在游戏开发者们铺天盖地的声讨中,Unity首席执行官John Riccitiello选择退场。
2023年10月10日,Unity宣布John Riccitiello辞职,为其近十年的Unity职业生涯划上了句号。
在关注Unity的游戏开发者们看来,John Riccitiello的任期有功有过。他曾使Unity转变了服务模式并于2020年成功上市,也曾因发表“在开发早期没有将货币化计划纳入游戏的移动游戏开发商是最大的白痴”的言论后不得不道歉。近期,Riccitiello又因Unity宣布改变向开发者收取费用的方式,根据游戏下载量和收入引入新的收费项目而招致开发者抵制。
虽然在收费新规引发负面舆论后,Unity方面光速滑跪,紧急宣布将大幅调整此前公布的“安装费”模式。但此番仰卧起坐却似乎难以平息开发者的怒火,“想钱想疯了”等对于Unity的嘲讽依旧充斥在各个社交平台。
开发者们将矛头指向 John Riccitiello这位EA前高管的同时也在质疑:都2023年了,Unity难道还穷到需要反复在开发者身上捞油水吗?
“盈利能力薄弱”
游戏引擎生来自带的顽疾
事实上,游戏引擎的盈利的确是个难题。即使是行业龙头Unity,连年亏损也是常事。
作为一家软件开发销售企业。Unity引擎业务的所有收入来源和整个商业模式基于与其他软件公司无异,集中在创作解决方案(Create Solutions)、运营解决方案(Operate Solutions)和战略合作(Strategic Partnership)。
2023年8月2日,Unity发布了其2023财年第二季度财报,公司第二季度收入5.33亿美元,同比增长80%,净亏损为1.93亿美元,同比下降5.39%。
2023Q2调整后EBITDA利润率为18.5%,相比2023Q1的6.5%、2022Q2的-12.7%实现了突破。Unity方面表示,利润率增长由强有力的运营费用推动。具体来看,Create Solutions 2023Q2收入为1.93亿美元,同比增长17%。而Grow solutions收入为3.4亿美元,同比增长157%。
图源:Unity
可见,即使在手游开发引擎市场已经达到了近乎垄断的地位,但Unity的引擎业务对公司整体收入的贡献率却说不上高,真正的收入支柱还要看以广告分成为主的运营业务。
这里就不得不提到,正是在Riccitiello任期下Unity转向了软件即服务模式,并启动了Unity的广告业务,创造公司第二个收入来源,才得以帮助抵消Unity在主引擎方面的投资损失,并将公司转移到新的行业。
但即便如此,Unity依旧赔得很惨。仅从营收数据上看,Unity经营亏损主要源于主引擎的变现率较低。在涨价前,Unity主引擎的Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本收费从免费、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等;辅助引擎包括专门针对VR/AR客户的Unity MARS等都是单独定价,收费从228美元每年到4000美元不等。
价格并不算贵,可以说相当亲民,这种低价战略注定了Unity能以量取胜成为游戏引擎市场龙头,但也成为其难以盈利的顽疾,再加上近几年公司又不断增加对技术研发以及非游戏领域的投入扩展,导致Unity成立以来盈利季度屈指可数。
从整个商业游戏引擎市场上看,引擎变现率低不是Unity一家的难题,另一家全球头部的游戏开发引擎公司Epic同样难以单纯靠游戏引擎盈利。
图源:Epic Games
Epic靠游戏起家,也靠游戏挣钱。
在上世纪90年代,Epic以开发小型2D游戏为主,而后为了让公司继续保持竞争力,Epic转型3D领域,这也成为日后虚幻引擎诞生的契机。
Epic Games创始人Tim Sweeney曾表示,“当时我们将所有赚到的钱都投入到了3D领域,如果虚幻引擎没有成功的话,那Epic Games可能早就不在了。”
后来的虚幻引擎的确成功了,但要说真正为Epic带来可观收入的还是之后《堡垒之夜》的成功。
作为一款发行于2018年的游戏《堡垒之夜》仅用不到两年时间就实现了注册用户数超3.5亿,并贡献Epic Games主要收入。
据Epic官方数据,2018-2020年,《堡垒之夜》收入分别为54.77/37.09/27.71亿美元,占Epic总收入分别到达97.3%/87.9%/77.4%。
仅看整个2020年,《堡垒之夜》就占到了Epic营收的近八成,其次是它的游戏商店收入4.01亿美元,排名第三的才是虚幻引擎本身的收入1亿美元。从营收构成看,Epic的主要收入是它的游戏,而不是虚幻引擎本身。
在《堡垒之夜》大获成功之后,Epic乘胜追击推出了Epic Games Store,并在不到半年的时间内平台用户超过8500万。也因此Epic得以扩其引擎团队,甚至于拿出1亿美元资助使用虚幻引擎开发的创意产品,在Tim看来,“如果没有《堡垒之夜》的支持,这是不可能达成的。”
图源:Epic Games
虚幻引擎挣不到钱,Epic也开始动起了涨价的念头。就在几天前,Epic的CEO Tim Sweeney声称,Epic将于“明年某个时候”改变虚幻引擎的收费方式。
看似步了Unity的后尘,但Epic强调虚幻引擎的新收费方式与Unity不同,仅限“非游戏开发商”,使用虚幻引擎的游戏开发商不会受到影响,并将继续根据 "Epic 此前设计的版税模型 " 支付许可费用,而电影、汽车等行业的用户将转向新的定价。Epic特别声明了这是一项 " 必要的生存举措 ",证明自己与Unity一样不得不变。
家大业大的Epic尚且如此,早已入不敷出的Unity将开征安装费当做亟需抓住的救命稻草也可以理解,只是步子太大难免自伤,事件的发酵远远超过Unity的预期。9月12日至26日,Unity股价累计跌幅接近18%,市值蒸发超过20亿美元,始作俑者John Riccitiello也最终以辞职下场。
游戏之外
引擎厂商们在寻找新的盈利点
单靠服务游戏公司盈利很难,但引擎厂商没有选择在这一棵树上吊死。
在VR游戏开发中,游戏引擎就展现了模拟仿真的天赋。游戏引擎能够利用数字3D模型处理重现虚拟世界的运行规律。不仅能够搭建坚实的建筑、模拟水体流动等效果,还能通过受力分析、碰撞检测等循环流程模拟呈现运动结果。因此在数字时代,游戏引擎天生就适合作为数字内容的生产工具,尤其是在数字孪生领域。
目前,数字孪生技术已经成为数字工厂系统中减轻工作人员负担、提高制造效率的重要工具,而Unity作为构建城市信息模型(CIM)数据底座的平台之一,可以凭借实时3D渲染技术以及完善的工业领域产品矩阵,通过完成在虚拟空间中的移动、装备更换等基本动作,减少现场作业工作量,提高人员配置效率。
在国内,Unity与香港机场合作开发机场运维数字孪生,实现孪生机场与动态数据的连接,打造智慧机场综合管理服务平台。在日本,川崎重工已经开始使用Unity模拟机器人的动作,为工作人员选定实用机器人提供帮助。在韩国,Unity宣布与韩国大宇造船及海洋工程公司签署合作备忘录,共同建造一座基于数字孪生的智能造船厂,引入包含机器学习技术在内的船厂数字孪生运维系统。
图源:unsplash
Unity很早就在寻求跨界。据Unity招股书显示,2019年全球建筑、工程和施工领域收入排名前 10企业中的8家选择与Unity合作;2019年全球收入排名前10企业中的9家也与Unity为合作伙伴关系。
得益于汽车制造商梅赛德斯奔驰等客户,Unity来自非游戏公司的收入在2022年第二季度就已占季度总收入的40%,进军制造业已经成为Unity的下一个增长点。
而老对手Epic也宣布与Autodesk合作,以扩大对建筑、工程和施工行业的服务,并与腾讯联手,借助物理引擎模拟真实行车条件下的天气及交通状况,帮助腾讯得到更好的环境仿真效果和更精准的传感器仿真结果。
此外,由于游戏引擎实时渲染合成画面时无需对画面进行预渲染,能有效降低虚拟内容制作时长,提升创作效率,因此游戏引擎也常被用于动画、影视剧的制作。
在电影领域,2016年迪士尼就联合Unity打造了第一部3D电影《奇幻森林》,2019年又推出了电影《狮子王》,利用Unity游戏引擎制作模拟场景,电影剧组人员通过佩戴VR设备进入虚拟世界进行拍摄,电影全程没有涉及实景,所有的视觉效果、动画、渲染以及光照都通过游戏引擎实现。
图源:Disney
在动画领域,2016年日本动画公司Marza以Unity打造动画短片《The Gift》,制作时间就缩短了约25%。《西部世界》《权力的游戏》等剧集在制作过程中都用到了游戏引擎。值得注意的是,《权力的游戏》使用了视觉特效公司Ziva Dynamics的特效技术,而这家公司已于2022年被Unity收购,再加上早年对Weta Digital的收购,Unity显然不会放过任何一个能够创收的盈利点。
如此看来,游戏引擎在游戏之外还大有可为,在营收模式难以突破的现实下,模拟工作领域或许也可以成为游戏引擎的一条出路。
但开发者们还是离不开商业游戏引擎
商业游戏引擎最终能否找到明路谋得生存不得而知,但在开发者信任逐渐流失的情况下,不那么高调的自研引擎再一次被挖出来做比较。
一直以来,自研引擎都是游戏大厂的痛点。技术突破困难不说,资金投入还大,在市面上已有Unity和虚幻引擎两座便宜好用的大山之下,自研游戏引擎更是处在一种“有用但不值得”的境遇,毕竟有这么多钱,花在游戏质量提升、游戏宣传营销上哪一点不比这强?像《原神》《Pokemon Go》《王者荣耀》等游戏就都使用了Unity,取得了不错的市场成绩。
图源:Pokemon Go
直到Unity的“塌房”,看重Unity价格实惠的游戏厂商们发现自己旗下大受欢迎的游戏竟然也要与Unity分红了。
开发商AggroCrab发文感叹,自己旗下即将上线Xbox game Pass的游戏将面向2500万用户免费安装,如果这些用户中有一小部分下载了他们的游戏,Unity就会从中收取费用,这会大大减少他们的收入。并且,Unity根本就没有考虑到这些游戏在其它平台上的销量、盗版安装量,甚至是同一用户的多次安装量,这些游戏公司很快将赔得裤衩子都不剩。
在引擎厂商不再是忠实的盟友的情况下,自研引擎即使看起来再鸡肋至少也能有稳稳的安全感。
游戏厂商自研引擎并不少见,绝大部分AAA工作室都有自己的引擎技术积累,并在10年以上沉淀下形成了良好的技术和人才生态。这些游戏厂商为什么不放弃自研引擎,原因不外乎自身的原始技术积累以及开发效率。
以育碧旗下重要的自研游戏引擎Anvil和Snowdrop为例。
Anvil是育碧早期开发的游戏引擎,此前一直在行业中占据着大型开放世界引擎的领先地位,专攻宏大场景,诞生了诸如《彩虹六号:围攻》、《荣耀战魂》、《刺客信条:英灵殿》等佳作。
而Snowdrop与Anvil相反,更加重视精细的画面质量和强大的渲染能力,强调的是细致入微,也打造出了《全境封锁》《马力欧+疯狂兔子:王国之战》等知名产品。
图源:Nintendo
两大引擎均为育碧内部成熟产品,并以其为核心构建出了专门团队,持续为引擎带来改进和创新。
另外,Capcom自研打造、不断优化RE Engine,也已经开发出包括《生化危机7》《生化危机8 村庄》以及《生化危机4 重制版》这些包含VR模式的3A级大作。
由于自研引擎绝大部分代码是自有的,内部可以根据自身创作需求自行调整,整体开发效率非常高。因此,这些技术和流程已经十分成熟的游戏厂商没有必要去更换商业引擎,浪费家底不说,开发人员还需要重新熟悉另一套技术生态。
而如今,自研引擎的优势又多了一条:不会被商业引擎厂商割韭菜。
但前面也说到,自研引擎技术资金缺一不可,这对于本就预算不够的小团队来说无异于天方夜谭,并不是一个比使用商业引擎更好的选择,也难怪在此次Unity征收安装费上,中小游戏团队明显反应更大。
仅从国内来看,只有腾讯、网易、完美世界等少数家大业大的公司才拥有自研引擎。其中,网易是国内较早开始研究自研引擎的游戏厂商,其3D手游引擎Messiah目前已经诞生出《一梦江湖》《荒野行动》《王牌竞速》以及《暗黑破坏神:不朽》等佳作。
据悉,自2014年以来,Messiah经历了9年的持续研发迭代,成为一个横跨移动、桌面、主机的全平台次世代游戏引擎,研发产品涵盖MMO、FPS、TPS、ARPG、赛车、体育竞技等多个游戏品类,引擎支持iOS、macOS、安卓、PC、Linux、PS4/PS5、Switch、XBox等几乎所有的游戏平台。
同时,绝大多数游戏厂商开发自研引擎也不是上来就从0到1硬造,更多的都会选择一个开源引擎入手,并随着项目开发慢慢改良。例如游戏厂商Respawn当年成立开发《泰坦陨落》,就选择从Valve的Source引擎开始。
并且,伴随开发规模和细节渲染压力的成倍增加,维护稳定的引擎会成为一件非常困难的事情。2022年,微软343工作室就被传出可能要放弃《光环》系列的自研引擎 Slipspace Engine,改用Epic的虚幻引擎。很多大型公司都没能力养活一支专门维护引擎的团队,更别提其他中小团队了。
图源:HALO
这也意味着在当前的手游时代,要想实现低成本高效率的游戏开发,Unity和虚幻引擎仍是目前最好的选择,难以被替代。就连此前纷纷抵制Unity的游戏工作室们对不合理收费的反抗也是“可能会转向其他商业引擎”。
没了Unity还有虚幻引擎,然而虚幻引擎也开始不满足于当前的收费方式了,虽然目前还未波及游戏领域,但谁也不能肯定Epic不会成为第二个Unity,开发者们又还有多少选择?
总的来看,对于缺技术与人才积累的中小型企业,目前仍旧只能硬着头皮选择商业游戏引擎,除非未来可能出现更好的解决方案,至于自研引擎,就着实有点不切实际了,虽然像芯片一样,造不出来就难免受制于人,但以生存为重点的小企业们实在很难做到自己打地基,就像某论坛网友的评论一样,“为什么国内不自研autoCAD和Photoshop啊,是不想吗?”还不如期待下未来能不能靠AI写引擎吧。
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