《鬼泣-巅峰之战》:在手机上做ACT究竟是不是伪命题?

发布时间:2020-08-17 12:14  |  标签:      

近日,由云畅游戏研发的《鬼泣-巅峰之战》(后文简称巅峰之战)开启了第二次限号删档测试。在去年的首测中,部分玩家已经看到了这款产品的基本构架与表现力。而经过半年的打磨,本次“巅峰测试”不但对很多细节表现做了优化,更带来了后续主线、新角色、新活动副本等内容,让我们得以窥见一个更完整的移动端《鬼泣》新作。一款经典ACT游戏在移动端该是什么样子,《巅峰之战》给出了很清晰的答卷。

ACT玩法搭建:“集大成”的粉丝盛宴

由于触屏的操作特性,总有一些玩法被玩家认定是不适宜做成手游的。例如ACT、FTG、RTS这些快节奏、操作量大的品类,无疑都是手游平台上难啃的骨头。很多时候即便取得了一些进展,也会有些费力不讨好的意味。

《巅峰之战》作为知名ACT 系列《鬼泣》的授权研发作品,承担的压力可想而知。如何将《鬼泣》扎实的战斗体系和独特风格呈现出来,将是产品成功与否的关键。

目前版本的《巅峰之战》,主要还是在呈现单人玩法内容。与《鬼泣》系列一样,游戏的主线推进也采取了关卡设计,每一章的关卡由几个场景组成,其中穿插战斗、解密和boss战,并在结尾进行结算评级。在主体内容上,基本还原了《鬼泣》动作闯关的基础框架,至于角色、武器、招式、敌人、机关、UI、美术风格等各个维度,也都做了非常到位的还原。

在对系列神髓的把握与还原上,《巅峰之战》更可以说是诚意十足。除了但丁的脸还是有些残念外,《鬼泣》系列那种高时髦值加古典神魔要素的独特风格,《巅峰之战》的确做出来了。打台球、吃披萨还有那接触不良的点唱机,堪比《鬼泣3》的开头真的很容易让系列老粉重燃热血。

至于重中之重的战斗部分,《巅峰之战》也没有埋没《鬼泣》之名,担得起ACT的应有标准。《巅峰之战》没有因为自身是手游,就往常见的一键出招上靠拢,而是在恰当的范围内做简化,尽量将《鬼泣》的操作思维呈现了出来。

比如因为触屏操作和无锁定的原因,完全承袭手柄操作上依赖摇杆推方向进行组合搓招是不现实的。因此《巅峰之战》将原作里的近战+风格技能的按键拆解成了AB两键,将不少配合摇杆进行的连招放到了AB键的组合上。

虽然如此,但熟悉的长按和“A.AA”式间隔搓招还在,那些根植于DNA里的操作概念还是可以很自然的使用出来。比如但丁最基础的大剑上挑长按浮空追击最后落地斩,基本和正传作品里的操作一模一样。

就笔者的体验来说,《巅峰之战》没有一味的照搬正传操作,也并非机械的做出招简化,而是将正传中的要素做拆解和重构,让玩家在可以掌控的范围内感受搓招乐趣。比如《巅峰之战》里保留了RG和TS,枪神和剑圣融入到了技能中,虽然没有但丁的切风格系统,3代里骗术师的滑步也被直接放到了常规操作里。

通过滑步与攻击键的长短按组合,就能使出经典的“咿呀剑法”和“百烈剑”。制作组很巧妙地重构了招式连段的操作需求,但完全没有偏离《鬼泣》的动作核心。

除了连招操作,《巅峰之战》在对敌时的意识需求也完全是ACT游戏的思维体系。尤其在BOSS战中,玩家需要读懂敌人出招、把握距离与时机、抓准出招间隔和无敌帧去输出闪避。加上三次复活机会的设定,难度远超一般手游。

对比首测,游戏进一步优化了战斗体验,让连招和闪避都更加顺滑,加上优化后的震屏效果,营造了不错的打击效果。当然,要打得够足够顺畅爽快,还是需要一些练习的。

在这样的基础构架上,《巅峰之战》在本次测试中做了进一步的要素还原。比如引入原作中非常经典的拼刀、弹刀系统,进一步强化了打击手感;取消了技能树而是改为用红魂和技能点购买技能,UI也是满满的《鬼泣5》风味;引入但丁的皇家护卫动作,让角色的招式体系更丰富。

至于最让人惊喜的新角色,也展现了充实的内容量。蕾蒂自成一体的招式风格和连招思路,加上独立的武器及技能成长,实在让人大呼过瘾,不禁让人对未来尼禄、维吉尔、翠西等角色的出现充满期待。

总体来说,《鬼泣》中的核心内容《巅峰之战》几乎都照顾到了。惊艳的战斗表现力、多样化的武器招式、各种原作中的人气角色,都让《巅峰之战》有着浓浓的“鬼泣家族”味道。制作组将鬼泣系列里的精华掰开了、揉碎了,再结合移动端特性去做多维度重构,最终呈现的效果是颇为惊人的。

手游特色成长线:打不过,就变强

追求还原是一方面,而从手游化的角度来说,制作团队也在寻求其他层面的突破,希望设计、搭建手游中经典的成长曲线,让游戏拥有更丰富的体验内容,深耕长线运营。

《鬼泣》手游核心成长线有三:武器、技能和角色。

第一,主角但丁枪剑一体、可远攻可近战的全面型风格,引申出了主副武器搭配的要素构建,武器的各色特性成为了游戏非常重要的可玩要素,制作组也为之巧妙地设计了一条成长线。

在手游中,不只还原了叛逆大剑、阿耆尼与楼陀罗这把经典双刀,还构建了丰富的《鬼泣》武器库,设计了30种不同的武器外形任君挑选。虽然武器的种类框架还是角色最擅长大剑和散弹枪、双刀和双枪,但游戏也另有创新,各具美感的外形设计和侧重不同的武器参数,构建了《巅峰之战》独有的武器体系。

即便是同种武器,也会有很微妙的变化,即在质感上的追求。如有些武器暗黑外观,冰冷纹路;而有些则以炽热火焰的光效为主。不同风格的武器,识别度高。

而这点,则主要依附于武器属性。武器拥有有光、暗、火、雷等铭文属性,属性的不同意味着战斗时视觉效果的差异,同时武器铭文属性还可不断进阶升级。武器丰富的外观与属性加成,无疑为《巅峰之战》构建了较深度的养成内容。

二来,既然是动作游戏,自然在技能表现的厚度上,必须有卓越的品质。从另一个角度来说,技能也意味着动作的丰富性。与正传一样,但丁的动作构建也是一个循序渐进的过程。要打出华丽丰富的连招,就必须依次解锁人物能力和各武器技能动作。只不过在手游版中,除了红魂,还增加了技能点数这样的资源。

《鬼泣》系列的经典招式,基本都在手游版里做了还原重构。双枪的“枪林弹雨”、“悖论射击”,大剑的“百万爆刺”、“剑影之舞”,双刀的“彩虹击坠”、“螺旋桨”,招式数量非常丰富。二段跳、空中冲刺、踩跳等重要衔接动作,也都需要玩家逐步学习。在动作成长方面,基本与主机版本保持了一致。

第三则是角色的培养。除了可以消耗红魂强化各类基础属性、提升角色强度外,游戏还构建了名为“恶魔之书”的额外属性加成系统。巧妙地利用击杀恶魔的奖励方式作为养成系统,激发玩家反复挑战的欲望。

玩家可以通过击杀恶魔,将其拿来献祭,从而获得角色力量等属性的加成。击杀恶魔越多,属性提升越快,这种精巧的设计不失为一个恶魔猎人的职业本质,十分契合游戏题材。

比起《鬼泣》正传里单一的红魂和碎片收集,《巅峰之战》的成长维度与资源种类无疑要丰富得多。这些设计最直观的作用,就是让玩家在操作遇到瓶颈时,能够从其他角度谋求突破。但这套偏向于手游风格的成长体系,是否会侵害到ACT的操作本质呢?

微妙的平衡:体验丰富胜于一切

对玩家来说,动作游戏无疑是很硬核的一个品类,要体验其中的核心乐趣,相应的反应力、操作水平和学习成本是必不可少的。虽然不少人都体验过我们常说的“四大ACT”,但很多时候都是走马观花的爽一爽,很难做到各路大神那般行云流水的操作与意识。

甚至一些核心系统,都要练上许久才能上手。就像《鬼泣》系列中的JC、三红刀,都让新手玩家头痛不已。

同时,这类游戏的体验也相对较为单一,如果不是对动作系统有深层研究冲动的玩家,通关一遍感受一番华丽的战斗和过场演出也就到头了。十分有限的探索和成长,让大部分玩家难以get到此类游戏的真正爽点所在。这个世代ACT用户规模的萎缩以及ARPG游戏的崛起,就是最好的例证。

但《巅峰之战》的出现,还是让我们看到了一些可能性。一般来说,移动端平台和手游式成长线与ACT品类是很难搭上边的,甚至可以说是存在矛盾的。但在体验过后,笔者认为《巅峰之战》目前走的路线非常“聪明”。它保留了ACT固有的操作空间和学习乐趣,延长了成长路线、丰富了养成维度但没有让数值完全替代操作,而仅仅是多了一种选择。

在操作玩法上,《巅峰之战》固然不能和拥有物理按键的主机PC端相比,但即便做了简化,其操作深度依然在手游产品中算得上数一数二。正如前文所言,游戏存在着很完善的搓招设置,玩家需要熟记出招表并多加练习,才能做到随心所欲、举重若轻。

不同武器、不同角色都有着截然不同的招式性能,加上武器切换技能解锁后,角色身上一共四把主副武器,战斗部分的内容量对一款手游来说绝对是足够了。

至于游戏中抽武器、强化附魔、副本刷资源这些成长要素,你当然可以把他们当做是付费点或者用来拉长体验的内容。但这些内容填充,也着实起到了降低门槛、增加可重复性和丰富体验的作用。

传统ACT游戏的数值内容过少,导致玩家相应的成长正反馈也不足。玩家只能感受到自己技术的成长,但角色的成长上限天花板抬头可见。《巅峰之战》则增加了繁多的人物养成要素,用更多的资源收集和成长奖励激励玩家去精进战斗水平。

目前的数值系统基本只是起到降低操作精度需求的作用,能给予玩家更多的鼓励去研究系统,从而形成正向循环。

最关键的是,结合资源获取,《巅峰之战》填充了很丰富的内容体验,起到了不错的调剂作用。比如血宫、平台跳跃这些鬼泣正传中的玩法,就被分别做到了不同的日常活动里。

这些玩法各有侧重,与主线里的闯关不同,能让玩家能专注于各类挑战来强化自己。比起一条线闯关闯到黑,《巅峰之战》无疑显得维度要更多些。

目前看来,对于游戏的战斗体验和成长内容,制作组正在维持着很微妙的平衡。既不至于让游戏变成彻底的ARPG,也不会让玩家除了练习就是受苦,可以说是选择了一种比较平易近人的方式在呈现动作游戏的核心乐趣。

相信未来《巅峰之战》在实装多人内容后,多人PVE、PVP配上丰富多彩的副本内容,会让游戏的乐趣更上一层楼。

结语:

就《巅峰之战》目前展现出来的质量和完成度而言,在移动端上游玩快节奏、重操作的ACT游戏完全可以获得不错的体验。关于如何在移动端对ACT游戏做还原与打磨、如何呈现知名游戏IP的核心要素,《巅峰之战》都给出了很具分量的回答。或许《巅峰之战》的出现,将让更多新生代玩家与手游用户,感受到ACT游戏的醍醐味,为这个处在革新路口的品类注入全新的活力。

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