今日,业内传出米哈游发布公司内部信,将停止研发公司旗舰级3A开放世界射击游戏《ProjectSH》。接下来一周,该项目成员将在内部流转或接受公司安排的离职补偿。
网上流传的米哈游内部公告
据了解,《ProjectSH》是由米哈游创始人、《原神》制作人蔡浩宇带队,采用UE5引擎开发的二次元3A开放世界射击游戏。米哈游对该游戏抱有较高的期待,游戏的研发工作由上海总部主导,洛杉矶和蒙特利尔两个分部配合开发。
只不过,去年业内就有消息称,蔡浩宇对《ProjectSH》的Demo玩法不满意,要将游戏推倒重做。随后米哈游在海外招兵买马,不仅从索尼圣莫尼卡重金聘请了《战神4》首席关卡设计师郑凯,而且还宣布在加拿大蒙特利尔组建工作室,将制作一款“3A开放世界动作冒险射击游戏”。
就在上周,米哈游北美工作室还发布招募信息,其中开放世界首席程序员、高级技术设计师(车辆)等诸多岗位描述,让外界将这款新游的猜想指向《ProjectSH》。只是不到一周时间,《ProjectSH》就被传停止研发。
外界有观点认为,《ProjectSH》曾想要将鹿鸣风格的渲染放到大世界,并结合多人线上交互的玩法,这大大提高了研发难度。也有观点表示,《ProjectSH》已有完成度很高的Demo,但是底层代码有问题,因此Demo直接被砍。
对于外界所传消息,有媒体向米哈游相关负责人求证,得到了“这次属于公司内部正常的组织架构调整”的回应。
米哈游停止重点游戏开发在业内也并非个例。今年以来,游戏行业已有多家公司被爆裁员或项目关停。在政策收紧、经济下行光景下,勒紧腰带或成行业普遍现象。
从年初至今,游戏行业裁员、项目关停消息从未停歇
2021年游戏行业的人才掠夺有多激烈,今年的裁员风波就有多惨烈。
本周,一家女性向游戏公司旗下某项目组裁员3/4,项目重回Demo期。
上周,上海某新锐游戏厂商就被爆裁撤其研发的第三款SLG游戏项目,解散百余人团队。据悉,项目组解散的原因在于测试数据不理想。项目组百余人将面临内部活水或被裁获得2N补偿。
几乎是同一时间,网传上海游戏圈某中坚企业将优化三分之一员工,被裁团队既有备受公司期待的在研新作,也有已上线且拥有稳定流水的成熟产品。
将时间推回到10月,求职交流平台脉脉则传北京某老牌游戏厂商裁员50%近600余人。裁员对象包括刚转正不久的回合制卡牌项目组员工,MMO游戏项目组成员。据说,该游戏公司原打算对在运营的游戏项目组富余人员进行调岗,但最终又改成裁员。
同月,《放置奇兵》研发商卓杭网络CEO王伟发布内部信,公司将放弃重度游戏,明年开始只研发“中轻度游戏”,并在人事上进行一定程度调整,冻结年终奖和加薪。
8月,网传某上市游戏公司砍掉了一款预约量近200万的射击手游项目,并且裁员消息非常突然。5月还在招募新成员,6月初在海外测试新游留存,6月底就传出项目组解散消息,项目组成员已开始寻求新工作。
7月,广州也有两家一线游戏大厂相继被爆解散或注销工作室,裁撤数百人。其中,拥有多款爆款游戏的A公司在7月中旬被曝解散成立不到一年的北京游戏事业部,砍掉旗下正在研发的MMO游戏,终止北上进军之路,转战海外市场。并在美国、日本建立多个游戏工作室以打造全新的PC和主机游戏。
而另一大厂则注销了成都游戏工作室,而后又被曝裁员百余人。据悉该公司裁撤的范围较大,并且采取了末位10%淘汰,约100人,其中美术30人左右,中后端组解散10人左右。而对于裁员原因官方话术均为“正常的项目人员优化”。
大厂之外,中小厂商也未能幸免。今年年中,成立七年且小有名气的木七七工作室则因“现金流长期入不敷出”而全体解散。10月,有传闻称北京某老牌游戏公司开始裁员,裁撤比例占公司总人数的五分之二。
据游戏陀螺统计,今年上半年A股有近10家游戏公司裁员,包括网龙、友谊时光、祖龙、完美世界等,裁员幅度在5%左右。
时而激进时而保守,被阴霾和不安笼罩的中国游戏厂商
裁员潮下人人自危,而事实上,比员工更没有安全感的是游戏厂商。
一方面,在MOBA、MMO、卡牌等主流品类严重固化的行业大环境下,出于无奈厂商只能将更多资源向新兴品类倾斜。《原神》的巨大成功更是大幅加快了这一进程——瞄准Z世代人群和潜在市场红利,各家公司纷纷加码高品质研发,期待搏出下一个现象级产品。
尤其是以上海圈为代表的新生代游戏公司,从二次元、国风,到开放世界、次世代社交游戏产品,各家把项目都立了个遍。比如某上海新兴游戏公司虽然只有几款成绩尚可的老产品在运营,却将公司项目数量规划到两位数,且各种题材和品类都有,野心颇大。
另一方面,随着国内手游市场全面进入存量化竞争阶段,产品成功率正逐年下滑,加之尚不明朗的宏观政策及游戏版号荒,来自外部环境的诸多不安定因素迫使公司决策层追求赛道及产品的确定性,因此企业在立项时也就更加趋于谨慎和保守。
前段时间,某新兴公司CEO就坚持公司将继续做最熟悉最擅长的“赚钱的数值卡牌游戏”的主张。新锐企业尚且有如此,更不用说必须给股东交待的上市公司。有消息称,某巨头今年已相继砍掉了两个没有KPI的实验性工作室及业务线,将自研游戏聚焦于商业化效果更好的大IP产品和成熟品类。
无论两种产品方向如何相左,当行业寒气来袭,没有哪家公司能够独善其身。即便现金流充裕如米哈游,也会基于产品可行性、开发难度等考量暂时搁置甚至放弃项目研发;更何况那些现有产品流水并不理想的企业,严冬之中,裁员、砍项目几乎是为数不多的求生法门。
而那些2018年版号收紧以来,本就萎靡不振的团队下场则更加悲凉。前段时间走访时有从业者告诉陀螺,某城市软件园的游戏公司相比去年少了将近三分之一,而且整座城市的游戏公司数量都在变少,很多小公司正在逐渐离场。
负面传导下,从事游戏的“打工一族”受到的冲击更明显了:
1、降本增效下,游戏企业将在未来继续减少人员规模。厂商裁撤项目,策划运营将收缩岗位人数;使用智能化工具,很多公司在信息流投放上也不需要那么多人,同时随着AI技术的成熟,有公司开始尝试AI绘画、AI配乐配音等,未来或许也将影响到相应的岗位需求。
2、为提高项目成功率,优胜略汰或成常态。不论是国内市场还是国外市场的不确定性都有增无减,与此同时市场变化飞速,机会稍逊即逝,现阶段有强执行力、能给老板注入信心的人将更有机会被招募和留任。
特殊时期,信心比黄金更重要
其实资深一点的从业者都知道,在中国游戏业漫长的发展史中,游戏企业砍项目并不罕见,但为什么这两年大家对这类消息如此敏感?根本原因,还是前所未有的危机感所致。
上半年以来,由大厂带头掀起的降本增效狂潮蔓延至国内大大小小的互联网公司,作为互联网生态中的一环,游戏企业没有置身事外的道理;受疫情下玩家付费意愿下降等因素影响,今年Q2及Q3,中国游戏市场收入连续6个月环比下跌;版号问题更是雪上加霜,截至目前,今年总计发放版号384款,较去年锐减近一半,这使得厂商立项更加畏首畏尾。
产业发展阻力重重,行业信心自然严重缺失,任何一个负面消息也更容易被放大。特别是米哈游这种明星公司,无论砍项目的原因是什么,对从业者信心的打击都不可小觑。因为,没有人知道下一次“挨刀”的会不会是自己,也没有人知道这种胆战心惊的日子还会维持多久。
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