上,这一行为无可指摘,但往往容易忽视对世界观的打磨,使游戏发展偏科。而在这方面,武侠类型是有先天优势的——就算没有拜读过金庸古龙,在耳濡目染的港台、大陆武侠剧的影响下,武侠的世界观和剧情在玩家心目中是真实的,无需刻意打造便可浑然天成的。
《剑网:指尖江湖》正是以武侠世界观为剧情之本,像游戏中的纯阳、少林、万花、七秀、天策等门派便具有传统武侠门派的身影。再加上林林总总人物间的羁绊故事、侠客情侣的恩怨纠葛、师徒之间的联手抗敌、数不清的反派和冲突纷争等等,都为这个武林增添了几分色彩,也为《剑网3:指尖江湖》丰富提供了相当大的创作空间。
▲《剑网3:指尖江湖》中每一个角色都有自己的过往和交集
本土化武侠二次元风格 高品质美术让“恩怨”活过来
除了一如既往延续武侠世界观架构和剧情的高水准,在二次元的加持下,《剑网3:指尖江湖》完全放弃了对日系二次元风格的魔方,立绘上完全采用本土化的动漫风格,通过国风二次元一样传递出了传统武侠的剑气回肠
▲《剑网3指尖江湖》中的角色造型,不失侠骨柔情
除了立绘风格,整体场景的美术风格如何二次元化也是一个大难题。是否把古风的山川大河、流月屏风用二次元重绘一次就完事了呢?如果真是这样执行,大概率会出现万物皆可“萌”化的糟糕观感体验——从座椅板凳到房屋建筑,大概会出现千篇一律的圆+扁现象。
▲指尖江湖的故事场景
再者这两种美术风格毕竟有所冲突,直接套用,未免很难体现中国古典文化中高深的意境,而一花一草、一饮一啄如何在二次元中寻找突破,又能不失本色呢?所幸《剑网3指尖江湖》在这方面完成度比较高。
▲在二次元之下《指尖江湖》也借鉴了不少传统山水格局
我们可以看到这其中借鉴了大量山水画的形意风格,在使用二次元的手法来表现,中式为骨,动漫为皮,在地图场景中和中式建筑很好的融合在了一起。既有小桥流水的静谧,又有名门大派的悠远。
可以说在画面方面,《剑网3指尖江湖》堪当国内二次元武侠风格的巅峰,这不仅是从大的感官上来说,在细节上体现也很明显。
▲注意书柜上的金属装饰细节,很有传统韵味
十余年IP“担保”护航 让社交成为二次元主流文化
流行兼具内涵的武侠题材、差异化的玩法、庞大的世界观,还不是《剑网3:指尖江湖》的“完全体”。《剑网3:指尖江湖》一改过去二次元手游的保守,大胆引入社交机制,让本就具备强交流属性的二次元圈子如虎添翼。武侠江湖世界本身的厚重感和复杂度,让《剑网3指尖江湖》中的社交中更为人性,更为复杂,不再是和其他二次元手游一样“约上朋友打怪物”这么简单。
▲虽来自五湖四海,却同属一个江湖
至于剑网3在端游时代就累积的优势项目“社交”,也是弥补手游社交的一个重要方式。在《剑网3指尖江湖》中,师徒、情缘、亲友,这些一系列的社交从游戏内纵横交错至游戏之外,而个中的体验和感受,往往比学习绝世武功,更吸引玩家。同时,一举措同样有利于鼓励玩家游戏内外交流,快速培养起一批实力强劲的核心玩家。并通过攻略交流实现游戏外部社交,进而培育玩家生态,形成特定圈子,最终为将来借助UGC内容丰富实现自传播,乃至出圈做准备。
朋友、敌人、爱情、友情,这就是真实江湖、真实社交,或许你会乐此不疲,或许会偶尔挫败,但是毕竟是真实体验,这大概就是武侠二次元带来的独树一帜的感受吧。
▲国产二次元武侠,未来可期
得益于《剑网》系列的成功时间较早,《剑网3:指尖江湖》在发布伊始,便占据天时地利人和,但在二次元领域,二次元武侠这一结合仍然属于新生事物,也会面临着许多融合上的挑战与优化。但二者融合的巨大潜力,相信没有人会轻视。作为打通两大流行文化的积极尝试,希望先行者《剑网3:指尖江湖》能够走出属于自己的“二次元武侠”风采。
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