国内有“大作气息”的单机游戏,往往都会备受玩家关注,紧盯其制作周期,细品每一个预告演示,盼星星盼月亮地等待其上市的那天。但有那么一款国产单机武侠大作,硬是让玩家们都等得没了脾气,每年新预告一出,大家也只是象征性地说一句:“哦,你又来了”。
由西山居出品的《谢云流传》,自2015年在《剑侠情缘网络版三》六周年庆典上亮相以来,已然慢慢变成了周年活动上的“固定节目”。从当初亮眼的技术探索和展示,到如今大家都看不透的神隐大作,玩家们澎湃的热情已然渐渐化为了平常心。
而今年的十二周年庆典上,制作人郭炜炜现场展示的一段5分钟实机演示,则又让我们看到了谢云流的风采。六年时间过去,这位在《剑网三》玩家心中地位极高的角色,也早已不是当初的模样了。
或许是最完整的一次亮相
不得不说,这次十二周年庆上展示的实机演示,其运镜、场景质量、流畅度对比过往的演示都有了长足的进步。
在5分20秒的演示中,谢云流出山洞、过雪山、踏竹林、与众敌人周旋等一系列动作,可说是一气呵成,几乎用了完整的一个长镜头做展示,观感颇佳。更重要的是,本次演示的内容量和完整性,也是历次曝光中最让人印象深刻的一次。
过去几年的演示里,我们仅仅能看到一些截取得非常碎片化的战斗场景和角色演出,但这次我们终于能够大致看到涵盖角色行进、场景交互、一对多作战的完整游玩流程,并对游戏世界的规模和质感形成一个粗略的印象。
比如本次演示中较为细腻的场景交互,就是一大亮点。
靠近冰壁时,按下按键后主角会以剑插入冰中滑下。
遇到竹子主角会展现高超轻功(不踩竹子不是武侠人)。
偶尔还能来一段“古墓丽影式”的精彩过场。
这些场景交互都做得颇为细腻,角色的动作细节也足够逼真。谢云流用剑将自己挂在悬崖上的惯性摆动、踩在竹子上维持平衡的动作,配合质量颇佳的场景呈现,的确营造出了一定的沉浸感。
虽说目前还不太确定这样的探索和场景交互,含有多少的丰富度和自由度。但起码这次演示用较强的表现力,营造出了些许“饮马江湖,仗剑走天涯”的意味。
亮点:不可忽视的“武侠质感”
虽然《谢云流传》给出的信息总让人看不过瘾,但结合历次展示,我多少还是感受到了一些产品的潜在特色。比如战斗中那较为凸显的“武侠质感”,其实就很难得。
在这个国产古风题材RPG普遍面向ARPG做转型的大背景下,很多老牌IP都给出了自己的动作战斗解答。但其中的动作设计有时我并看不出太多的“古典”意味,更多走得仍是JRPG那种华丽到爆炸的连招风格。
相比之下,与唐代历史结合、走正统武侠风格的《谢云流传》,在动作设计上倒是有不少让人眼前一亮的呈现。
2018年演示中,谢云流一套行云流水的剑术,舒缓顿挫、挑剌撩劈,就很有传统武侠的质感。
历年演示中多次强调的“踩竹反跳剑法”,不也很有内味?
作为纯阳宫开派祖师吕洞宾大弟子,后又远赴东瀛开创中条一刀流的谢云流,其武功招式其实是很大的看点。道门意味十足的招式,潇洒快意却又暗藏玄机,背靠《剑网三》中庞大的门派技能体系,《谢云流传》在战斗维度上可挖掘的东西非常多。
而本次演示中,还有一个颇具质感的设计也吸引了我的注意——闪避。
在与一众敌人对战时,谢云流的闪避动作非常小、非常快,只是微微一个侧身就闪开了敌人的攻击,很有武林高人潇洒自如的感觉。光是这样一个设计,就将武侠世界里的“身法”概念充分展现了出来,一个穿梭于刀丛剑林的侠客形象油然而生。
作为一个出身名门正派的侠士,如果也学很多动作游戏主角那样去“满地打滚”,实在是有些不像话。而且不同于翻滚、滑步等常规闪避功能,这种身法看起来有一种传统武术里“连消带打”的感觉,这也让战斗整体似乎有了一种独特的节奏感。
当然,目前我们还无法确定这套系统只是演示中的表现,抑或真的是游戏中的重要玩法。如果是一种核心玩法,那么这种闪避玩法要如何去操作?
在我印象里,《蝙蝠侠》阿卡姆系列和《最终幻想15》等游戏似乎有过类似的呈现。《蝙蝠侠》系列游戏需要玩家把握时机精准按键去闪避,而《最终幻想15》则是按住闪避键消耗魔力即可持续回避。《谢云流传》将采取怎样的操作设计?这是否会关联到游戏的养成系统?游戏在玩法设计上的潜力,着实让人浮想联翩。
FF15里的闪避动作
总体来说,我相信制作组对《谢云流传》的设计是独具匠心的,这种较为纯正的武侠质感营造,也并不是一件容易事。但目前看来,游戏还面临着一个较为棘手的短期问题——玩家认知。
隐忧:不甚明朗的破局之作
对于《谢云流传》的历次演示,玩家往往都会给出“很像XX”的评价。
这当然不能怪玩家,毕竟游戏给出的信息量的确不足,为了方便提炼出一些相关印象,以其他游戏中的类似桥段做类比是很正常的事。而在我看来,活在演示里的《谢云流传》也的确有着不少“影子”。其实有影子也没问题,但《谢云流传》最大的问题是:它迟迟没能让玩家形成一个统一的印象。
2019年的实机演示里,过于明显的“当当当拼刀”以及破槽瞬杀,曾给玩家留下了“只狼Like”的印象。
到了2020年,游戏又大变样了,看起来有点类似现在的版本。
而今年演示的战斗部分,有些镜头则让我跳戏到了《对马岛之魂》。尤其那个遇到敌兵拔剑对峙,谢云流一剑制敌的画面,真的很有“境井仁”内味。
对马岛之魂:谢云流传(无端联想)
六年间,不断变化的画面风格、UI、玩法展示,都在加深着玩家的迷茫。
《谢云流传》有些地方分明看起来很酷,但我们却始终看不懂游戏的核心体验将落到哪里。每年的演示,如今看起来更像是一个“跟上了时代”的提醒,它提醒着玩家游戏的技术力、画面表现、战斗设计都在持续进步,但却没告诉玩家《谢云流传》对武侠题材、对IP的呈现究竟是怎样的。
部分玩家的调侃
在我看来,《谢云流传》需要的或许是更偏玩法或系统向的内容梳理,好让玩家对其想要展现的核心风格有个初步的理解。
《古剑奇谭3》、《轩辕剑7》等国产ARPG,在玩法上或许也只是对主流框架的再创作,但起码它们从宣传到上市都秉持着较为清晰的定调,让玩家能够找准期待的维度。而已经现身六年的《谢云流传》,却似乎还未能确立一个清晰的“形象”。
玩家当然可以等待,为了热爱的事物,他们甚至可以等待十年、二十年,但前提是他们必须知道自己在等得是什么,不是吗?
伴随《剑网三》一路走来,西山居在收获大量的高黏性用户和IP死忠的同时,也逐步深陷于无法进一步开拓产品线的“泥沼”。即便偶有其他品类的尝试,也基本是不温不火,实难再硬造出一个新IP来为公司的运营注入活力。近些年来,我们更可以明显看到西山居在持续深耕着《剑网三》的内容矩阵。
一方面,西山居着力用重制版、缘起等涵盖新技术、新画面表现的版本去为《剑网三》“续命”。另一方面,西山居也试图基于IP体系内去拓展出一些新内容,譬如《指尖江湖》这种涵盖新玩法的手游产品。在这种难以直接“去剑网三”的大背景下,我倒认为《谢云流传》有机会成为一款破局之作。
它背靠《剑网三》的庞大受众,有宏大的故事线和世界观做铺陈,后方有所保障。同时作为登录PC和主机平台的大制作,《谢云流传》也是一个在现有MMO玩家及IP粉丝基础上继续拓宽用户群的好机会。
更重要的是,它象征着西山居的技术积累和拓展,是厂商顺应时代潮流的着力尝试。如果最终成品能够保质保量,为国产单机市场带来一款有技术、有内容、有情怀的好产品,那么西山居再去思考如何进一步打开通路,想必就有迹可循了。
曾在国产单机游戏黄金时代伴随玩家成长的《剑侠情缘》,如今再度回归单机市场,其实是很令人期待的。
只不过已让玩家经历了漫长等待的《谢云流传》,的确是时候再露两手真功夫了。
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