《崩坏:星穹铁道》无疑是今年最“炸裂”的产品。
据伽马数据,在仅上线5天的情况下,《崩铁》4月预估流水超12亿元,登顶中美日韩等多国畅销榜;另据Sensor Tower数据,该作5月收入为4月的3.4倍(移动端),而在《崩铁》的推动下,米哈游5月收入环比激增41%,创下历史新高。一时间,众人望之兴叹:能打败米哈游的只有他们自己了。
当然,现在再去谈论这些数据表现多少有点儿苍白,更值得我们讨论和思考的是:在《原神》推出两年半多的时间里,米哈游为何又能拿出一款如此高水准的作品;作为一款箱庭式回合制RPG,《崩坏》到底在靠什么吸引玩家;面对汹涌而来的《崩铁》,二游厂商和市场又该如何应对?
不久前,【陀螺对话】直播间邀请到Game Trigger投资副总裁高成志和游戏寿司作者何北航进行了一次直播连麦。对话中,我们不只聊到了《崩铁》游戏本身,还探讨了不少与玩家生态、二游品类、市场前景相关的话题。陀螺君相信,如果你能认真看完此文,想必对二游的下一步发展会有更清晰的认识。(注:受限于篇幅,对话内容将分为上下两篇发布,上篇围绕《崩铁》游戏本身展开,下篇则聚焦于米哈游和二游品类的未来发展,敬请期待)。
以下为对话整理(有删减):
定位巧妙:可以玩的番剧
游戏陀螺:先聊聊对《崩铁》的看法吧,上线两个月你都玩得怎么样了?
高成志:我是开服玩家,不知不觉到49级,也解锁了30天留存的地球月成就,出了希儿、景元和对应的专武,但不追求满命和极限输出的词条,清空主线和支线后等版本更新再继续玩玩,更多时间其实是在社交媒体看《崩铁》的MEME梗图和同人视频。但毕竟我并非米哈游内部人士,今天更多还是以一个深度体验者和市场观察者的视角来聊聊个人感受和观点,不代表机构(叠个甲)。
何北航:《崩铁》是一个全行业都在关注的游戏,在日本宣传做得也比较多,我很早就注意到了,所以为了做研究去玩了一下。同时我也会跟日本的一些《崩铁》玩家交流,他们提到的一些点我都会去游戏中做验证,主要是出于这种目的在玩《崩铁》。
游戏陀螺:《崩铁》的哪一点最吸引你们?
高成志:如果说其他二游的能力面板经常是B-C-S,那《崩铁》就是A-A-A,虽然创新不多,但奈何各方面都很扎实。所以与其说哪一点吸引了我,不如说是《崩铁》的整体定位吸引了我——品质很高、内容不少,无需复杂思考、可以全程AUTO,付费也比较克制、卡点不算明显。既然无需大量资金和精力,就能拥有角色获取和养成的乐趣,还能满足Kill Time的需求,对比其他游戏而言性价比自然更高,甚至还会成为继《原神》后下一个价值锚定物。
游戏陀螺:现在是不是有点把它当做副游的感觉?
高成志:聊到副游,这是近年来随着作品大量涌出而在玩家间广为流传的词,有种代指“低成本、休闲玩法、投入需求小”的味道,但对行业而言可能是个充满陷阱的概念——毕竟无论在游戏内,还是在社区,所有二游本质都在抢占注意力。
如果玩家对版本更新并无期待,即便战斗再休闲、养成再轻松、福利送再多,也很容易流失。说到底,玩家也不会刻意给自己加班,一定要配个主游和副游,最终都是看有没有想玩到的内容和背后的代价,副游只不过是能被分配到小部分精力和资金。但这就很难被公司去主动定位——在成本日益陡增的当下,甘愿冒着随时被弃坑的风险,却要保持稳定的内容更新,在氪金和养成度主打性价比……
所以,恐怕也只有如米哈游有这般底气冒险,以极高的研发成本、宣发费用对待《崩铁》,却在氪金和练度需求上保持克制,追求的就是大量非核心玩家,用极高品质降维打击其他“副游”作品。而且,这里有个悖论,《崩铁》的设计看似是副游,实则在游戏内外都抢着玩家的注意力,已经筛出了稳定的长留群体,成为他们的主游。
不同于《原神》《崩坏3》,《崩铁》的副游感还和为长期驱动力所付出的代价息息相关。作为内容向游戏,推进主线无疑是一大驱动力。而为了能解锁新的主线内容,得不断刷日常任务和副本来升级主角等级,但《原神》还得反复手操且没法无脑瞎按,《崩铁》则只需AUTO就完事。因此,同样是为了追进度获得乐趣,ARPG的代价总是比较高,召回成本也相对更高,一旦进度落后,追赶进度的压力就不小——哪怕本质还是单机体验,没有陪伴的逆势游玩挺容易放弃。
聊到吸引新增/回流玩家,往往就得聊聊新内容和旧进度的矛盾。以《崩坏3》为例,印象中在奥托篇和往世乐土篇这两个重要节点开始,能让一定等级的玩家先直接玩新章节,但这依然逃不过局内手操、局外养成的代价。但《崩铁》目前来看就还好,在相对简洁的养成结构下(甚至遗物可以定向合成主词条),可以快速AUTO+倍率掉落,没有PvP,无需开图,回坑难度相对更低。配合饱和式宣发,可能很多玩家也正缺个质量不错但无需追老
游戏陀螺:米哈游之前提到《崩铁》的定位是“可以玩的番剧”,你们怎么看?
高成志:这个问题其实可以观察前两天1.1版本的前瞻直播,更新内容没什么玩法上的新花样,最终还是回到新角色和新的支线剧情。相较于“能追剧的游戏”,《崩铁》的确更偏向“能顺带玩玩的番剧”。
《崩铁》的战斗就已经做了相当多减法,配队逻辑、技能数目、操作空间都比较简洁而克制,能感受到要让更多泛玩家轻松上手,顺着流程就能推下去。不像同属回合制卡牌的《阴阳师》《魔灵召唤》得靠PvP、刷更复杂的御魂套装来驱动长线,从《崩铁》的定位、战斗结构和角色更新速度来看,也不太可能搞PvP。
既然战斗、养成都尽量做到简明易懂,并没有把策略深度作为长期驱动力,作为番剧的重心,剧情更新就也同样突出了“清晰而易于理解”——不费脑子,不搞谜语人,也不表露太强烈的主观色彩。更多力气花在主线演出,以及主线外沉浸追番的氛围,例如玩家和NPC的聊天记录、满大街的对话梗和贴合主线的道具和城市细节。相较于真的看动画,《崩铁》还能有幻想世界的互动探索;而对比其他二游,在同等资金和精力的投入下,《崩铁》抽到的角色质量更高、互动更丰富、主线支线内容又更多。
这种定位虽然有合理性,但毕竟做/看动画的成本和做/玩游戏的成本不可相比拟,得跨越到一个新的用户量级才能持续,不适用于绝大部分公司——毕竟同样更新一段故事,《崩铁》要开发一个有内容、可探索的城市,但消耗上却是一次性且相当快的,这种节奏还要稳定,风险着实很高。我想,即便强如米哈游,更新“星球级”主线内容也够呛,应该会放缓脚步。
何北航:是的。你刚刚说到日式番剧,其实日式番剧有个很明显的点。现在日式的番剧都是按季播出的,一次播出大概11、12集这样是一季,中间会空好多月,然后再去做下一季。这样的好处是你有时间对情节设计、对制作去追求一个特别高的标准。如果你要长时间持续更新,就很容易会更新不过来。我们可以看看过去那些不间断的番剧,比如《火影忍者》《犬夜叉》,这些番剧是每周都要播放的,但是因为原作产量跟不上,所以要在中间插入很多原创故事。
原创故事质量浮动就非常大了,有可能会拉低番剧的受欢迎程度,很多人一看到原创章节就不看了。而且就算是原作,在长期的连载和更新过程中,也容易逐渐把控不了作品质量。这是番剧长期会面临的一个问题,米哈游在长线运营中肯定是要重视的。
番剧定位下的玩法构筑
游戏陀螺:对于米哈游这种体量的公司来说,相比开放世界,箱庭式玩法的制作会更简单一些吗?
高成志:首先,“开放世界”和“箱庭”这两个概念已经被聊烂了,被过度简化为地图大小,而宫本茂最初提箱庭概念时强调的移步换景也逐渐被淡忘。
如果我们今天聊的本质是门槛和成本,在不考虑团队复用的情况下,我认为难度并不会小太多,或者应该说,两种设计思想的侧重不同,本就不是同一纬度的两端,都需要时间探索,《原神》的经验也并不能直接套用。《崩铁》相较于《原神》而言更受线性任务的驱动,的确没有动作交互的元素、没有复杂的地貌、不需要和地图互动、可能也不存在塞尔达式的视觉引导…… 但要把追番的沉浸感做好也很费心思,怎么设计城市的POI、动线也是学问,3D管线的坑也逃不过。
游戏陀螺:一些社区里的玩家反馈说长草期来得太快了。
高成志:玩家有时候会“骗”你,说是长草期太快,但并不等同于要更多内容、或者更快更新——多了还会嫌弃太肝,太快了又嫌弃卡池逼氪。
说回来,开服玩家确实一周左右就能把内容玩得差不多了,如果不是刻意追求毕业和越级挑战的朋友,可能也没动力去打模拟宇宙和忘却之庭,多打几次模拟宇宙,其实阵容和卡牌组合也相差不大,最终都是回归练度——这两模式更像是等待更新时的玩具和做强度验证的场景,也不妨碍享受游戏的新内容。
但换个视角来讲,既然定位是可以玩的番剧,那其实应该和追番体验相似,即没必要每一天都要花很多时间去关注这个剧,到点了自然会回来,甚至中间会有一两集没看,但只要衍生内容和推送还在目力所及的范围内,新内容又很触动人,总归是可能回流的。
最担心的还是玩家对新内容也没那么期待,养成压力又太大(无论是资源需求,还是战斗复杂度),就很容易被其他游戏,甚至是视频、三次元生活取代。哪怕高质量内容多,玩下去的爽感也会边际效用递减,同时审美阈值越来越高。
游戏陀螺:很多《原神》玩家喜欢在大世界里寻找一些隐藏宝箱或解谜,《崩铁》玩家会去刻意探索地图或寻找解谜交互吗?
高成志:我觉得不太会。
《原神》的宝箱有点像地图指引,不知不觉地引导玩家开图、获得探索角落的乐趣,同时神瞳收集又和精力值上限强挂钩。而《崩铁》更像是调剂品,是开图的结果而非开图的目的,毕竟本身顺着主线也能跑完没有高低错落、本就规模不大的地图,也并不和稀缺材料强绑定,可能只有仙舟罗浮少数几个箱子还有点地图解谜的味道。
至于解谜,哪怕是《原神》,玩家有时候也开玩笑说解谜有点像“做奥数题”,到后面策划即便花了很多心思,玩家也只是单纯查攻略抄作业了,并没有体验到那种解谜的乐趣,这就多少有点尴尬。而《崩铁》解谜甚至是更独立的存在,也大多不承载叙事功能,更像为了调剂关卡节奏、或者填充地图。
游戏陀螺:《崩铁》的文本量很大,有很多所谓的“垃圾桶文学”,这些文本上的工作会不会慢慢变成二游的标配?
高成志:这个问题的本质还是要看作品卖点是什么,玩家留下来的动力是什么,不见得都靠文案取胜。
此外,文本量大和剧情好、人设好、内容充实也没有必然关系,打个不太恰当的比方,虽然不是以对话为主,但强如《红楼梦》也不过80万字,《崩坏3》为人津津乐道的往世乐土十二英桀也差不多70万字。不过,为了更好地贩卖角色魅力、加强与玩家的联系,类似《崩铁》每天的随机短信、《NIKKE》的短信互动都有不错的效果,用很短的对话和表情包加深角色印象,这点倒挺值得学习。
《崩铁》主线中规中矩,力保清晰易懂,而出圈的还是少数梗和支线,包括黑塔空间站的伪结局和致黯淡星支线、贝洛伯格的垃圾桶和电话亭……但这些就都有点妙手偶得之的味道,属于预期以外的探索惊喜部分。在不破坏太空歌剧调性的前提下,没有强制玩家去触发,也并不对主线产生影响。有趣的是,不少含梗量极高的片段其实是在社交媒体传播的,并附有大量弹幕或评论,传递着《崩铁》“文案有趣”的印象,不一定真要在游戏内触发。
何北航:文案这个东西主要看游戏公司对它的定义。像任天堂就是出了名的不太重视文案,所有的东西都要为它的玩法服务。
《崩铁》如果要重视文案的话,就要去看一些文案比较出彩的游戏是怎么做的。比如像《最终幻想7》前期就把爱丽丝塑造得特别好,慢慢地一步一步去铺垫,再把好的东西给你毁掉,玩家的记忆就特别深刻。《崩铁》现在还是一个比较初期的阶段,看它后续怎么去塑造各个人物吧。
不过《崩铁》的文本中会有一些中国玩家才懂的网络梗,那日本玩家就看不懂。日本玩家看到这些梗会觉得很奇怪,有些莫名其妙。这对于国际化传播而言其实就不太方便,这是个问题。
游戏陀螺:刚才你们说《崩铁》是一个定位很巧妙的游戏,是否聚焦到玩法上就没那么多新东西?
高成志:创新固然可贵,但也容易陷入脑补自嗨。毕竟是商业项目,还得回到玩家需求和设计意图,选择经典的路径,在《崩坏》的定位下也有合理性,没必要强求——尽管我猜测偏核心的玩家很容易流失,诸如喜欢主机/PC的JRPG、对游戏性要求高的群体,但相对地也收获更广泛玩家的青睐。
既然《崩铁》定义自己是是可以玩的番剧,希望有更广泛的玩家能轻松地玩下去,等留存久了,迟早会对某些角色上头,然后完成变现。那玩法的确就没法做太多花样,搞复杂了反而变成追番的阻力。稍玩几天,其实配队、养成的套路也很固定,毕竟没有PvP,少数有追求的玩家就去模拟宇宙尝试挑战极限,自娱自乐好了。
何北航:我也比较赞同成志的观点。如果它的定位是番剧,那它的回合制玩法就不是最重要的。在这种定位下,它的美术相比《原神》有很明显的进步,比如说台词时的口形就比《原神》要好一些。它的体型建模也比《原神》多,比如《原神》中的雷电将军,它的建模跟人设图是有点不太协调的,在《崩铁》中就好了很多,我觉得这也是一个比较大的技术进步,定位为番剧挺不错的。
游戏陀螺:你们对《崩铁》后续的留存会做一个怎样的判断?
高成志:《崩铁》目前应该已经提纯了一批粉丝,但更远的留存还不好说,也不完全取决于《崩铁》本身,需要看下半年的竞品。比如说我今天在玩《重返未来:1999》,过段时间会玩《白夜极光》,甚至哪天回坑老游戏。毕竟本质都在抢占注意力,不只是二游、手游,今年还有很多PC/主机游戏,它们都可能产生竞争。
毕竟《崩铁》不靠PVP驱动,也不做联机,也不会高强度更新主线,小版本靠更新支线来慢慢运营,短期内没什么竞品,时不时上线收菜也挺好。但长期留存还得打个问号,需要综合市场新品来看。但只要新内容有趣的,角色xp戳人,并且追内容也不那么累,玩家还蛮愿意回来玩一阵子,但就不会天天像上班一样那么玩,这是我个人观点。
高举高打,面向大众化路线发力
游戏陀螺:前段时间看北航翻译的一篇日本市场报告,《崩铁》在日本相比《原神》更受男性玩家欢迎,游戏中有7成是男性玩家。想请北航分享一下对这些数据的解读。
何北航:如果是看目前这个时间段的《原神》跟《崩铁》,《崩铁》的男玩家的确更多。但如果从上线时间段对比,《原神》上线时男玩家比例比《崩铁》上线时男玩家比例还要高一些。
为什么要分析上线时的数据呢?因为《原神》上线到现在两年多,期间不断推出一些男性角色,还在日本的时尚之都涩谷,而不是宅男胜地秋叶原去打广告,从而吸引了很多女性玩家。如果不去考虑这些外部因素,直接去对比同一时间段,对刚上线的《崩铁》来讲,我觉得会比较片面。
《崩铁》的一些优势是延续了《原神》真人比例的二次元人物建模,同时它又有一些自由探索的场景,相对很多Q版、分章节的那种二次元游戏是一种降维打击。即便你去跟那些主机上的二次元画风游戏比,免费模式也让它的优势很大。同时,它的人设整体风格跟《FGO》《赛马娘》《胜利女神:NIKKE》有一些区别,比较偏大众,它不像《胜利女神:NIKKE》那样面向核心玩家做人设,所以它其实对一些二次元游戏的氪金大户、那些传统宅男而言,没那么有吸引力,这是它目前的一个缺点。
但从《鬼灭之刃》在日本的破圈来看,这种面向大众的人设,对于吸引一些日本年轻的消费者有优势,用大众用户扩充现在这条二次元细分赛道我觉得也是有可能的。我们可以对比一下,《胜利女神:NIKKE》的玩家男性比例是9比1,相比之下《崩铁》是7比3,还是比较平衡一些。
《胜利女神:NIKKE》的很多玩家都是30岁以上,30到40岁左右,《崩铁》则是十几二十岁的玩家多,年龄比例也不太一样。这基本就是两个细分赛道了,如果《崩铁》做得好的话我觉得未来是挺有希望的。
游戏陀螺:我看《崩铁》现在出的男性角色还挺多,应该也能吸引到不少女玩家吧?
何北航:《崩铁》在日本的一些女性杂志上做了广告,专门就发布一些《崩铁》里的男性角色,介绍一下他们的性格喜好什么的,这跟很多时尚杂志里的内容一样,然后还在涉谷投广告,都是在吸引泛用户吧。
游戏陀螺:《崩铁》在日本好像吸引到了30%的《原神》玩家,怎么看这个数据。
何北航:30%也挺高了。你看《原神》2021年的数据,当时同时游玩率最高的是《赛马娘》,大概在31%这样。
高成志:我毕竟没做调研没法直接下结论,只是这个数字的统计口径还蛮重要的——什么叫《原神》玩家,是曾经玩过?还是近一个月玩过?还是当下仍然在玩…… 不过,米哈游肯定也不想内部互相洗用户,没必要。主观上,我更倾向于《原神》玩家基数本就不小,也不乏弃坑/追不上进度的群体,同时在《崩铁》地毯式宣发之下,审美本就接近,迁移到《崩铁》玩一段时间也合情合理。
何北航:我觉得洗用户这个倒不是很严重。你看2021年《原神》同时游玩率最高的《赛马娘》,现在也就13%,从31%降到了13%。举个例子,以前《原神》玩家的副游可能是《赛马娘》,现在《原神》玩家的副游可能是《崩铁》,是这种形式。我觉得这样对自己游戏品牌的影响就没有那么大。
游戏陀螺:因为这段时间米哈游一直采取高举高打的打法,很多人会觉得米哈游第一个月能拿出这种成绩是不是很大程度上吃了买量宣发的优势?
高成志:抛开米哈游,任何一个产品首月的表现跟发行肯定是脱不了关系的,发行很能影响新增量,这是一个既定事实,我觉得不能以它买量多少去判断这个游戏好不好,这是两码事。《崩铁》的大众化定位也就没想着像传统二次元游戏那样慢慢耕耘同人二创,靠自然量滚起来——毕竟如今渠道也都有各自的商业化压力,UP主的资源竞争也在加剧,舆论并不那么友好,但米哈游又有资金和产品质量的底气。
其次,米哈游的买量策略,也不像做卡牌或者SLG的逻辑,得算好LTV增长倍数和CPA区间,或者要持续买量滚服。它更像是一种“品牌广告”,有一种敲锣打鼓昭告天下我们上线了,不必去计较ROI,就要把声量搞大。
因此,已经没必要去分析《崩铁》的受众是不是所谓的二次元玩家、某个品类的用户,游戏已经脱离了核心小众的定义,包场才是目标,只要审美上不排斥米式卡渲,都可以纳入其中。同时,玩家也是需求的集合,在开服早期,哪怕是很硬核的玩家,也可能有尝鲜、调剂品。试一试的需求。
何北航:现在游戏宣发前期基本都要砸钱,从历史经验看,有的游戏前期砸不出来什么,有的游戏砸出来了后面就继续保持。《崩铁》如果定位番剧,未来像集英社那样去砸推广渠道的钱是很正常的。一些知名的动画还有漫画,都在砸渠道的钱,不砸的话大家看不到,看不到你就难以持续形成影响力,这个钱我觉得还是有必要砸的。
游戏陀螺:你们觉得《崩铁》的二创氛围怎么样?
高成志:我分享一种对“二创”的理解视角。它很像回到中二时期追番的感觉,在被动画触动后有种渴望找到对得上电波的同志、寻找互联网嘴替、补完结局后日谈等心情,那重要的不是某个高质量二创作品,而是一种纯粹而其乐融融的讨论氛围。
因此,二创不只是做视频、画画、写同人文,评论、QQ群聊、论坛发帖也是一种二创,也同样贡献了社交货币和讨论热度,为玩家提供作品外的乐趣和认同感。
回到《崩铁》,抛开部分官方支持的高质量创作(这也是米哈游游戏的基操了),更有趣的是来自普通玩家的B站视频——播放量很高但粉丝很少。不难发现,《崩铁》的二创都比较容易理解、花样很多,创作门槛还相对不高,比如剪辑角色待机/大招动作、打出极限伤害、歪了词条的遗器、文案梗录屏…… 这些都容易让人会心一笑,又无需复杂的背景铺垫,有助于自传播和注意力的抢占。对于二游来讲,如果缺乏正面的MEME自来水,没打入文化圈子,而陷入依赖“商单二创”,就有点反二游立足的商业逻辑了——变成更高的研发成本,不低的宣发费用,可获取的市场规模却又不大。
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