在游戏这样一个总是会专注于通过最新的科技实现更高品质内容的行业,开发者把一个游戏定义为“几乎可以在任何设备上运行”并不常见。
这正是此前6月15日在Steam上线的大热FPS独立游戏《BattleBit Remastered》(下称“《BattleBit》”)的团队所做的。该游戏支持多达256名玩家同时进行大规模战斗,以及对《战地》等游戏进行解构重组游戏玩法后,给玩家新的乐趣。
而团队一开始就确立了要做在低端电脑也可流畅运行,被国内玩家戏称为“破产版战地”。比起现在几乎接近100GB的大型游戏,这款游戏只需2GB左右的容量。虽然麻雀虽小,但是五脏俱全。游戏涵盖17张大地图、6种职业、40多种武器、近百种定制化武器部件、海陆空三栖载具。
据开发者透露,游戏发售至今已经售出超200万份,按国区99元计算销售额或已破2亿元。而该游戏的Steam最高同时在线人数已经突破了8.7万人,目前在线玩家数超过战地系列1、5和2042三代的总和。并且在游戏的74882篇测评中,好评率高达89%。
“破产版战地”:为低配电脑而设的“玩票”游戏
在游戏于2023年6月15日推出之前,该游戏的团队并没有预计游戏会成为大热。所以当游戏上线后,团队对实际发生的事情感到非常惊讶。
游戏的开发者之一的Fink说:“低估了(自己的)预想”。
“我们知道人们会喜欢这款游戏。因为在上线前游戏已经收获大约一百万个愿望清单。所以我们决定进行最后一次游戏测试。最后一次测试长达48小时,我们认为这会让我们了解有多少人仍然对这款游戏感兴趣。我们通常有大约15000名玩家,所以如果在最后的游戏测试中达到20000名玩家,那将是非常好的成绩。然而我们最终居然收获超过32000名玩家。”
这与团队的预期略有不同。他们预估,在正式发布售卖的时候能达到约15000人同时在线、头三天内能卖出10万份左右就是很好的成绩了。
“事情超出想象,我们的活跃玩家几乎达到了90000人。87000人是我们的最高峰。而且我们在短短三小时内就卖出了10万份。”
该项目是由Okyanus Mutlu和Uladzislau Shalashou,游戏最初的两名开发者有感而发下诞生,由于现在大部分动作游戏对机器的要求越来越高,他们对此感到非常沮丧。
《BattleBit Remastered》的3D美术师兼运营团队负责人Max Fink解释道:“他们想玩《战术小队》,可是他们的电脑硬件太烂了玩不了”。Fink在游戏开发一年后成为该团队的第三名成员。
《战术小队》配置要求
“所以他们决定自己制作类似的游戏。这就是游戏最初的设想。直到今天,核心理念是在硬件非常低端的机器上提供与所有其他游戏一样的体验。”
《BattleBit》有一些非常明显的灵感来源,从前面提到的《战术小队》和《武装突袭》等硬核游戏,到DICE的《战地》和《叛乱:沙漠风暴》。总的来说,这些游戏都需要功能强大的电脑才能运行,而希望把这种游戏体验带去给电脑硬件比较差的人并非易事。为了强调这一点,运行该游戏的最低规格是Fink所说的2011年的“中端”电脑。
《BattleBit Remastered》配置要求,平民很多
Fink说:“我们只是尽力优化一切。我们非常了解我们的基础玩家,知道他们大约用的是什么电脑。每次更新,我们都会努力保持相同或更好的性能。如果情况变得更糟,那么必须权衡情况会恶化多少,或者游戏是否还能运行。”
“如果我们有一些会严重影响游戏性能的更新,就算90%的玩家可能不会受到影响,但我们还是会尽量拖延,直到找到更好的方法——以合适的方式更新游戏或推出一个功能,保持大部分玩家还是可以继续运行游戏。”
低多边形的风格,但是游戏体验依然硬核
另一个使《BattleBit Remastered》的开发具有挑战性的因素是,团队中没有人真正制作过游戏。游戏名字上的“Remastered(重制)”部分是工作室的自嘲,因为游戏的开发必须重新启动很多次。
Fink说:“(我们重启开发)或多或少是因为我们一边开发一边学习。”
“没有人有行业背景。没有人去学校学我们现在所做的事情。我们所有人都在过程中学习。有时你建立了一个新的系统,这将是你游戏的核心或基础,然后一年后你意识到当时所做的一切现在都是垃圾。是时候重新设计了,否则你将来就不能继续做之后的开发了。”
他说:“如果你和我们一样,不打算以此为生,只是作为一个爱好,为了纯粹的兴趣而做,那么是的,就随心去做吧。”
《BattleBit》团队在看到有非常多的人对这款游戏感兴趣后,才开始真正认真对待这款游戏。
“我们在2022年1月改为进行Steam的测试,然后游戏突然‘爆了’——越来越多的人加入进来。“Fink说:“当时我们觉得,好吧,现在我们不能继续保持玩票性质了,之前只是内部在和一些朋友一起玩,现在会变得越来越认真了。
又一个深入玩家社区,“合力玩家”推出的爆品
在6月推出Steam Early Access之前,游戏的开发完全由其玩家社区资助。工作室有一个公共Patreon,人们可以在那里捐款,以换取各种好东西和幕后花絮。
Fink说:“捐赠者将在游戏发布时收到游戏一份,以及一个支持者礼包,还有一些专门的Patreon(注:国外的一个众筹平台)内容,包括对之后计划更新的早期了解等内容。“这为该项目提供了资金,尤其是在它爆了后。我们把一些个人资金也投在了这个项目上,因为要买一些昂贵的设备。”
“在高峰期,我们每月能获得超过2万美元,这真的很好。帮助了我们建立服务器等基础设施,这是需要承载10万玩家的服务器设施。”
当你想象一个开发团队正在经历像《BattleBit》三人组的成功时,你会想象他们在屏幕上观看玩家数量和销售额。对于一些工作室来说,这可能是真的,但对于Mutlu、shalashou和Fink三人来说,还有太多的工作要忙了。
Fink说:“我们没有在看那些数据,工作室里甚至没有人关注那些。我和我们的管理员一起在做一级支持,管理,运营,并组织后台的玩家数据等。管理团队只是尽力处理所有收到的请求。我们都专注于维持游戏的运营稳定等事情”。
“直到上线两周半后,我们才开始查看自己赚了多少钱,游戏卖出了多少份。”
在那时,《BattleBit Remastered》已经售出了180万份;而现在,销售额已超200万份。
“在Steam后台看到这些数字真是太疯狂了,我们从来没有预料到。”Fink表示:“就连我们在Steam上连续五六周保持在前五名的事也都很难以想象。我们以为排行榜是基于售出多少份的。四周后,有人告诉我们,这实际上是基于收入的。我简直不敢相信,这太疯狂了。”
考虑到《BattleBit》显然从旧版的《战地》游戏中获得的灵感,该团队选择了一种稍微“老派”一点的变现方法,那就是除了基础游戏以外,之后并没有收取任何费用。
Fink表示:“老实说,这就是我们喜欢的方式。这正是我们一直想要的。我们都一致认为,像通行证这样的东西……你买了通行证,游戏就成了你的任务。迎接你的总是一系列任务,游戏不再令人愉快。你需要完成任务,因为明天还有其他事情要做。这是一个我们根本不支持的方向,一个我们不想在自己的游戏中做的事情。这就是为什么我们没有这样做。”
“这是一个很好的决定。我们确实为那些真正想支持我们的人做了一个支持者礼包。但是除此之外,我们觉得如果你只是购买了游戏,你就应该拥有它附带的一切,包括未来的每一次更新等。”
到目前为止,有很多因素可以解释《BattleBit Remastered》的成功:以低端设备玩家为目标,真正参与其社区,并通过定期游戏测试展示了游戏的全部内容。这游戏是对以前简单的游戏时代的回归,当时玩家的乐趣是游戏的主要目标。尽管《BattleBit Remastered》为团队赚了一大笔钱,但它的野心真的很简单。
“我们只是想做一个有趣的游戏,就这么简单。” Fink说:“我们的游戏发布非常成功,这让我们可以放弃原本朝九晚五的工作,转为以此的全职工作。”
他总结道:“我们现在可以追随我们的兴趣,做一个有趣的游戏。”
原文来源:
https://www.gamesindustry.biz/why-battlebit-remastereds-devs-wanted-to-make-a-low-spec-large-scale-shooter
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