最近大家都在聊元宇宙这个概念,很多人看到我卖掉香港乐游给腾讯出来之后,把微信title改成了Multi-Metaverse,都来问我怎么理解元宇宙。正好很久没写文章了,借此机会把我这段时间学习和思考的心得跟大家分享一下。
我怎么看元宇宙
突然爆火的元宇宙概念
元宇宙这个概念火起来,是来自游戏行业的一次出圈的表演,就是堡垒之夜游戏里那一次演唱会,咱们一直在游戏圈里的,自然马上就关注到了。
紧接着堡垒之夜的公司老板,游戏行业的超级老兵Tim Sweeney就抛出了元宇宙这个概念,之后这个概念又被Roblox上市的时候借用,炒的更加热闹。没有多久,Facebook的小扎也郑重宣布进军元宇宙,腾讯、米哈游等中国公司也纷纷跟进,再加上币圈突然又借NFT冒出来推波助澜,一时间把元宇宙推上了风口浪尖。
一时间,在资本市场和5G、AI、云计算、VR/AR、物联网、社交、虚拟偶像… 所有你最近听过的高大上的名词全都是元宇宙了。电影《头号玩家》和《超级玩家》被元宇宙反复引用,进一步造成了对普通老百姓的破圈效应。
虽然各种蹭热点的人把这个概念炒的很凶,让大家已经有点晕头转向了,但站在游戏行业的视角,很多人觉得在整个过程中并没有看到什么有实质意义的新东西。
元宇宙与网络游戏
我身边有很多做游戏的朋友,最近谈到元宇宙的时候都在纳闷儿:这不就是我们做了20多年的,老掉牙了的MMO(大型多人在线游戏)、虚拟世界的概念吗?怎么换了个马甲叫元宇宙立马就高大上了呢?
粗略的看,的确元宇宙标榜的几个核心的概念都不是什么新东西,比如真3D的逼真世界、虚拟身份、社交、虚拟货币和经济体系、长期存续的虚拟世界、用户创造内容等等,这都是一款MMO游戏里很基础的常见功能而已。
但经过认真学习和理解,我发现元宇宙这个概念有一个游戏行业里一直不太会关注的独特特性,就是“与现实世界的连接”。没有Travis的演唱会之前,堡垒之夜是个游戏,演唱会之后,它怎么就变成元宇宙了呢?关键是因为它尝试打破了这个次元壁,把虚拟世界和现实世界进行了有机的连接。
以往就算在一款MMO游戏里,搞一个虚拟人物的搞一个演唱会,有成千上万人能同时看,好像也没引发这么大的动静,这次不同的是:线下有一个真实的歌星在演唱,上千万人可以在虚拟世界里同时看了,而且观众并不是呆在传统的演唱会会场,而是可以边听演唱会,边在充满想象的超现实的虚拟空间里遨游,这是在现实世界中无法体验的。
所以我的发现是:大家觉得元宇宙这个概念够新、够刺激,主要还是它展现了数字化的虚拟技术如何能无缝与连接到现实世界在一起,帮助现实世界实现一些超越现实的体验,以及进一步的,能够帮助现实世界的很多生活、工作活动提升效率。仅仅是因为元宇宙在初期展现出来的技术效果很有娱乐性,所以被更多的拿来跟游戏做对比了。
元宇宙这个概念恰巧在疫情期间火起来,也是因为疫情期间大家更多的需要借助虚拟技术+互联网技术,帮助他们远程交互,实现日常需要线下才能做的事情,比如开会、合作工作、社交等等。在更多人更频繁的开始使用远程虚拟交流工具之后,赫然发现,原来那么多年轻人整天花那么多时间生活在虚拟世界里不是那么不可理喻的,而是我们不懂得如何利用虚拟互联技术的人out了。于是大家开始重视和承认,未来的人类肯定会越来越多的生活在虚拟空间里,这是不可能阻挡的趋势。
对元宇宙概念的误解
理解了元宇宙这个核心属性之后,我觉得可以尝试分辨一部分人对这个概念的几个误解:
· 元宇宙是更高形式的电子游戏
我个人认为,更高形式的游戏还是游戏,只是游戏工业发展的一个量变的自然演进而已,没必要用另外一个新的概念去替代。
比如VR游戏,只是增加了游戏与人感官交互的维度,传统的电子游戏一直都在追求更高的拟真度或沉浸感,在这方面,游戏不但从未落后,反而一直是在推动着技术的进步。只不过前面几十年游戏的主要精力全都花在提升画面和声音这两种感官上了,对于体感、触觉、味觉等其他感官的研究偏少。近几年随着技术设备的不断提升,自然而然的就出现了VR等更高级别表现形式和互动形式的电子游戏。这并不是元宇宙来革游戏的命了,恰恰相反,是游戏推动了元宇宙所需的最关键的技术实现。
不管有多少案例证明游戏还可以被用在各种Serious的领域,但游戏主要的功能还是娱乐,游戏行业的主要精力还是会集中在提升娱乐体验方向上。反过来说,元宇宙既然不是游戏,就不要把游戏的价值硬安到元宇宙上去。元宇宙的核心功能不应该放在娱乐上,而是应该利用游戏的虚拟世界技术,帮助现实世界变得更好。纯虚拟世界的娱乐体验,就继续交给游戏才对。
· 元宇宙应该尽量把所有现实世界的东西都搬到虚拟世界去
现实世界里有太多不尽如人意的东西了,所以人们才愿意更多的生活在虚拟世界里。像电影《头号玩家》里那样,把现实世界的各种丑陋的东西全都搬到虚拟世界去,在虚拟世界里还要上学、打工、勾心斗角,实现梦想、体验快乐比在现实中更加难上加难,只能令人讨厌,怎么可能有人愿意待在里面呢?
游戏创造的虚拟世界之所以让人流连忘返,甚至把现实世界里赚的钱都要花在虚拟世界里,花真金白银去买里面看似虚无缥缈的数字资产,就是因为这里的虚拟世界是经过过滤、被抽象的现实。游戏通过把现实中美好的东西更多的展示出来,去掉那些令人厌烦的内容,或者干脆就提供超越现实的奇幻体验,从而创造了完全不同的价值。
元宇宙连接了现实与虚拟世界,要超越现实,提升现实的体验,而不是复刻现实,或者追求为了真实而真实。
· 元宇宙就是全3D的互联网,下一代的互联网就应该是全3D的
如果全3D的就是无条件的更高级的形式,那么数百万年前原始人就都生活在全3D的逼真的世界里,为什么人类还要发明文字、各种符号、示意图、表格,各种抽象的东西?因为这种精炼的信息表达方式更高效。
互联网发明出来也是希望人们生产、生活、工作更高效的。很多情况下,抽象的表现形式更有效,3D表现形式在合适的场合才有它的作用,跟其他表现形式相比,没有绝对的高低贵贱之分。元宇宙既然标榜自己是下一代互联网,就应该继承互联网的初心,以提升效率为核心目标,硬要把什么东西都变成3D的,就是故意凹造型,忘记了自己追求价值本源的初心了。
就算在纯虚拟的娱乐行业里,大家也是有追求高效的诉求的。举个最简单的例子,我们在一个网络游戏里组队找队友的时候,是在3D的环境里去跟每个人单聊呢,还是在3D的大广场上喊一嗓子呢?还是干脆直接看2D的玩家列表更方便、更一目了然吧?而且有些类型的游戏,就是用2D的表现形式更好玩,甚至已经用上了3D引擎,还要故意模拟2D的效果,或者像素点的效果,就是因为这种类型的游戏用这样的表现形式更高效,娱乐效果更好。
· 元宇宙应该是所有人共享的唯一的虚拟空间,每个人都应该在元宇宙里有一个虚拟身份,选择一个avatar来代表自己,线下的社交关系链都可以映射到虚拟世界去
为什么元宇宙应该是唯一的?要求每个人都要到同一个虚拟世界里去?虚拟身份也要是唯一的?让线下认识我的人到线上还都能在线上唯一定位的找到我?用户是为了逃离现实或者超越现实才跑去虚拟世界的。为什么很多年轻人不用facebook,不用微信?因为自己的父母、老师都在朋友圈里,干什么都觉得被看着不自由,现在终于有一个可以自己决定的虚拟空间了,为什么一定要把这些线下的社交关系全都带上呢?
在游戏行业我们经常说的一句话就是:我可能完全不知道虚拟世界里的朋友背后是不是一条狗。其实我们在多数情况下也不关心屏幕的那一端是谁,最好别人也不要知道我背后的真实身份。所以我前面就说了,游戏行业一直不是很关心跟线下的连接,我们反而希望隐藏物理世界的真实信息。
我觉得元宇宙既然自称高于游戏,应该缺省的提供这样的选项,让用户可以自由选择虚拟身份。而且我也不觉得所有人都应该到一个虚拟世界里去生活,元宇宙的形态应该是多元的,所谓的多重元宇宙(Multi-Metaverse)才对,就像游戏构建的虚拟世界一样,有着各种各样不同设定、不同功能的元宇宙,用户可以自由的进出,没必要被限制永久的生活在一个元宇宙里,用同一个虚拟身份,跟同一帮人在一起。
所以所谓的身份唯一的avatar也是个伪命题,用户应该可以选择在这个元宇宙里做一条狗,去认识其他动物,同时在另一个元宇宙里是一个变形机器人,认识了很多外星生物。我为什么要让不同世界里的人都用同一个avatar认出来我呢?
· 元宇宙应该有自己的经济系统,货币体系
这又是另一个可能会引发很多争论的话题。很多没有做过游戏的人会觉得在虚拟世界里有一种不一样的货币是一种很酷的事情,但是所有做过、甚至玩过MMO游戏的人都知道,虚拟货币其实是一个大型多人虚拟世界的标配。
做得好的游戏,这个货币的价值管理可以堪比甚至超过现实世界的法币,也并不一定需要区块链技术就可以实现(有兴趣的可以参见我在《得到》课程里面讲MMO游戏的那一期:04 | 梦幻西游:大型复杂游戏,如何活得久?)。之所以有很多人推崇虚拟世界里的货币,是认为币圈借助区块链技术宣扬的去中心化的理念,可以防止被现实世界中由政府中心化控制的法币的管理不善导致的超发货币、通货膨胀等负面问题。
我个人并不反对这种理论,但我并不觉得这一定是未来元宇宙的标配。只要我们认同元宇宙应该是多元的,针对不同的人,提供不一样体验的东西,我们就不应该强行把现实世界中的内容非要搬去虚拟世界。现实世界中大量人群之间的社会性互动需要复杂的虚拟货币体系支撑复杂的生产生活活动,但在虚拟世界里并不一定需要,尤其是当我们在这个虚拟世界里的娱乐需求占主导的情况,因为很多时候我们需要的娱乐体验是跟现实世界不同的。
所以我总是想反复强调:元宇宙不是来给娱乐行业重新定义用的,而是辅助现实世界的工具。
当你承认元宇宙的核心价值其实是“与现实世界的连接”这一点的时候,你就知道它无法像纯娱乐版本的虚拟世界一样,彻底脱离现实,那么你就一定要考虑现实世界的法币如何与你设计的元宇宙连接的问题,就一定要考虑到现实存在的各国政府和法币的管理体系会如何影响你的虚拟货币的问题。而且就算元宇宙真的实现了,也很难做到前期投入巨大建设底层网络的公司不把这里面的虚拟资产中心化的管理起来。所以元宇宙恐怕很长时间都难以实现真正的去中心化的,没有国家民族政府边界的、不受寡头跨国公司控制的、理想化的、通用的虚拟货币系统的。
我甚至认为一味的去追求这样境界的元宇宙,只有可能反而阻碍了元宇宙的发展。顺便说一句,在整个区块链应用里,我个人很认可NFT的概念,主要是因为它借助了智能合约技术,确保了虚拟数字资产的确权和利益分配机制,但我也并不觉得它的这些优点和价值必须要使用完全去中心化的加密货币,而不能使用在法币体系之内。就像区块链技术的优点和价值也可以被应用于发行数字法币一样,并不一定非要使用比特币或以太坊。
· 元宇宙必须是永恒永存的
虽然元宇宙是为了与现实世界连接而蕴育出来的,但因为元宇宙应该是多元的,不同的元宇宙的设计目的不同,就应该允许有些宇宙设计出来就是为了满足一部分人一段时间的个性化需求。就像现实生活中的某些大型的娱乐活动一样,有时候没完没了最后烂尾的东西,还不如像灿烂的彩虹一般,让人们珍惜一段最美好的体验,留下永远最美好的记忆呢。
也有人把元宇宙解释为下一代互联网技术,是最最底层的技术,所有未来的虚拟世界都应该构建在这套技术架构之上,并通过这套技术建立与现实世界唯一的连接,所以未来的元宇宙应该是唯一的且永恒存在的。但如果这么说的话,我觉得不如把它叫做互联网的更高级形态好了,就像我反对元宇宙是更高级的电子游戏一样,对于一个量变升级的事物,没必要又发明一个新概念了。
我们看到的现在元宇宙讲来讲去的内容,无非就是用更沉浸式、更逼真、更实时的体验的虚拟世界,跟现实世界连接起来的技术,比现有的互联网表现力更强而已。这种技术肯定是永远有价值的,互联网也应该是永久存在并且不断升级的,但元宇宙并不是互联网的替代,也不是娱乐游戏产品的替代,用这套新技术创造出来的所谓的上层元宇宙应用们,并不需要是唯一且永恒的。
· 元宇宙应该是用由用户创造的世界
互联网的内容广义上来说,都是各种用户创造的,只是这些创造是非常多元化的,有单个普通用户的业余创作(UGC),也有大规模公司组织形式的专业创作(OGC),绝大多数更有价值的内容其实是专业创作的结果。
如果我们把元宇宙理解为下一代互联网,那上面所有真实感、沉浸感更强的内容,仍然是互联网内容的更高形态而已,我并没有看到因此就改变了互联网上内容创作的核心规律。难道由于元宇宙技术,普通用户创作专业内容变得更容易了?并没有。所以拿UGC的概念来说明元宇宙的颠覆性就牵强了。
元宇宙就是让人类更多的生活在虚拟世界里的工具
我个人倒是比较认同元宇宙的这个功能,但这并不应该是元宇宙诞生的原初目的,它被发明出来的核心价值恰恰是正相反的:它是借助虚拟世界帮助人们呆在现实世界的工具!而娱乐游戏内容才是把人更多拉进虚拟世界的工具呢!没有元宇宙把人们拉在现实世界当中,很可能更多的人,就要花更多的时间呆在电子游戏创造的纯虚拟娱乐空间里了!
回归本质,思考游戏行业的未来
回过头来,我们来认真看看我的老本行:游戏娱乐行业,这个看似在元宇宙面前已经不fashion了的老东西,到底有什么核心价值?它应该往哪个方向发展?
人类对于精神娱乐的追求只会越来越强
我觉得无论元宇宙的概念泡泡吹得多大,到最后它也离不开这个世界的本源规律:这个世界到底往哪里走,人类的终极需求到底是什么?
看了一大堆哲学书,做了很多深度思考之后,我发现很多结论都是那些有智慧的人早已想明白了的:这个世界的运转规律不是以人类的意志为转移的。
宇宙正在加速的走向热寂,我们可以简单的总结说:这个世界的本质就是在追求效率,不是别的效率,而是熵增的效率。在这个熵增最终走向热寂的大方向上,任何中间冒出来的熵减的小系统,比如各种能够自主行动的生命体,都是大自然自发演化出来的,能够加速这个热寂过程的工具,他们只能更快的消耗能量,更快的实现熵增,人类也不例外。
我们诞生出来的这短短几万年的时间,尤其是近几百年的时间,已经把地球这颗行星里几亿年积累的能量挖出来消耗的差不多了,但我们人类也未必就是所有系统中效率最高的那一种。AI的发展已经让我们看到了下一种更高效的系统了,不论霍金、马斯克这些人如何警告,我从来不认为我们会停止在AI的研究方面继续走下去,我很怀疑人类就是注定要帮助这个世界演化出下一代更高效的消耗能源的生命体的中间形态。
这个当然扯得有点远,那我们就单单看我们自己好了,人类最需要的是什么呢?我这段时间看了很多关于脑科学和神经科学的书,我发现人的意识就是一大堆相互连接的脑神经信号持续活跃的结果。我们的一切活动都受到这些化学信号和电信号的指挥,他们的基本行为规律就是:接受刺激,产生适应性的变化,再继续寻找新的刺激,周而复始。
原始人类跟动物一样,更多的能量都被用来帮助物质的身体获取养料,生长、繁殖,但是人体需要的物质资源是有限的,人体对任何物理刺激都有很强的负反馈设计,不可能无限制的循环。当物质丰富到一定程度的时候,脑神经就自然的开始需要更多的精神刺激,这就是人类对虚拟世界内容的需求本质来源,而脑神经的构造对这种需求的刺激反馈机制相对限制低很多,在能量足够的情况下,能够循环无数次,这就是为什么人的精神享受可以绵绵长长,无穷无尽的原因。比如吃甜品能让我们快乐,但是吃的太多,很快身体就有负面反应了,让我们觉得继续吃下去已经食之无味了,再多吃你就得吐了,可是看有趣的书、电影、电视、玩游戏,你可以持续获得快乐。
所以满足人类的精神需求的内容,是一个拥有无限空间的市场。在科技发展到能够基本上靠非人力的自动化工具,就能给人体提供基本物理生存所需的足够的物质基础的时候,人类肯定会走上更多的虚拟化生存的道路。到那时,人类将会花更多的时间呆在虚拟世界里,对满足精神需求的内容的追求必然会无限制的继续增加,同时为这些内容付出最多的消费。
做更好的游戏,应对更高的娱乐需求
元宇宙这种帮助我们连接物理世界的技术,未来也会逐渐退化,因为我们选择呆在现实世界的时间越来越少了,对物理世界的需求也越来越低了。到时候真正需要的,是更多从事游戏娱乐行业的人,更多有创造力的、多元化的娱乐内容,因为人脑总是需要新鲜的刺激,不一样的精神内容带来的享受。
作为游戏行业的一份子,我觉得我们没必要惊慌失措的去追元宇宙的新潮,而是应该静下心来继续认真研究和磨练我们创造虚拟世界内容的技术,把最新的科学技术工具都用上,顺应行业的发展方向,力求发现和解决行业的痛点,从中寻找到自己的发展机会,要争取为这个世界做出更多更好的娱乐产品,这才是人类世界最需要的核心价值。
关注全球游戏市场的核心痛点
这几年中国游戏行业里,我们反思游戏行业的核心痛点时,往往更多的关注在:国产游戏太注重赚钱了,关注艺术性、品味、质量和长期价值品牌的太少了。这是前些年中国游戏市场的主要矛盾。但是事物发展是有其本质规律的,不能超越现实,中国的游戏行业和市场的发展也是个循序渐进的过程。
近年来,在中国的玩家越来越成熟的大势下,加上国家监管政策的正确引导,低质量的产品越来越没有生存空间了,中国的游戏越来越需要跟欧美日本一线国家看齐才有出路了。行业发展这些年,也培养了不少专业的开发人员,他们的开发技术也在水涨船高,一部分人已经达到能与国际接轨的水平。同时,也开始有一部分游戏公司把积累的资本拿来投在提升游戏质量上了。我们看到了《原神》、《黑神话:悟空》这样的能够在国际市场叫得响的一流产品。我相信,国产游戏越来越多的达到国际水准,并且走向世界的时代即将到来。
在这个大背景下,我们是否该提前关注一下全球游戏市场的核心矛盾了呢?这个问题在中国以外的全球游戏市场已经有一些年了,近年来已经越来越严重,当我们中国的游戏人越来越多的参与到国际游戏行业竞争的时候,就需要越来越重视了。那就是不断推高的游戏开发成本,与有限的用户付费增长潜力之间的矛盾。
我们中国的游戏开发厂商一直沉浸在中国有着极大纵深的本土市场,或者近些年海外方兴未艾的手游市场,已经形成了很低成本的依托成熟模型进行快速开发,靠砸钱搞营销、买量就能赚大钱的固有思维。但殊不知,在海外主流的核心游戏市场,用户已经习惯了为较高品质的游戏内容支付固定费用的习惯,加之中国的游戏用户也越来越成熟了,老外那边喜欢高额付费的手游用户增长也已经达到峰值,获取这些用户需要的买量成本也已经高到天上去了。要参与国际市场竞争,必须面对这个新的矛盾。因为我们惯用的,用有限的低质量内容,依托社交设计和激发冲动付费而反复卖数值的模型很可能未来越来越不好用了,但持续生产高品质内容的成本是非常高的,欧美游戏厂商已经为这个问题头疼很多年了,我们有解法吗?
欧美主流的主机游戏市场,一款顶级质量的游戏,要提供40个小时以上的优质体验,才能一次性卖60美金。这个价格已经20年没变了,而欧美的人口也早已停止了增长,造成整个市场并没有增长很多,但用户对游戏品质的追求却一直在增长。这20年来,一款AAA级品质的主机游戏的开发成本已经翻了不止10倍了。
这带来什么问题呢?大厂都在研究怎样降低产品获得成功的风险,或者想办法用一次性的投入,赚取更多的、更长时间的收益。结果就是:大厂越来越不敢创新,要不就是拿以前成功过的作品不断炒冷饭,同样的设计批量的使用,要不就在已经收了60美金的游戏里再想办法加各种持续付费功能,结果被老百姓骂。开发者也难受,十年前1千万美金能做一款AAA级大作了,手里有1亿美金的大厂能支持10个原创的新项目,现在1个项目就要上亿美金,1亿美金都打不住,有创意的好设计师轮上一个新的原创项目的机会比十年前低了几十倍!这边是用户想玩更多足够有创意、多元化的好产品,需求越来越强烈;那边是有创意的高手得不到机会发挥,没机会做。这不合理吧,应该有解法才对啊!
现有的解法和问题
我前些年一直在收购海外的3A游戏公司,就是觉得中国人做免费网游的经验能帮助他们解决现时的问题(上一期提到的“不断推高的游戏开发成本,与有限的用户付费增长潜力之间的矛盾”)。因为我们的免费网游的模式,都是一次性投入比较大的成本,后续可以靠较低的成本维持长期赚钱的。并且,这样一方面帮老外的游戏开发商解决了收益压力问题,还可以借机让中国人更快的介入进国际核心游戏产业领域,在教老外如何赚钱的同时,跟老外学习如何制作AAA游戏。
但实话说我做的并不很顺利,我发现老外并不太愿意学习我们的赚钱技巧,一方面因为他们看不起我们,不愿意沉下心来虚心学习,另一方面他们面对的主流用户群也并不接受我们核心的数值付费的设计。
到最后最成功的欧美高品质免费游戏只有两种:
一种是纯PvP的对战游戏。当游戏的乐趣和平衡性已经达到传统体育竞技游戏的水准的时候,游玩人数已经达到万人空巷的恐怖数字,这时候卖没有数值属性的装饰性道具即可大赚特赚。因为这种模式主要靠人与人反复玩,需要的内容更新量和成本是可控的,但是开发商成功率反而是极为不可控的,在大量用户已经集中在某几个成熟游戏里玩的时候,很难再靠同一个玩法创造一个新的万人空巷的产品,更难从零创造一个全新的玩法。
另一种是多人合作的PvE类型游戏。这种游戏可以依靠不断更新增加内容来维持用户活跃度,不要求过高的平衡性和在线人数,开发成功率相对可控。因为多人合作的特点,每次游玩同一个内容的时候可以有不同的体验,数值上也可以提供反复刷的随机性设计,比纯单人体验的单机游戏稍微好一点。但缺点也很明显,PvE内容的开发成本自然就比纯PvP产品高很多啊,需要长期靠开发和更新高成本的内容支撑活跃和销售,终究不如就卖皮肤、卖数值的模式来的便宜。
在这种情况下,面向海外的AAA游戏市场,中国人做免费网游的经验能真正用上的并不多。说实话《原神》的成功让我眼前一亮,原来就传统随机抽卡卖内容这么简单的一招鲜对老外的主机核心用户也管用,能让这些习惯了一次性付费买内容的老外玩家也不自觉的掏更多的钱出来。
回过头来想一下,其实在海外的PC和主机市场上,这种现象也并不是什么新发明,毕竟FIFA和NBA2K早就靠这招儿赚的比单纯卖copy多的多了。我相信《原神》的成功应该刺激更多老外的AAA产品马上开始学习使用这套商业化模式了。不过归根结底,用户其实并不真的喜欢用这种非技术的随机因素从他们兜里掏更多的钱的这种体验,个人觉得我们还是要把精力花费在更本质的,提高高品质内容的生产效率、降低成本上。
思考未来的解法
这个世界本质都在追求效率,在虚拟世界—游戏娱乐行业这里也不例外,用户追求更高效的获得快乐,开发者也必须学会高效的制造快乐。可是随着技术的不断发展,游戏沉浸感要求的不断提升,高品质内容的制作成本也在不断升高。一款AAA游戏开发,往往光美术资产就需要数百人乃至上千人去制作,各种程序功能也越来越复杂,如何能降低成本呢?其实我觉得这个问题并非没有解法。有两个方向:
一个是直接降低创作成本,用AI技术辅助制造,让大量生产内容用非人工的技术替代,只使用最少的人力集中在创意设计上。
现在市场上已经出现越来越多的AI美术制作工具,比如Epic出的MetaHuman,已经可以自动生成非常高质量的虚拟人物模型,还能够实现普通手机摄像头的面部表情捕捉,而且可以完美无缝的在Unreal引擎里使用。市场上还出现了可以用语音控制美术资产自动生成和调整的AI工具;用AI自动生成地形、植被、道路、甚至复杂的城市景观的工具;用AI作曲和模拟逼真的各种人声甚至是非人类的语音也已经不是什么新鲜事;AI辅助下的游戏NPC也已经具备比以往复杂的多的行为特性,基于OpenAI的GPT-3技术已经可以通过图灵测试,能够跟真人一样跟你聊天,甚至已经有人用这个技术做出了初步的demo,能让计算机听懂自然语言,帮人自动写程序了!
我们完全有理由相信,这些技术再进化下去,用不了多久,大部分创造性有限,纯靠工作量的游戏开发工作将被AI替代,几个少数有创意的、综合能力较强的设计者的组合,就有机会利用这些工具,开发出复杂的高质量的游戏产品。
另一条路是:从商业模式上思考,看整个产业链上有没有能提高效率的地方。
整个互联网发展的过程,几乎就是不断寻找并去掉中间商,提升各个产业效率的过程。游戏行业里,steam的成功就是一个典型的案例,它用数字化下载的方式,干掉了线下光盘售卖渠道的中间成本,把开发商拿到手的收入提升到了理论上的70%,但是我觉得这里仍然有着很大的优化空间。
现在除了少数运气很好的indie开发商以外,绝大多数高品质产品的产业链仍然很长。一款游戏的收入,先要被steam、PS、XBOX等平台收取30%,还要被发行商拿走40~50%,剩下的20~30%才能到开发商手里,但因为开发商的组织架构都是以公司的形式承担的,在公司内部还有很大的损耗。比如公司的大股东往往控制着几乎所有的股份,给创作团队的分红少的可怜,就算是独立创业成功的团队,也往往在过程中为了维持足够的资金运转公司,已经找VC融资好几轮,股份被稀释到接近甚至不到一半了。公司还雇佣了很多高薪的管理层,以及为了维持公司运转雇佣的大量辅助人员和花费大量与游戏开发本身无关的成本。最终从用户手里付出来的100块钱,到实际的游戏开发者手里,可能连5块钱都不到。
还有什么优化的方法,能让更高比例的收入直接给到开发者们手里吗?我觉得是有可能的,这就要搬出来我最近在认真思考、有一点心得的一个概念了,它就是:PUGC。
PUGC改变世界
别小看这个概念,我觉得它是有机会改变整个娱乐产业的未来的。PUGC是Professional User Generated Content的缩写,也就是具备专业能力的用户创造的内容。它只比UGC多了一个Professional,专业,但它和Roblox标榜的UGC,还有一般人讲元宇宙的所谓用户创造的特征是有本质区别的。
历史证明,绝大多数高品质的娱乐产品,都是由专业的开发者设计制造出来的。就算是有些惊为天人的划时代的游戏玩法也是从来没专职做过游戏的人搞出来的,比如CS、Dota、PUBG等等,但是他们都是在非常专业的创作者的成功作品基础之上创造出来的,而且这也是极少数天才的作品,他们的水平也早已大幅超越了专业水准。仅仅依靠普通的业余玩家,是很难从零开始,创造出优秀的娱乐作品的。
我们现在看到的大量的标榜UGC的平台,基本上都在强调任何人都可以做游戏,要提供最简单好用的工具,最好是一句代码都不要写,没经过任何训练的普通人,随便拖拖拽拽就能做出游戏来。我认为这个思路是有问题的。前面咱们畅想过,依靠未来的AI工具,咱们的终极追求可能是:用自然语言跟机器下命令,机器就能帮你把游戏整个做出来了,对吧?可实际上是很难做到的。就算咱能把机器设计成高智商又特别听话的员工,你也得有当老板的水平,才能把命令下好啊,当老板难道不是反而比简单的执行命令更难吗?
在AI工具还不能完全替代人类进行复杂的创造性活动之前,还是必须依靠具备专业能力的高手,才能制作出最受大众用户欢迎的优质娱乐产品的。专业游戏开发者之所以要经过多年的训练,使用看似非常复杂的工具,是因为这才是当前环境下,做出最好的作品的合理配置。Roblox为了简化游戏开发,能让普通的小朋友都能做游戏,它也是有代价的,就是这里面没有什么专业的开发者,也没有什么专业的游戏作品,作为小朋友训练思维能力和创造力的工具、社交休闲的一个空间效果很好,但它并不是一个面向大众的娱乐产品。这里面的小朋友,大学高年级之后,也多数都开始寻找自己的职业道路去了,他们就算想继续做游戏,也多数要选择去学习更专业的游戏开发工具,去专业的游戏公司工作,他们在业余时间也会选择更高端、更专业的游戏产品玩了。更何况就算选择继续做独立游戏,也很难接受平台方拿走70%多吧?现在连steam、苹果、google拿30%,大家还闹着让他们降分成呢!
那PUGC和我们经常用到的跟UGC作对比的PGC有什么不同呢?这里面多一个U区别可就大了。一般我们用PGC的时候,是为了跟UGC相对,一方面是强调专业开发者与普通玩家创造的区别,但这里更多情况下指的是专业公司的生产模式,其实我们应该用另一个词:OGC(Organization Generated Content)更为准确。OGC特指传统的公司化的组织结构,最常见的专业游戏公司的模式,典型的特色就是:把开发者招进来做专职员工,每个人坐到办公室里的一个个小隔间里,在领导的安排下组成项目组,执行领导安排的开发任务,每个人各司其职,每天朝九晚五工作,按月发工资,当然各种996强制加班的也很常见。这种组织形式在各行各业都已经使用很多年了,大家都习以为常了,以为游戏公司本来就应该长这样。
但其实娱乐行业恰恰有一个比游戏历史还悠久的大行业还真不是这么运作的,那就是影视行业。很多很大的影视公司,除了日常的公司管理人员、行政和营销人员以外,负责具体创作的人都不是专职的员工,编剧、导演、演员、各种服装师、道具师、舞美设计、动作设计等等,各个子行业的专家全都是按照一个项目的需求临时组织起来的,拍完一个戏就解散了。他们的报酬模型也非常多元,有的人就是客串,图个名字不要钱,有的人图个经验跑个龙套,就领个盒饭而已,而有的大牌不但要拿高薪,还要谈分账。这就是典型的PUGC的特色。
我之所以认为PUGC有机会改变娱乐行业,主要是因为它能够不拘泥于严格的组织形式,有机会大幅降低OGC模式中没有必要的中间消耗,又不会像UGC那样走极端,试图把专业游戏作品创作的任务交给每一个普通的玩家。
在这种传统影视行业自发形成的PUGC模型的基础上,游戏行业把这个模型进一步发扬光大,是有得天独厚的优势的。因为游戏天然就是个互联网行业,其产业链里一切的开发、生产、销售、体验等环节,都可以在线上完成,有类似爱好的专业创作人员,即使彼此远在天边,也可以通过远程的方式组织起来,共同去实现一个大家共同热爱的项目,理论上甚至不一定需要传统的VC投资,也就不担心被资本所裹挟,避免掉最令人深恶痛绝的办公室政治,更少的被迫去做不喜欢、不擅长做的事、没有效率的事。这样才有可能大幅降低没必要的成本,创作出更加有爱的、更加有创意的、娱乐性更强的产品。这才是消费者真正需要的,而不是大公司为了控制风险而强制要求每个项目一定要参考某些成熟的模型,最后做出来全都同质化的产品。
未来特别看好的商业模式
再往下多想一步,如何才能进一步降低从用户到PUGC的创作者中间的渠道中耗费的成本呢?
从老百姓的本质需求上看,他们应该希望用有限的游戏预算,确保玩到他们最喜欢的游戏,而且越多越好。所以我看好Netflix的订阅模式。如果让用户花一笔不算很高的订阅费用,就能自由享受到所有的游戏产品,岂不最好?订阅用户的量越大,能支持的优秀作品就越多,就可以形成正向的飞轮效应,越滚越大。
微软的Game Pass订阅服务这几年就在往这个方向走,近年来发展飞快,已经有个成功的雏形了,他的付费会员据说已经达到3000万,等于一年能收取将近100亿美金的订阅费用,已经能完全cover它这几年购买十余家游戏工作室的并购成本了,所以他们游戏部门大手一挥,花75亿美金买下B社,都不需要靠母公司输血。但是他跟Netflix的订阅服务都有一个共通的缺点:他们的OGC成分还是过重,公司运作带来的固定消耗还是太高,造成他们每年能提供的新的好产品的数量还是有限,无法满足每种类型用户更丰富的娱乐需求。所以微软仍然还是更多把Game Pass当个广告用,放进去的游戏,一段时间之后,还要从库里移出去,主要还得靠卖全价游戏赚钱。
Netflix也没什么利润,而且面临Disney+等有IP内容积累的公司的巨大的竞争压力。但是如果有了PUGC和AI工具的助力,能把开发成本降低到一个门槛之下,就能让这个飞轮突破边际点,加速的转起来。如果能再用一套机制,把老百姓的订阅费分配给专业创作者的机制也从传统中心化的公司管理机制中解放出来,就能实现商业模式的彻底变革,激活整个行业的能量,让创作者和用户都得到最大的收益!
七创社跟元宇宙有什么关系
好多人问我微信名字这个MultiMetaverse跟我最近在做的这个做动漫的“七创社”有什么关系,其实MultiMetaverse Inc.是“七创社”上面的控股公司。
我这一套PUGC的想法来源,很大程度上就是受的“七创社”的启发。这是一家知名的国产动画公司,拥有著名的原创国漫品牌“凹凸世界”。它最大的与众不同的特色就是:它是动漫行业第一家向社群免费开放全部角色模型和动画源文件的公司,再加上它独一无二的架空世界观的剧情设计,以及独具特色的美术风格,因而形成了其独一无二的强大的同人创作氛围。B站上二次创作视频数量每周增长过千,抖音上也有数千万的粉丝,拥有黏性最高、活跃度最高的粉丝社群,成为同人创作者最多的国产动漫IP,其同人创作者的周边商品更是不计其数。
《凹凸世界》的火爆还跟B站的兴起紧紧的捆绑在一起,不光是因为B站是年轻人看动漫的集中地,还跟B站独特的PUGC氛围紧密相关。B站的成功,就是因为他们不是像传统的视频平台那样,全靠花大价钱去采购视频内容,而是靠PUGC,靠大量自发的创作者,用爱生产内容,这些作品很多往往比OGC形式开发出来的内容形式多样、贴近用户,很多内容比OGC的作品更受欢迎。
B站和《凹凸世界》的成功,让我觉得PUGC模式应该不仅仅可以在动漫、video行业成功,完全应该可以拓展到游戏、影视乃至整个娱乐产业。在海外,PUGC模式在video领域已经创造了Youtube的成功,但动漫领域还没有靠PUGC成功的案例,也还没有特别成功的PUGC的游戏的商业案例,这里应该有很大的机会。
七创社的另一个独特的优势,就是其立体的IP孵化模式。
在开发成本和买量成本日益增高的现状下,越来越多的人也开始更多地把眼光望向那些有群众基础和认知度的好IP,因为拥有一个这样的好IP,就能够大幅度降低投入,以及降低风险,能够创造出这样的IP的能力,更是不可多得的核心价值。Disney+能跟Netflix抗衡,就得益于它拥有的强大IP资产。
七创社这边独创的,依靠广大同人作者共创IP的模式,是我目前为止见过的最先进的IP孵化模型。创造一个全新的IP,从动漫入手感觉也比从其他娱乐形式入手要更容易一些。从动漫再辐射到漫画、文学、影视、游戏、周边、线下娱乐等等,打造IP的立体生态链,能够有效的对接线下的娱乐生活,也就是完整的所谓“元宇宙”吧,我觉得这方面七创社已经走到了行业的前列。千里之行,始于足下。七创社虽小,其探索娱乐领域颠覆性创新的梦想很大,我很看好,所以我为七创社加油!
现在七创社还在准备更厉害的大招,准备开放更多的专门面向专业PUGC作者的资源分享给广大同人创作者们。未来在更多的娱乐产品领域,全球更多市场,还会有更多专注在PUGC方向的动作,大家敬请期待吧!
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