文/周昊
2018年12月21日,当中宣部出版局副局长冯士新在2018年游戏产业年会上提到“部分游戏已完成审核,正在核发版号”时,欢呼声从会场迅速蔓延至整个游戏圈,行业内多家上市公司股票在当天更是直接涨停。当月29日,首批拿到版号的79款游戏在广电总局官网公示,持续了大半年的版号荒终于开始缓解。
自2018年3月以来,游戏版号的核发就陷入了停滞状态,数月后棋牌类游戏又因为涉赌事件频繁遭到大范围整治,飞奔近二十年的国内游戏产业踩了一脚“急刹车”。
如今,伴随着游戏版号的初步发放,国内游戏从业者在这场行业寒冬中看到了一丝曙光。然而有业内人士向记者表示,版号恢复发放虽是一大利好,但未来版号收紧的趋势不会改变,在版号资源的争夺上,中小型游戏公司的长远处境仍不太乐观。
顶风“前”行
自2017年兴起的“吃鸡”元素贯穿了2018年始终,然而版号停发成为了2018年国内游戏产业的黑天鹅事件。这场意外也让诸多谋求在吃鸡领域大展身手的游戏公司始料未及。
为抢在腾讯之前占领吃鸡市场,网易在2018年2月初召开了一场名为“尝鲜大会”的游戏发布会,现场回顾并公布了《荒野行动》《终结者2:审判日》《荒野行动PC Plus》总共7款新旧吃鸡游戏。与常规的吃鸡游戏相比,这些产品都有着不小的变化与创新,融入了沙盒、制造、动漫等各种元素。
而腾讯在宣布正式代理国服《绝地求生》之后,在手游层面连续推出了《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》,在端游市场也有《堡垒之夜》《无限法则》面世。
除了腾讯、网易,其余公司旗下的诸多游戏也或多或少加入了一部分吃鸡元素,但只有腾讯的《绝地求生:刺激战场》成为了2018年吃鸡手游的赢家。
尽管如此,但坐拥千万级别日活的《刺激战场》却因为版号原因无法为腾讯贡献收入,这在一定程度上让腾讯的获胜成果大打折扣。腾讯控股总裁刘炽平曾在2018年半年报业绩电话会议上表示,部分游戏无法完成商业化导致游戏收入增速降低,影响到了腾讯的总体收入。
有从业人士向记者谈及版号影响时表示:“开始只以为跟往常一样,版号停一个月就会恢复审批;但随着时间的推移事情却并未好转,未来的不确定性开始在游戏行业内造成恐慌,对产业发展的前景也造成了不小了冲击。”
事实上,因政策异动导致国内游戏产业发展出现偏差已不是首次。2000年初出台的“游戏机禁令”曾让国内的游戏机产业转入地下,盗版卡带的流行又严重冲击了正版游戏,导致国内单机游戏市场一蹶不振。随着PC普及衍生出的网游大潮迅速占领了国内游戏市场,“游戏机禁令”防止青少年沉迷游戏的初衷基本破产。2006年,史玉柱的《征途》开创出了“游戏免费、道具收费”的新营收模式,这一模式成为国内端、手游的主流收费模式并一直持续至今。即便是在版号停发的2018年,这种模式依旧推动了整个国内游戏市场的前进。
伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%;其中自研游戏收入1643.9亿元,同比增长17.6%;游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。
但上述报告也提到,目前国内游戏市场用户需求在短视频等新型娱乐内容的冲击下已经发生改变,同时用户对游戏品质的追求亦是越来越严格。在人口红利消逝及新游数量大幅减少的背景下,精品化成为了存量市场竞争的制胜节点。
出海谋变
作为文化产业出海的先锋,近年来国内游戏企业纷纷选择在海外开拓市场,取得了不俗的成绩;尤其是在版号停审的背景下,争抢海外市场成为了不少厂商活下去的手段。值得一提的是,与往年的产品出海不同,2018年更有一批游戏企业开始在海外资本市场谋求破局。
2018年,海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来源,全年自主研发网络游戏海外市场销售收入95.9亿美元,同比增长15.8%;在出口收入前50的移动游戏中,原创IP游戏数量占比达到80%。
在产品层面,国内厂商均选择在海外组建本地化的研发与运营团队,围绕当地文化、用户习惯等方面采取本地化策略,从而更好地产出契合海外本土用户需求的产品;而在渠道层面,国内游戏厂商也与Facebook、GooglePlay等海外主流渠道建立了长期稳定的合作关系,出海渠道亦较为稳定。
三七互娱方面曾向记者表示,早年在运作拳头产品《永恒纪元》进驻欧洲市场时,公司曾为该游戏打造了一套专属本地化方案,从版本调整到市场投放,围绕语言翻译、游戏系统与界面、线上线下立体营销以及粉丝社区管理等维度,都针对不同国家制定了差异化策略;一系列的本地化运作成为《永恒纪元》在欧洲各国顺利发行的关键。
日本作为全球第三大游戏市场,三国IP一直是该市场的热门游戏题材。英雄互娱与光荣特库摩合作的策略类手游《新三国志》于2018年8月在日本上线,首月流水便突破5000万元,全年流水超过2亿元,亦成为了一款成功的出海作品。
除产品出海外,国内游戏厂商也开始在海外资本市场谋求运作。从2018年3月哔哩哔哩登陆美股算起,全年共有5家游戏公司成功在美股、港股上市,另外还有包括多益网络、中手游在内的5家游戏公司向港股提交了IPO申请。
业内人士向记者表示,自2016年吉比特IPO获批之后,A股对于游戏企业上市的审核趋严,除部分企业谋求借壳外,目前暂未有游戏公司闯关成功,国内资本管制趋严是游戏厂商选择美股或港股市场的主要原因。
“独立游戏”闪光
2018年12月底,海外手游分析公司SensorTower预测腾讯《王者荣耀》全年收入达到220亿元,继续揽下了全球赚钱游戏的称号。在中国游戏蝉联全球游戏市场名号的同时,国内游戏市场创意匮乏的问题也日益凸显。
与之形成强烈反差的是,2018年国内独立游戏却有着鲜明的闪光点,诞生出了《太吾绘卷》《中国式家长》等出色的作品。
2018年12月25日,《太吾绘卷》制作人茄子对外宣布,游戏销量突破100万份。2018年9月,这款只有“两个半”研发人员开发的独立游戏在steam平台开售,定价68元,游戏一经上线便获得了各界的好评。以百万份销量计算,《太吾绘卷》单款收入达到6800万元,这一营收数据与主流游戏相比虽是九牛一毛,但由于独立游戏重在游戏模式及玩法的开创,因此这一成绩对国内独立游戏市场而言意义重大。
创梦天地独立游戏负责人马晓东向记者表示,独立游戏的意义是为整个游戏行业带来创意冲击,新鲜的创意与优秀的玩法才是独立游戏的初衷,商业化的考量并不明显;比如持续火热的MOBA类对战游戏,其源头便是个人玩家基于《魔兽争霸》这款游戏制作的对战地图模组,这类模组也属于独立游戏,虽然在诞生之初没有产生经济效应,但却对整个游戏行业的发展产生了深远的影响。
完美世界方面认为,近年来独立游戏用户市场占比逐步提升,一方面展现了玩家对于精品游戏、差异化游戏体验的渴求,另一方面则说明了独立游戏市场正在不断扩大。将独立游戏放在整个游戏市场内看待,独立游戏正对国内游戏市场起着积极的促动作用。独立游戏的玩法创新在不断影响着国内游戏产品进行产品迭代革新,同时也帮助玩家去发现什么是更适合自己的游戏产品;此外,由于独立游戏具有一定的收费门槛,因此独立游戏的走红也带动了国内玩家为精品游戏付费的消费习惯。
趣炫网络董事长陈伟聪也向记者表示,游戏归属于文化创意行业,研发人员的梦想便是做出真正原创的好玩的游戏,然而近年来行业快速发展,许多公司在决策层面用市场导向盖过了产品导向。国内游戏企业需要将产品的话语权交回给游戏研发人员,加大研发投入和创新投入,随着时间的推移,中国游戏的创新将不再落后于海外游戏。
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