作为尤为强调策略性和战术性的品类,SLG向来是一个主要由玩法驱动的赛道。但不可忽视的是,这个时代的玩家正在不断受到画面品质更优秀、视觉表现力更强的产品洗礼,因此美术也逐渐成为SLG产品越来越重视的一环。采用全3D超清写实,以PBR极致渲染技术打造的《重返帝国》就是其中的代表。
在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,腾讯互娱天美T2工作室《重返帝国》项目主美术李展以“让策略游戏活起来——做好沉浸式SLG美术浅谈”为题,围绕《重返帝国》如何做多文明融合,产品美术怎样做出风格化,以及基于写实风如何做出更强的真实感,三个研发过程中遇到的挑战,进行了颇为详尽的分享。
以下为经过整理的分享实录:
李展:大家好,我是来自腾讯互娱天美T2工作室,《重返帝国》项目的主美李展,非常高兴来到TGDC。我2011年来到腾讯,从2016年开始一直从事SLG策略类游戏的美术开发工作,之前是在做一款3渲2项目。
作为一个游戏开发者,同时也是一名策略游戏爱好者,在那几年的时间里,我一直就有个疑问:为什么大部分这个品类头部的产品都还用着偏重2D,或者部分3D结合2D的美术表现形式来呈现画面,真正纯写实3D屈指可数,无论角色还是场景大世界都不能让人有很强的沉浸感;最期待的战斗部分,往往只有一份数据战报来体现输赢关系,没有任何操作可言。
中间我也和其他专业人士探讨过这个问题,得到的答复一般是:SLG玩家并不需要太强的美术表现,他们更注重玩法,只关注最终输赢的结果。
但是时代在变化,随着其他品类在手机端的美术表现已经慢慢接近PC端效果,我相信大部分策略玩家对品质的要求也会跟上来,怎么让玩家操作自己的部队在游戏画面中活起来,成了我们美术团队后续需要思考的问题。正好有了一个新的机会去做一款全新题材的SLG游戏,于是我们下定决心,期望突破品类极限,做出一款国际化的项目,提升品类美术标准,去满足用户的沉浸式期待。我们想要做到的第一点就是画面表现得极致写实。
首先,很多策略玩家喜欢历史战争题材的史书,以及观赏宏大的战争电影,希望在虚拟世界中指挥着千军万马去谱写一场宏大的史诗之战。随着现在手机性能的提升,超写实的画面也是玩家追求真实感的重要一环,让他们能在游戏内身临其境。所以我们选择用写实类风格去呈现画面表现。这样可以让玩家目标感更强,探索欲更浓,冲突感更真实。
另外,我之前提到我们也期待做出一款国际化的产品,那么和世界观同学深入讨论后,我们决定用多文明大世界这个方向来创建游戏,可以让产品多元化,从而使得美术创作上有更多的发挥空间来增强整体的表现力。
这里面遇到的最大难题就是:
1、多文明融合
2、突出美术自身的个性特征,也就是风格
3、怎么做到沉浸式的真实感
如何将这么多的文明和文化元素融合在一起?
《重返帝国》涵盖了时间跨度从人类文明诞生(苏美尔文明,公元前4500年),一直到大航海时期(17世纪),整整跨越了6000多年。这虽然可以极大地拓宽文明和英雄的选择,但相应的,对美术风格的统一性和协调感带来较大的挑战:
首先,是如何将时间跨度极大、生产力完全不在一个阶段的多个文明融合在一起。比如古罗马和后来欧洲的其他文明(法兰克、不列颠等),他们的艺术风格、工艺水平、士兵装备的差异非常大。
其次,是如何将很多风貌相差甚远、艺术风格完全不同的文明,置于统一的美术风格下而不显得违和,比如西方文明与中国文明等。
最后,如果用传统的做法,文明主要依靠城堡建筑、士兵和英雄来提供差异化和代入感,从而给玩家带来真实世界多文明融合的宏大史诗感和沉浸感呢?
融合方面,我们首先翻阅了大量的书籍来为我们的文明设计打下基底。我们把玩家可自由城建,发展自己城邦的时间轴拆分为黑暗、封建、城堡时代,最后进入全盛时代。在场景和建筑设计上,梳理挖掘各自文明每个时代发展历史中具有代表性时期的建筑风格特性和环境文化,去相互的影响融合,加以提炼和重构,再结合游戏中不同等级的设计规划和风格要求进行品质对标。
从建筑入手首先谈谈材质方面:
因为罗马工程技术力强大,改良了混凝土技术,承重能力强,所以多用石头为主体;
拜占庭继承古罗马工程技术也是常用石头,只是大量使用了马赛克装饰;
东方的中国林木资源丰富,所以木头为架构用的比较多。
为了更好地平衡,我们略微重构了建筑材质,互相增补,让玩家体会到丰富多彩的历史文化的同时,也不会觉得两边不均衡。
整体城市布局方面,中国建筑是封闭的群体格局,比较方正,无论居民区还是宫殿区域都格局类似,群体建筑放在一起看着非常漂亮,宽阔正气。罗马和拜占庭正好相反,它们是开放的单体的空间格局,每个建筑都非常独立,个体雄伟高大。
因为我们游戏设定的内城建筑数量和能布局的空间有限,中式的群体感不太能体现,所以部分单体建筑也做了一定的主体特色结构比例和高度的调整,例如也加入类似罗马城池中普遍使用的柱廊等雕刻化的特征得元素,只是我们改良成了石质牌坊的形式,每层建筑也融入了一些西方向上扩展和垂直叠加得结构表现,略微调整门窗比例,以外部空间来包围建筑,以突出单个建筑富于变化的实体形象,但整体还是保留住东方艺术得意境特征。
整体城市布局上,也局部打破了中国方正的布局,通过横向弯曲的河流串联期单个建筑,让几个文明保持特色的同时布局接近统一,能让玩家在几个文明切换中也更加快速找到自己所需的建筑和位置。
色彩方面,中国以一种主色调为贯穿,其它几种颜色辅助并用;西方则极其丰富,不同时代以不同色彩为装饰的主色调,对比不是非常强烈。我们把东西方各个时代色相综合地进行了微调,强调并放大了各文明主色的同时,统一辅色的使用数量和饱和度,既突出了文明色彩的记忆点,又保持了一定的统一性,让玩家变换文明后不至于因为颜色突然变得繁杂而感到不适。
融合之余,也要做出美术的风格化和辨识度
美术风格上的个性特征也就是我们自身的一些风格化。我们自己做了一张风格维度图,从图中可以看出左边偏重史诗感,右边的维度则偏重娱乐感,包括一些时尚感。上面的是写实度,底下偏重幻想度。
其实我们还是定位在七成到八成的史诗感,偏重历史的一些素材去提炼做场景和角色,原画有大概三成时尚度的一些剪裁穿搭的搭配,和一些色彩的提炼。在写实度上我们尽量还是往纯正的真实感去靠,所以说我们做到了85%的写实,可能个别装备的图案和花纹我们可能会融入一些幻想元素,这样的话会让城堡或建筑以及角色更具记忆点,整体来说这个维度可以让玩家有更强的真实感的代入。
场景方面,SLG以顶视角为主,屋顶结构的辨识度尤为重要。我们在写实设计的基础上,放大使其屋顶结构成为每个文明符号化的记忆点,并融入一定比例的现代审美的设计,比如中国建筑我们加入了一些外翻屋檐的结构和倾斜穿插的连廊结构,来打破单体建筑的单调感觉,增强游戏自身的个性化。另外前面介绍的东西方融合,也会使得整体场景和其他游戏相比既保持真实性也拉升了差异化。
角色和场景部分一样,遵守了风格维度图。以历史为主要依据,根据人物的朝代去设计大框架,考虑其不同铠甲的穿着方式,各种图案的历史渊源等,力求表现出角色的历史感和强列的文化特征,并且为了去除大量真实历史元素带来得陈旧感,在剪裁、款式、衣服之间的叠加穿搭方式,包括用色都会往现代娱乐感的审美靠近一点,每个角色都会在特定部位略微增加一点夸张度、幻想度,来增强角色的记忆点。
比如布料上的印花,胸口、肩部或者腰部的金属装饰物,一些手持武器的设计等,避免一个朝代同属性人物的雷同性。
另外我们也更加灵活地运用规则,在有些历史上很少能搜出资料的角色,或者半传说的角色上,幻想和时尚占得比例可能更大,不刻意局限于三七分,这样可以让整体角色风格保持一致的同时,也有更多设计差异产生的闪光点。
具体看下初期我们的两张英雄角色风格、维度尝试图以及定稿图。第一张是三国时期某个诸侯角色,这个时期本身其盔甲风格上承两汉,下接南北朝,文官穿袍的会多一点,诸侯们如果带兵打仗的话所穿儒铠会多一点,比较轻,很少穿重甲,不冲在第一线的话,穿着沉重的铠甲很不协调,但是历史记载部分诸侯其实有过明光铠,只是年代久远也无法考证。
我们在设计草图的时候从左到右,分别为最传统的穿着,逐步到全身重铠的设计,甚至最后一张草图剪裁和穿搭,包括对铠甲的夸张度设计都已经脱离现实,最终我们选择了2,摒弃了传统设计,避免过于拿来主义。不过后面的设计也已经超出玩家对角色装备的认知感和认同感,也没有成为我们对角色的最终风格定位,2的草图设计穿着内搭的形式,没有弱化该角色偏文的特征,又能体现出他其实随时可以带兵打仗的特质,让整体层次和细节更出彩。
第二张也是做了左右的一个对比:左边也是遇到了元素拆解和重组不够,剪裁比重过于模糊,时尚度比例和之前的定调产生了差异,配色过于沉闷并且用色过腻,后期区分力变弱等问题;右边修改完后可以看出轮廓、层次、细节往娱乐感略靠,角色的特征更加脱颖而出,也能去制式化,个性以及故事性更为突出,可以推动自己的IP影响力。
士兵方面,这是游戏内一个第3等级士兵的装扮,其实我们最早也出过一版更贴近史书的保守版领口的设计,肩部的皮质肩胛,身着的铠甲,包括腰带、两侧系带位置都和真实参考接近,整体色调也比较灰暗陈旧。
最后也是按照重新定义的标准进行了重构,在剪裁及最重要的色彩上,增加了一定的醒目色。和场景一样,在轮廓符号化和色彩上就能定义到文明特征,另外现代审美和时尚元素方面,可以看到腰带和下摆的层次丰富度增强和装配走势没那么古板。
这是最终两个文明士兵的3D效果,整体的融合度更好,自身的风格特征更加的明显化了。
尽可能发挥写实风游戏“真实感”的优势
最后一点就是我们需要做到3D化的真实度。写实品类游戏得天独厚的优势在于接近真实,如何满足玩家对写实游戏品质感的不断追求,是我们始终思考与探索的轨迹。虽然SLG大世界本身因为比例、大面积开阔的平坦地面以用于战斗和落城,所以会相对比较失真,但在受限范围内如何巧妙地将真实世界的行为传递给玩家,让玩家感受到我们还原真实世界的态度,对于美术与程序团队是一项难啃的骨头。我们做了几点:
光影。光是影响视觉最重要的部分,为了模拟更真实的世界和让游戏场景与环境拥有更多的互动,我们为《重返帝国》加入了时间与动态的光源,通过时间的变化来带动光源的变化,这使得我们的场景能更加动态地表现出材质本身的PBR物理属性。
自然。拥有了拟真的光影后,我们需要为环境内的资产创建符合真实世界的物理属性。比如金属、砖瓦、水面等等,它们在不同的观察视角和不同的光照方向、光照强度下都会产生不同的材质表现,当游戏的时间流失,光源不断变化,环境内的资产也会不断地与其产生表现上的交互。
另外为了尽量模拟真实,我们还做了场景破坏,动用了离线烘焙物理效果的手段,玩家操作自己的军队摧毁中立建筑时,将美术模型根据破坏朝向击碎、坍塌,以达到整体视觉的真实性与自然度,让玩家更好地沉浸到战斗中。
气候。在搭建完了一个真实的物理环境的情况下,我们可以继续延展出更多时间和光源与环境交互的内容。比如天气的变化,我们有春夏秋冬、雨季雪季等,下雨天会让环境变得湿润,雪天会让世界变得阴冷,并且某些路段雨水使地面潮湿后还会阻碍玩家行军的速度,加强游戏真实性的同时,让玩家更明显感受到这个世界时间的流逝。
3D角色。3D质感偏向厚重质感、真实还原,灯光不单能增加一些环境的氛围感,对于游戏里的英雄也可以增加角色的立体感,皮肤以及材质的质感,通过真实光照的模型可以描述出光线与物质的相互作用,从而模拟真实光照的反弹、反射效果,游戏中我们追求给到玩家身临其境的体验,尽可能将画质提升至3A游戏的效果,或者说在手机上达到3A入门标准,给玩家更好的视觉享受,人物的服装及毛发皮肤质感都是最大可能地还原真人,玩家在玩策略类游戏中也能选择有血有肉,能真实代入君王将相的角色中。
毛发:多层pass深度采样、上层引擎着色。游戏行业提升画面质量程度始终是游戏技术不断发展的一项重要指标,每次进步几乎全都是最先应用于角色的头发上,真实光照下的毛发效果能提升游戏的整体视觉效果,让玩家在游戏的过程中产生强烈的代入感,增强游戏感染力和玩家的游戏体验感。因此,我们还采用物理解算还原毛发真实运动效果,先进的毛发着色器,呈现出更自然真实的毛发颜色,再实时模拟和渲染每一根逼真毛发,这样游戏角色在不同环境下会呈现出不同姿态,更加具有真实感。
AI加持:自动口型、智能表情。画面表现在得到以上几个大块面的加持后,还需要对整体表现的自然度进一步挖掘,所以在表情与对话方面,我们摒弃传统较为古板的美术制作工艺,开发出一套更为智能的AI表情对话系统,用人工智能将角色的自然度进一步修饰。在项目中我们为了增强玩家代入感,帮助玩家更快速地理解游戏核心,给每一个章节乃至前期所有人物制作了动态3D立绘,这些引导通过语言以及肢体动作来陪伴玩家的成长。
游戏全球化是个必然趋势,如何让产品在保持美术品质的基础上提升全球化版本的开发效率,这是摆在开发团队面前的一个永恒课题。多语言版本中如果能够在不增加包体及开发量的基础上,适配所有语言口型表情,将会对全球化发行以及开发给予很大帮助。AI表情系统的引入,让这部分担忧迎刃而解,在大数据AI运算的加持下,不仅仅自然度得到很好的提升,同时也能极大降低开发量,实现降本增效。
行军、战斗:蛇皮走位、变换阵型。行军战斗在SLG游戏里是决定一场战役的关键,对比传统SLG的定点移动如何让行军更具有策略性,在视觉上更具有真实性,同时又不会丢失玩家的操控手感,这是我们思考了很久的课题。
“蛇皮走位”这个行军逻辑的实现是基于大量测试的基础上,让队伍的武将与士兵在一个框架逻辑内追击其固有目标点,这个框架可以视作玩家的列队操控器,对于服务器同步的时候仅仅同步框架坐标与状态。而这个固有目标点的属性可以根据其身份的不同而做调整,比如英雄是带领队伍、士兵是在特定形状内跟随队伍。
有了“蛇皮走位”的基础逻辑,我们在其框架结构上做了升华设计,让队形不仅仅是个方块,通过自由的排列组合形成了阵型,从而给策划提供了设计更多玩法的可能性。
以上就是我今天分享的内容。回顾这几年SLG品类美术突飞猛进,自身感触颇多,觉得其实还有很长的路需要发展,满足玩家对SLG游戏品质感的不断追求,思考在手机载体上如何巧妙地将真实世界的行为传递给玩家,让玩家感受到我们还原真实世界的态度,是我始终思考与探索的轨迹。谢谢大家!
Q&A环节
Q:《重返帝国》汇集了4种文明,也包含了4种设计风格,在视觉上是如何让玩家既能识别4种设计风格,又能让其感觉到这4种设计风格是融合在一起的?不会让玩家在视觉上感觉到有错乱感?
A:游戏的品类决定部分建筑设计需要考虑到玩家快速识别找到去做一系列操作。
我们把内城区域依次按操作频繁度分成居民区域、行政区域、城堡区域、军事区域,还有外围地形区域,从紧到松,军事区域操作最为频繁,这块区域的几个单体建筑,每个我们把它拆解成大主体外加几个小模块,建筑走势、大结构尽可能相同,当然每个模块都按照自身文明提炼出建筑特点去设计,让玩家切入内城的时候,无论镜头远近,都能快速找到。
也能做到局部融合和统一的散射点,通过这个点蔓延出去,居民和行政区域就不太限制发挥,这片的重点就是做出自身文明特色,并且地编设计上加入各种风土人情,生活气息的小道具、小元素作为辅助,外围区域全部按照自身文明风貌特征去做地形。这样玩家既能感受到不同特色又能融合。
Q:4种设计风格,这其中会涉及到大量的设计素材,在产品上线后你们如何能快速输出设计图?既保证效率又能保证质量,内部团队是否有成体系的素材管理机制?
A:如何快速产出一个新的文明,其实在美术设计上这并没有任何捷径可言,我们只有在前期去做大量的素材收集,才能提升我们整体的工作节奏和效率。因为整体的文明设计,是遵从历史多一点,还是做一些融合创新,都是需要大量的素材去提炼和总结出来的。
我们花了将近两个月的时间,去做文明的资料收集工作,包括提炼出建筑上的一些制作工艺,装备拆解的制作工艺,以及人文的一些文化符号等等,我们都会把大量资料收集起来。
收集虽说用了大量的时间,但是我们会把这些资料全部贴进一个总表里——我们每个文明,从当初找资料,到最终拆解每一个建筑的符号化,都会做进这个总表里。小到文明特征的植被,大到规模比较庞大的奇迹建筑群,都会列入这个表格。然后我们把新的文明的一些资料,全部会贴上去。这样我们在做的时候就能事半功倍,能快速产出——虽然前期的时间会用得长一些,但设计上就会节约不少时间,其实也是提升了我们的效率,然后资料查询也会更加的便捷。
另外我之前也提到了,我们的部分建筑的结构化会比较统一,就比如像军事建筑城堡区域,我们为了让识别度高,它的大框架其实我们已经定好了,后续文明的设想,全部会按照这个框架去设计。我们也做到了从紧到松、控制好自己的设计节奏,大大节约了整个文明的设计周期和时间。主要这是通过这一点去提升我们整体的效率。
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